dame – -Translation – Keybot Dictionary

Spacer TTN Translation Network TTN TTN Login Deutsch Français Spacer Help
Source Languages Target Languages
Keybot 59 Results  www.dreamwavealgarve.com  Page 7
  Les Jeux de Cartes | No...  
Dame Jane Patience
Lady Jane Solitaire
Lady Jane Patience
Solitario Lady Jane
Paciência da Lady Jane
سوليتير السيدة جين
レディ ジェーン ソリティア
레이디 제인
Пасьянс Леди Джейн
  Jeu de L’Euchre Multi J...  
Dans ce jeu, 24 cartes à jouer classiques comprenant l’As, Roi, Dame, Valet, 10, 9 de chaque couleur sera utilisées. Quand une couleur est nommée l’atout, une carte de cette couleur surpasse n’importe quelle autre carte d’une couleur hors atout.
In this game, 24 standard playing cards consisting of A, K, Q, J, 10, 9 of each suit will be used. When a suit is named the trump, any card of that suit outranks any other card of a non-trump suit. The highest ranking card is the Jack of the selected trump (a.k.a. right bower), followed by the other Jack of the same color (a.k.a. left bower), then A-K-Q-10-9 of the trump, and then A-K-Q-J-10-9 of the leading suit. The leading suit is the suit of the first played card in each trick.
In diesem Spiel werden 24 Standardspielkarten verwendet, und zwar Ass, König, Dame, Bube, 10, 9 von jeder Kartenfarbe. Wenn eine Kartenfarbe als Trumpf erwählt wird, ist jede Karte dieser Kartenfarbe höher als jede andere Karte, die nicht zur Trumpffarbe gehört. Die höchste Karte ist der Bube in der gewählten Trumpffarbe (auch rechter Bauer genannt), gefolgt von dem anderen Buben in der gleichen Färbung wie die Trumpffarbe (auch linker Bauer genannt), dann kommen Ass-König-Dame-10-9 in der Trumpffarbe und dann Ass-König-Dame-Bube-10-9 in der zu bedienenden Farbe. Die zu bedienende Kartenfarbe ist die Kartenfarbe der ersten in jedem Stich ausgespielten Karte.
En este juego se usan 24 cartas estándar: A, K, Q, J, 10, 9 de cada palo. Cuando un palo se denomina como triunfo, cada carta de ese palo posee un valor mayor que las de otros palos. La carta más alta es la J del palo del triunfo declarado (bower derecho) seguida de la otra J del mismo color (bower izquierdo), luego A-K-Q-10-9 del triunfo y luego A-K-Q-J-10-9 del palo dominante. El palo dominante es el palo de la carta que se ha jugado primero en cada baza.
Utilizam-se 24 cartas de um baralho normal, consistindo num ás, rei, dama, valete, 10 e 9 de cada naipe. Quando se definir o naipe do trunfo, qualquer carta pertencente a esse naipe vale mais que qualquer outra carta que não lhe pertença. A carta mais alta é o valete do naipe do trunfo (bower direito), seguindo-se o outro valete da mesma cor (bower esquerdo), depois o ás, rei, dama, 10 e nove do trunfo e o ás, rei, dama, valete, 10 e nove do naipe principal. O naipe principal corresponde ao naipe da primeira carta de cada jogada.
في هذه اللعبة، سيتم استخدام ٢٤ كارتاً قياسياً تتكون من Q-K-A-١٠-٩ من كل نوع. عندما يتم تسمية نوع كنقش رابح، كل كارت من هذا النوع يعلو قيمة على أي كارت آخر من الأنواع التي ليست نقش رابح.أعلى كارت قيمة هو الولد من النقش الرابح المختار (المسمى المأوى الأيمن)، يتبع بالولد الآخر من نفس اللون (المسمى المأوى الأيسر)، ثم Q-K-A-١٠-٩ من النقش الرابح، ثم Q-K-A-١٠-٩ من النوع المتصدر. النوع المتصدر هو نوع أول كارت تم لعبه في كل جولة.
