ars – Traduction – Dictionnaire Keybot

Spacer TTN Translation Network TTN TTN Login Deutsch English Spacer Help
Langues sources Langues cibles
Keybot 59 Résultats  www.sintermetall.ch
  BIOMEDIALE  
VI. IMAGE TECHNOLOGY: ars chimaera
VI. ТЕХНОЛОГИЯ ОБРАЗА: ars chimaera
  BIOMEDIALE  
Genesis, 1999. Encoding, transgenesis. Installation at Ars Electronica Festival.
"Бытие", 1999 г. Кодировка, трансгенез, инсталляция. Фрагмент экспозиции на фестивале Ars Electronica (Линц).
  BIOMEDIALE  
Dmitry Bulatov. Ars Chimaera.
Дмитрий Булатов. Искусство химер.
  BIOMEDIALE  
V. MODERN THEATRE: ars genetica
V. ТЕАТР НОВОГО ВРЕМЕНИ: ars genetica
  BIOMEDIALE  
Valery Podoroga. Rene Descartes and Ars Chimaera.
Валерий Подорога. Рене Декарт и Ars Chimaera.
  BIOMEDIALE  
Nature? Installation at Ars Electronica 2000, Linz.
"Природе?" Инсталляция на фестивале Ars Electronica (Линц), 2000 г.
  BIOMEDIALE  
RENE DESCARTES AND ARS CHIMAERA
РЕНЕ ДЕКАРТ И ARS CHIMAERA
  BIOMEDIALE  
ARS CHIMAERA
ИСКУССТВО ХИМЕР
  BIOMEDIALE  
[2]. Kac, E. "Transgenic Art," in: Stocker, G., and Schopf, C. (eds.) Ars Electronica '99 - Life Science (Vienna, New York: Springer, 1999), pp. 289-296. First published in: Leonardo Electronic Almanac (1998) Vol.
[2]. Kac, E. "Transgenic Art," in: Stocker, G., and Schopf, C. (eds.) Ars Electronica '99 - Life Science (Vienna, New York: Springer, 1999), pp.289-296. Впервые опубликовано в: Leonardo Electronic Almanac (1998) Vol. 6, N. 11.
  BIOMEDIALE  
Eduardo Kac. Genesis, 1999. Ars Electronica Festival. Courtesy Julia Friedman Gallery, Chicago.
Эдуардо Кац. "Бытие", 1999 г. Фрагмент экспозиции на фестивале “Ars Electronica”. Собственность галереи Джулии Фридман, Чикаго.
  BIOMEDIALE  
MEART - The semi living artist. Part of Ars Electronica festival, Linz, 2001. Embryonic rat neurons (wetware), cultured over multi electrode array, interfacing to a drawing arm (hardware), via TCP/IP (software) to create two dimensional drawings.
Группа "SymbioticA", лаборатория Стива Поттера. "Самоискусство - полуживой художник". Фрагмент проекта, осуществленного в рамках фестиваля Ars Electronica, Линц, 2001 г. Художники культивировали корковые нейроны эмбриона крысы (wetware) на мультиэлектродной матрице. Нервная активность этих нейронов через специальную программу TCP/IP (software) сообщалась механической руке (hardware), которая в итоге рисовала картины.
  BIOMEDIALE  
Here the Ars Chimaera artist plays quite a special role as a technology guide, who helps a provider of chimerical service and a possible consumer of those come into an interactive dialogue. The Ars Chimaera artist appears to the public as a "PR-anti-expert," "sophist" of genomic culture, preoccupied with profanation of the truth, and promoting the ideas of welfare and human values to ensure their "hyper-marketing." [8]
GFP-палитра художника от Ars Chimaera: филогенетическое дерево семейства GFP-подобных белков Anthozoa. "Ствол" дерева (плотная серая линия) отражает все разнообразие GFP-подобных белков перед их взаимообособлением на подклассы Alcyonaria и Zoantharia. Серыми плашками (А, B, C и D) обозначены обнаруженные новые четыре подгруппы GFP-подобных белков.
