pugni – -Translation – Keybot Dictionary

Spacer TTN Translation Network TTN TTN Login Deutsch Français Spacer Help
Source Languages Target Languages
Keybot 2 Results  xcom.com
  XCOM.com | L'arte di X...  
Il primo personaggio che mi è venuto in mente è stato un bestione folle che faticasse a stare fermo in un posto. Così gli animatori hanno lavorato su movimenti ispirati agli orsi e alle scimmie, come si intuisce dall'animazione a fine corsa, in cui il Berserker si ferma battendo i pugni a terra.
Moellers : Je voulais que les Berserkers soient très différents des Goliaths, qu'ils soient plus animaux, plus sauvages. La première chose à laquelle j'ai pensé, c'était un énorme monstre déchaîné et incapable de rester sur place. Ensuite, les animateurs ont créé les mouvements en s'inspirant des singes et des ours. Cela se voit quand le Berserker arrête de courir ou frappe le sol de ses poings.
Moellers: Ich wollte, dass der Berserker völlig anders wirkt als der Muton. Viel animalischer und wilder. Ich dachte dabei sofort an ein bulliges Monster – verrückt und kaum in der Lage, an einem Ort zu verweilen. Die Animatoren haben dann von Bären und Affen inspirierte Bewegungsabläufe hinzugefügt, zum Beispiel wenn der Berserker stehen bleibt und mit den Fäusten auf den Boden schlägt.
Moellers: Quería que el Berserker transmitiese algo muy distinto al Mutón, más animal y salvaje. El primer personaje en el que pensé fue en un monstruo descomunal, incapaz de quedarse quieto. Los animadores añadieron después movimientos inspirados en osos y simios, como cuando el Berserker se detiene y golpea el suelo con los puños.
Мёллерс: «Мне хотелось, чтобы берсерки производили отличное от мутонов впечатление. Они должны были казаться еще более дикими и похожими на животных. Первый персонаж, который пришел мне в голову, был громадным чудовищем – обезумевшим и неспособным стоять неподвижно. В работе над ними аниматоры использовали движения медведей и крупных обезьян: обратите внимание, как берсерк останавливается после рывка и ударяет кулаками об землю».
  XCOM.com | L'arte di X...  
Attraverso di esse si può evidenziare o far emergere una personalità inedita. In Enemy Unknown i Muton erano primitivi e simili ai gorilla, come testimoniavano la postura e l'animazione dei pugni battuti sul petto.
Foertsch : Le Goliath est mon extraterrestre favori dans XCOM 2, mais c'est difficile de réinventer cette unité d'un jeu à l'autre. On ne peut pas trop le retoucher car les joueurs ont certaines attentes vis-à-vis de son apparence, mais il doit suivre les évolutions de l'histoire et du game design. C'est dans ce genre de situation que l'animation est un atout précieux. Elle peut mettre en avant une personnalité, voire en créer une toute nouvelle. Dans Enemy Unknown, les Goliaths étaient sauvages, leur posture et leur façon de se frapper le torse les faisaient ressembler à des gorilles. Dans XCOM 2, ils sont moins gros et se comportent plus comme des soldats inébranlables, sûrs d'eux et accros aux stéroïdes.
Foertsch: Der Muton ist mein Lieblings-Alien in XCOM 2, aber es ist wirklich schwer, diese Einheit für jedes Spiel umzugestalten. Man darf sie nicht zu sehr verändern, denn alle haben bestimmte Erwartungen, wie sie aussehen sollte. Gleichzeitig muss sie sich aber auch mit der Story und dem Spieldesign weiterentwickeln. Und genau dabei spielt die Animation eine wichtige Rolle, denn mit ihrer Hilfe kann man eine Persönlichkeit betonen oder sogar eine komplett neue herausbilden. Die Mutons aus Enemy Unknown wirkten aufgrund ihrer Haltung und des Trommelns auf der Brust sehr urzeitlich, fast wie Gorillas. In XCOM 2 sind die Mutons etwas magerer und verhalten sich eher wie aggressive, knallharte Soldaten, die ein paar Steroide zu viel zu sich genommen haben.
Foertsch: El Mutón es mi alienígena preferido de XCOM 2, pero es una unidad difícil de rediseñar para cada juego. No puedes modificarlo demasiado, porque la gente se ha hecho una idea de cuál debe ser su aspecto, pero tienen que evolucionar con la historia y con el diseño del juego. Es aquí cuando el valor de la animación aumenta, porque puede resaltar o incluso sacar a la luz una personalidad totalmente distinta. La animación de los Mutones de Enemy Unknown era primitiva y simiesca por sus posturas y golpes en el pecho. En XCOM 2, los Mutones son más estilizados, y se comportan como unos soldados duros y peligrosos que se han inyectado más esteroides de la cuenta.
Фёрч: «Мутоны – мои самые любимые инопланетяне в игре XCOM 2, но менять их облик от игры к игре было довольно сложно. Мы не хотели вносить существенные изменения, чтобы не обманывать ожидания игроков, но в то же время они должны были эволюционировать, чтобы отвечать требованиям сюжета и игрового дизайна. Именно в таких случаях на помощь и приходит анимация. Благодаря анимации дизайнеры могут подчеркнуть характер персонажа или даже придать ему неожиданные качества. Мутоны в Enemy Unknown были примитивными созданиями, похожими на горилл – это выражалось в их походке и привычке бить себя в грудь. В XCOM 2 мутоны стали стройнее и ведут себя как хорошо тренированные солдаты, начавшие злоупотреблять стероидами».