В этой игре используются 24 стандартные игральные карты четырех мастей: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и девятки. После определения козыря любая карта козырной масти становится старше любой карты других мастей. Самой старшей картой является валет козырной масти (или козырной валет), следующий по старшинству — валет того же цвета (или валет одноцветной с козырем масти), затем идут козырные туз-король-дама-десятка-девятка, а после туз-король-дама-валет-десятка-девятка ведущей масти. Ведущая масть — это масть первой разыгранной карты каждой взятки.
  Jeu de L’Euchre Multi J...  
Dans ce jeu, 24 cartes à jouer classiques comprenant l’As, Roi, Dame, Valet, 10, 9 de chaque couleur sera utilisées. Quand une couleur est nommée l’atout, une carte de cette couleur surpasse n’importe quelle autre carte d’une couleur hors atout.
In this game, 24 standard playing cards consisting of A, K, Q, J, 10, 9 of each suit will be used. When a suit is named the trump, any card of that suit outranks any other card of a non-trump suit. The highest ranking card is the Jack of the selected trump (a.k.a. right bower), followed by the other Jack of the same color (a.k.a. left bower), then A-K-Q-10-9 of the trump, and then A-K-Q-J-10-9 of the leading suit. The leading suit is the suit of the first played card in each trick.
In diesem Spiel werden 24 Standardspielkarten verwendet, und zwar Ass, König, Dame, Bube, 10, 9 von jeder Kartenfarbe. Wenn eine Kartenfarbe als Trumpf erwählt wird, ist jede Karte dieser Kartenfarbe höher als jede andere Karte, die nicht zur Trumpffarbe gehört. Die höchste Karte ist der Bube in der gewählten Trumpffarbe (auch rechter Bauer genannt), gefolgt von dem anderen Buben in der gleichen Färbung wie die Trumpffarbe (auch linker Bauer genannt), dann kommen Ass-König-Dame-10-9 in der Trumpffarbe und dann Ass-König-Dame-Bube-10-9 in der zu bedienenden Farbe. Die zu bedienende Kartenfarbe ist die Kartenfarbe der ersten in jedem Stich ausgespielten Karte.
En este juego se usan 24 cartas estándar: A, K, Q, J, 10, 9 de cada palo. Cuando un palo se denomina como triunfo, cada carta de ese palo posee un valor mayor que las de otros palos. La carta más alta es la J del palo del triunfo declarado (bower derecho) seguida de la otra J del mismo color (bower izquierdo), luego A-K-Q-10-9 del triunfo y luego A-K-Q-J-10-9 del palo dominante. El palo dominante es el palo de la carta que se ha jugado primero en cada baza.
Utilizam-se 24 cartas de um baralho normal, consistindo num ás, rei, dama, valete, 10 e 9 de cada naipe. Quando se definir o naipe do trunfo, qualquer carta pertencente a esse naipe vale mais que qualquer outra carta que não lhe pertença. A carta mais alta é o valete do naipe do trunfo (bower direito), seguindo-se o outro valete da mesma cor (bower esquerdo), depois o ás, rei, dama, 10 e nove do trunfo e o ás, rei, dama, valete, 10 e nove do naipe principal. O naipe principal corresponde ao naipe da primeira carta de cada jogada.
في هذه اللعبة، سيتم استخدام ٢٤ كارتاً قياسياً تتكون من Q-K-A-١٠-٩ من كل نوع. عندما يتم تسمية نوع كنقش رابح، كل كارت من هذا النوع يعلو قيمة على أي كارت آخر من الأنواع التي ليست نقش رابح.أعلى كارت قيمة هو الولد من النقش الرابح المختار (المسمى المأوى الأيمن)، يتبع بالولد الآخر من نفس اللون (المسمى المأوى الأيسر)، ثم Q-K-A-١٠-٩ من النقش الرابح، ثم Q-K-A-١٠-٩ من النوع المتصدر. النوع المتصدر هو نوع أول كارت تم لعبه في كل جولة.