  BIOMEDIALE  
Five years later, Riddle of life organisms were finally displayed publically in special enclosures at Ars Electronica 2000 in Linz, Austria. (Nadis 2000). Arrangements for physical and biological containment were made with full authorization and oversight of Austrian biosafety officials.
Генетически модифицированные организмы "Загадка жизни" были выставлены для публичного обозрения только пять лет спустя на фестивале современного искусства "Ars Electronica" в Линце (Австрия, 2000). (Nadis 2000) Разумеется, были предприняты все необходимые меры биологической и физической защиты под контролем и с разрешения представителей Австрийского комитета биологической безопасности.
  BIOMEDIALE  
Here the Ars Chimaera artist plays quite a special role as a technology guide, who helps a provider of chimerical service and a possible consumer of those come into an interactive dialogue. The Ars Chimaera artist appears to the public as a "PR-anti-expert," "sophist" of genomic culture, preoccupied with profanation of the truth, and promoting the ideas of welfare and human values to ensure their "hyper-marketing." [8]
GFP-палитра художника от Ars Chimaera: филогенетическое дерево семейства GFP-подобных белков Anthozoa. "Ствол" дерева (плотная серая линия) отражает все разнообразие GFP-подобных белков перед их взаимообособлением на подклассы Alcyonaria и Zoantharia. Серыми плашками (А, B, C и D) обозначены обнаруженные новые четыре подгруппы GFP-подобных белков.
  BIOMEDIALE  
On the basis of this glossary Dmitry Bulatov (the Kaliningard Branch of NCCA) in cooperation with Dmitry Scherbo (Department of Medicine and Biology of the State Medical University, Russia) are working on an international encyclopedia covering the terms and concepts of high technology art. The open access on-line encyclopedia at http://www.arschimaera.org.ru/ is the first project aimed at creating a terminological web-page devoted to the theory and practice of sci-art.
На основе этого глоссария Дмитрием Булатовым (Калининградский филиал ГЦСИ) совместно с Дмитрием Щербо (Медико-биологический факультет РГМУ) ведется работа по созданию международной энциклопедии терминов и понятий искусства высоких технологий. Он-лайн энциклопедия открытого доступа http://www.arschimaera.org.ru/ является первым проектом, ориентированным на создание терминологического web-портала по теории и практике sci-art'a. Его суть заключается во всестороннем и детальном терминологичеком представлении искусства высоких технологий (в т.ч. и субнаправлений: телеприсутствие, искусственная жизнь, роботика, генетическое искусство, экспертные системы, искусство химер, нелинейная динамика, нейронные сети, нанотехнологии, генетическое программирование и т.д.). Любой желающий, зарегистрировавшись на сайте, может дополнить базу данных глоссария своими терминами. Мы будем рады участию представителей современного искусства и науки в этом международном проекте.
  BIOMEDIALE  
Roy Ascott with Mathias Fuchs (communications), Peter Appleton (sound), Miles Visman & Robert Pepperell (programming). Aspects of Gaia: digital pathways across the whole earth, Ars Electronica 1989.
Рой Эскотт, Маттиас Фухc (коммуникации), Питер Эплтон (звук), Майлс Висман, Роберт Пепперелл (программирование). "Аспекты Гайи: цифровые директории по всему земному шару", фестиваль Ars Electronica, 1989 г.
  BIOMEDIALE  
1. Exploring the writings of Ars Chimaera, one can not but wonder at the price which modern actual art is ready to pay for the novelty it is striving for, ignoring at times the means and goals. Clearly enough, with state-of-the-art biotechnology having reached a level where it claims the right to re-recreate the whole organic medium (including the "man cloning" process that can not be stopped, as it would be equivalent to halting scientific research, i.e. stopping science), what is left to art that has been catching up with technologies for ages, pointing to the road to Hell?
1. Изучая материалы Ars Chimaera, задаешься вопросом о цене, которую готово платить современное актуальное искусство за новизну, к которой оно так стремится, иногда не разбирая средств и целей. Ведь ясно, что, если современная биотехнология достигла такого уровня, что заявляет права на перевоссоздание всей органической среды (и, конечно, процесс "клонирования человека" не остановить, это все равно, что остановить научный поиск, т.е. остановить науку), то что же остается на долю искусства, которое уже из века в век сопровождает технологии, указывая дорогу в Ад? С одной стороны, эта новая экспериментальность присваивается художественным опытом, теперь художник ищет свое место внутри пространств, обнаруженных современными биотехнологиями. Но с другой - эксперимент в искусстве не сводим к эксперименту в научной области. Можно заметить, что современное актуальное искусство экспериментирует на тех путях, которые уже названы наукой тупиковыми, т.е. ведущими к хаосу. В том и цель этого новейшего опыта искусства, чтобы восстанавливать и предъявлять публике утраченное чувство хаоса и беспорядка. От порядка - той же идеи клонирования - следует защищаться хаосом - миметическими клонами (произведения искусства); современное искусство стало чем-то подобным лженауке, ставящей эстетическое переживание события выше его истины, но тем самым предъявляющей науке ею вытесненную утопию как исполнившуюся.
  BIOMEDIALE  
The 1960s saw innumerable events, happenings and actions involving some degree of interaction, described for example in Frank Popper's Art - Action and Participation [3], or Lucy Lippard's Six Years: the dematerialisation of the art object.
Корни интерактивного искусства восходят, по меньшей мере, к 1957 году, когда в лекции, прочитанной в Техасском университете [2], Дюшан описал художника как посредника и доказал, что зритель не просто смотрит на произведение искусства, а вступает с ним во взаимодействие, в результате которого и выявляется смысл представляемого произведения. В 60-е годы проводились многочисленные выставки, хэппенинги и акции, которые содержали ту или иную степень интерактивности. Для примера можно вспомнить "Искусство - действие и участие" [3] Франка Поппера или "Шесть лет: дематериализация предмета искусства" [4] Люси Липпард. Интерес к искусству и технике, кибернетике и теории систем того времени привели к экспериментам с компьютерами и другими средствами коммуникации, а чуть позже - к цифровому и телематическому искусству. Появление термина "интерактивное искусство" (по крайней мере, его активную ротацию в искусствоведческих кругах) можно отнести к 1989 году, когда журнал "Kunstforum" [5] и фестиваль "Ars Electronica" [6] предприняли попытку осмысления нового художественного направления, и как оказалось позже, окончательно и бесповоротно ввели его в каноны западного искусства.
  BIOMEDIALE  
The planetary perspective was celebrated in Planetary Network: Laboratory Ubiqua which I organised as an International Commissioner for the 1986 Venice Biennale, along with Don Foresta, and Tom Sherman. I put a more mixed reality technology at work in Aspects of Gaia: digital pathways across the whole earth [10] for the 1989 festival of Ars Electronica.
Что касается меня, то в 1964 году в работе "Бихевиористское искусство и кибернетическое видение" [7] я предложил Матрицу кибернетического искусства. Глобальные средства связи рассматривались в данной работе как необходимое условие для развития искусства, по мере того, как оно становилось все более изменяющимся и трансформируемым и все больше основывалось на обработке данных. В конце семидесятых годов Национальный Фонд Искусств (Вашингтон) предоставил мне средства на осуществление первого международного проекта телематического искусства - "Искусство через терминалы", который позволил в его реализации соединить художников на двух континентах. В то же время Кит Гэллоуэй и Шерри Рабиновитц создали свою историческую "Космическую дыру" [8] - телемост в реальном времени, осуществленный с помощью спутника, который связал собой людей на улицах Нью-Йорка и Лос-Анджелеса. Далее следовал проект "Текст в складчину: Всемирная сказка" [9] - проект с применением идеи "рассредоточенного авторства" для Франка Поппера и его "Электры" в Музее современного искусства в Париже в 1983 году: художники, находившиеся в 14 различных точках по всему миру, выбрали каждый для себя персонаж сказки и создали для этих героев нелинейное повествование в Сети. Такой же подход был применен и в акции "Глобальная сеть: Всемирная лаборатория", которую я организовал в качестве специального представителя на Венецианской биеннале 1986 года совместно с Доном Форестой и Томом Шерманом. На фестивале "Ars Electronica" 1989 года мной был предложен еще более сложный технологический вариант смешанной реальности в интерактивной инсталляции "Аспекты Гайи: цифровые директории по всему земному шару" [10].
  BIOMEDIALE  
That is why right after the first works of chimerical art had appeared (though for society they are nothing but technical objects), it became necessary to think of genetic engineering innovations as a myth-producing field, and by scrutiny of its constituents to consider Ars Chimaera as an aesthetic practice and no more burdened with social and critical or affirmative attitude.
На работу с мифообразующим контуром генно-инженерных технологий направлен первый российский химерный проект, реализуемый автором этой статьи на базе Калининградского филиала Государственного центра современного искусства и в сотрудничестве с Институтом вирусологии им. Д. И. Ивановского РАН (Москва). В рамках этого многоаспектного проекта, продолжающегося более года, ведется создание химерного растения, в геном которого "врезан" ген системы генерации света одного из организмов, обладающего феноменом биолюминесценции. Трансгенные работы производятся на основе кактуса Lophophora williamsii Coult, относимого к разряду сильнодействующих галлюциногенов и до сих пор служащего в качестве тотемической еды у индейцев Северной Америки. В качестве встраиваемого в кактус генетического материала, отвечающего за свойства свечения, используются GFP-подобные белки тихоокеанской актинии Anemonia Sulcata. Итогом этой части проекта можно было бы считать получение тиража художественного произведения "Сознание настороже" - трансгенного растения GM-L01 (15-20 пронумерованных и подписанных саженцев), доселе несуществующего в природе и обладающего способностью флуоресцировать в различных частях видимого спектра (о полихромном химеринге см. ниже). Таким образом через придание галлюцинаторных свойств тотемному объекту ("галлюцинирующий галлюциноген" - агент геномной и вегетативной реальности) обозначается фантомность мифологического сознания как гештальта времени, не терпящего внутри себя никаких пределов и разрывов, как некоего сверхсознания, где наряду с цикличностью времени отсутствует рефлектирующий субъект, - одним словом, фантомность всех составляющих большого дискурса био- и генно-инженерных технологий, порожденного массовым сознанием.
  BIOMEDIALE  
That view is refuted in my experience, by a great deal of the conceptually based, open-ended and evolutive work I see in juries of the annual Ars Electronica Festival, the Interactive Media Festival in Los Angeles, and the Intercommunication Centre Biennale in Tokyo.
Нет особого смысла оспаривать положение о том, что сегодня все искусство является в той или иной степени интерактивным - будь то статичное живописное полотно или динамичная система в киберпространстве. В любом случае, художественное впечатление и содержание работы есть продукт взаимодействия между наблюдателем и объектом наблюдения, а не просто односторонняя передача содержания. В отношении интерактивного искусства, подразумевающего в качестве посредника традиционный компьютерный интерфейс, некоторые искусствоведы полагают, что основанная на силиконе интерактивность уже достигла пика своего развития, а возможно, и почтенной зрелости. Другие специалисты склонны говорить об ее упадке, аргументируя это тем, что влияние техники на творчество художника, особенно влияние цифровых и коммуникационных технологий, в большинстве случаев свело искусство к некой форме ремесла, в котором отшлифованная техника или виртуозное программирование с его потрясающими спецэффектами заменили создание собственно содержания. В связи с этим невольно вспоминаются идеи Уильяма Морриса о возрождении средневековых техник ремесла и стилевое направление "Arts and Crafts" ХIХ века. Тогда наблюдался аналогичный процесс - искусство сводилось к ремеслу, а разработка техники исполнения в угоду рынку роскоши превалировала над разработкой идей. Частично все это нивелировалось осознанием некой общественной значимости художника и произведения искусства. Несостоятельность подобных заявлений о сводимости искусства к ремеслу доказывает мой опыт работы в составах жюри фестиваля современного искусства "Ars Electronica", Фестиваля интерактивной среды в Лос-Анджелесе, а также проводимой Центром интеркоммуникаций Токийской биеннале. На этих форумах ежегодно представляется большое количество концептуально-обоснованных, законченных, эволюционных по своей сути работ. Идея интерактивности здесь выходит далеко за пределы экрана монитора, получая свое развитие в сложном интеллектуальном окружении и робототехнике. Другим аргументом против "скатывания искусства к ремесленничеству" выступают различные сетевые объединения художников, которые, как мне кажется, в ближайшем будущем приведут к следующему шагу в искусстве - к созданию новой интерфейсной телематики, включающей нашу одежду, наше тело, либо напрямую соединяя мозг с миром виртуального изображения посредством нейрочипов… А ведь еще несколько десятилетий назад это считалось чистейшей научной фантастикой.
  BIOMEDIALE  
It means that the Ars Chimaera artist's attention is entirely concentrated neither on making a chimerical product, nor on obtaining a result (in which a scholar is interested most of all), but on the media that help obtain a result, and on his own thinking on it.
На данной стадии развития науки и технологий для генной инженерии не составляет особого труда создать тот или иной химерный организм. Однако художников, работающих в этой области, коренным образом интересует другое - речь идет об этапе, когда биотехнологиям придаются "общественно-сервисные" свойства. Это момент, когда художник берет данные технологии себе на вооружение для создания художественных произведений. Эти произведения уже не рассматриваются в координатах "прогрессивистского" пафоса развития науки - открытия, изобретения и патенты здесь не при чем. Работа художника, конечно, продолжает "тянуть" за собой научный "контур", но направлена она принципиально на другие области - допустим, социальную или философскую, может быть организована на взаимодействие с мифологическим полем или с каким-либо художественным контекстом. При этом произведения такого рода используют био- и генные технологии в качестве медиума, то есть той порождающей произведение среды, без которой работа просто не может состояться. Это означает, что все внимание художника Ars Chimaera сосредотачивается уже непосредственно не на изготовлении химерного продукта, и не на получении результата (в чем, в первую очередь, заинтересован ученый), а на самих средствах получения результата (тех самых медиях) и на собственном мышлении об этом. Как только это происходит, художник перестает заниматься получением традиционного художественного продукта, а также перестает мыслить так, как он мыслил раньше, ибо теперь он мыслит уже о своем собственном мышлении. Это уже сфера в большей степени сервиса и коммуникации, нежели исследования и производства. Таким образом, достаточно четко виден переход, по определению Питера Вайбеля, от "миросозерцания" к "медиасозерцанию" или, другими словами, к созерцанию "коммуникаций". [4] Именно такую форму медиасозерцания по отношению к био- и генно-инженерным технологиям, которая может быть рассмотрена с точки зрения предоставления новых коммуникационных невозможностей и инициирования очередных запретов, предлагается называть "химерным искусством".
  BIOMEDIALE  
As a result "genomic kitsch" spreads to art editions and exhibitions, where the chimerical idea works as a brand, a sort of spectacular picture, never touching upon either the essence of the technology, or its poetics. Ars Chimaera, on the contrary, emphasises a different strategy of the artist, and not simply the production of images.
Как в любой работе, так или иначе связанной с технологиями, перед художником ставится задача прежде всего постараться разглядеть существо конкретного медиума вместо того, чтобы просто оцепенело "глазеть" на технологию в действии. До тех пор, пока автор будет представлять себе технологию как инструмент и орудие, он обречен застревать на желании овладеть ею. По отношению к биотехнологиям - теме, которая в одночасье стала модной и притягательной, - большинство произведений мэйнстрима демонстрирует именно это желание, болтаясь на поверхности поп-культуры и "зависая" на обыгрывании темы традиционными медийными средствами - фото, видео, компьютерной анимацией и т.д. В результате художественные издания и выставки подвергаются экспансии "геномного китча", где идея химерного отрабатывается на уровне бренда, некой эффектной картинки, ничуть не затрагивая существо этой технологии, не задействуя ее поэтику. В Ars Chimaera, напротив, акцент ставится не на производство имиджей, а на выработку иной стратегической позиции художника: с одной стороны, окончательно деперсонализирующей авторское присутствие и вводящей фигуру коллективного "гида-технолога", а с другой - заменяющей производство традиционного эстетического объекта сферой этико-эстетического действия. В основе этой позиции лежит возможность артистического исследования окружающего как поддающейся расчету системы сил. К слову, было бы ошибкой полагать любое из sci-направлений современного искусства экспериментальным предметом только потому, что в нем задействуются некие приборы и технологии для установления художественных фактов об окружающем. Тут иная исходная. Поскольку экспериментальные искусства заставляют окружающее представлять себя как расчетно-предсказуемую систему сил, именно поэтому ставится эксперимент - для установления того, проявляется ли и если проявляется, то как дает о себе знать представленное таким образом окружающее.
  BIOMEDIALE  
The work with the myth-producing milieu of gene technologies also necessitates research into material tools and environment (the so-called media contour), that allow Ars Chimaera to penetrate and be present in the given technological territory.
Работа с мифообразующим контуром генных технологий также предполагает и необходимость исследования материальных средств и сред (т.н. медийного контура), позволяющих Ars Chimaera обеспечивать свое присутствие на данной технологической территории. С идеей химерного дизайна связана вторая часть упомянутого проекта, основная цель которой заключается в оформлении прикладного каталога GFP-подобных белков, полученных из всевозможных небиолюминесцентных видов организмов - мягких и мадрепоровых кораллов, гребневиков, актиний и т.д. Кроме стандартного GFP A.Victoria, клонированного в 1992 году и на протяжении многих лет использующегося в качестве генетического маркера [9], к настоящему времени в России уже идентифицированы и клонированы в бактериях 26 разных GFP-подобных белков, флуоресцирующих во всевозможных частях видимого спектра, от сине-зеленой до рубиново-красной или же вообще не флуоресцирующих, а окрашенных во всевозможные цвета. [10] Тем самым появилась возможность одновременной генетической маркировки художественного объекта двумя, тремя или даже четырьмя различными цветами. Визуальный потенциал подобного полихромного химеринга иллюстрирует приведенная здесь фотография головастика Xenopus laevis, у которого в результате микроинъекции удалось получить флуоресценцию левой и правой половин тела, соответственно, зеленого и красного цвета. Параллельно с этими исследованиями группой ученых под руководством д.б.н. К. Лукьянова был открыт и описан эффект т.н. "GFP-таймера" - постепенного разгорания красной флуоресценции некоторых GFP-подобных белков при облучении колонии трансгенов бактерии E.coli зеленым светом [11]. Таким образом, на сегодняшний день становится принципиально возможным разговор не только о статических, но и кинетических формах химерного дизайна (в данном случае базирующегося на использовании GFP-каталога) как своеобразной палитре современного художника. А это, в свою очередь, означает, что со временем само направление Ars Chimaera станет более комплексной и вариабельной медиа-дисциплиной, на основе которой будут развиваться арт-технологии завтрашнего дня.