В этой игре используются 24 стандартные игральные карты четырех мастей: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и девятки. После определения козыря любая карта козырной масти становится старше любой карты других мастей. Самой старшей картой является валет козырной масти (или козырной валет), следующий по старшинству — валет того же цвета (или валет одноцветной с козырем масти), затем идут козырные туз-король-дама-десятка-девятка, а после туз-король-дама-валет-десятка-девятка ведущей масти. Ведущая масть — это масть первой разыгранной карты каждой взятки.
  La Patience d’Horloge |...  
La première carte dans le centre est dévoilée, si la carte est une As ou une Dame, elle est déplacée vers le fond de la pile qui correspond à la valeur numérique sur l’horloge, si elle est une Roi alors elle est posée vers le fond de la pile du centre.
This is a simple and quick solitiare card game that is based purely on luck. At the start of the game 13 piles of cards will be dealt, one pile is at the center and the other piles surround the center like the numbers on a clock. The first card in the center is uncovered, if the card is one A to Q, it is moved to the bottom of the pile corresponding to the number on the clock, if it is a K then it is put the the bottom of the center pile. Then the top card in the pile is uncovered, and then moved to the correct pile, and so on, until all cards are put or that you can no longer put the cards. The faster you finish the game, the higher your score.
Dies ist ein einfaches und schnelles Patiencen-Spiel, bei dem Sie sich ganz auf Ihr Glück verlassen müssen. Zu Beginn des Spiels werden 13 Stapel mit Karten gegeben. Ein Stapel liegt in der Mitte und die anderen Stapel umringen die Mitte wie die Ziffern einer Uhr. Die erste Karte in der Mitte wird aufgedeckt. Wenn die Karte eine der 12 Karten von Ass bis Dame ist, wird sie entsprechend der Ziffer auf der Uhr unter diesen Stapel gelegt. Wenn die Karte ein König ist, wird sie unter den Stapel in der Mitte gelegt. Dann wird die oberste Karte, des jeweiligen Stapels aufgedeckt und zum entsprechenden Stapel verschoben und so weiter, bis alle Karte zugeordnet sind oder Sie keine Karte mehr verschieben können. Je schneller Sie das Spiel beenden, umso mehr Punkte werden Sie erzielen.
Este juego de cartas de solitario es rápido y simple, basicamente basado en la suerte. Al comienzo del juego 13 pilas de cartas serán repartidas, una pila estará situada en el centro y las otras pilas alrededor del centro simulando a los números de un reloj. La primera carta en el centro descubierta, si la carta es un A hacía Q, se moverán a la parte inferior de la pila correspondiente al número en el reloj, si se trata de una K a se pondrá hacía la parte inferior de la pila central. Entonces si la carta superior de la pila está descubierta, será movida a la pila correcta, y así correlativamente hasta que todas las cartas sean puestas o por lo contrario no puedas poner más. Cuanto más rápido finalices el juego, mayor será la puntuación conseguida.
Este é um jogo de cartas solitiare simples e rápida, que é baseado puramente na sorte. No início do jogo 13 pilhas de cartas serão distribuídas, uma pilha está no centro e os outros montes em volta do centro como os números em um relógio. A primeira carta no centro está aberta, se o carta for um A a Q, que é movido para o fundo da pilha correspondente ao número do relógio, se é um K, em seguida, ele é colocado na parte inferior do centro pilha. Em seguida, a carta do topo da pilha é aberta em seguida, mude para a pilha correta, e assim por diante, até que todas as cartas sejão colocadas, ou que você não possa mais colocar cartas. Quanto mais rápido você terminar o jogo, maior será sua pontuação.
هذه لعبة ورق سوليتير بسيطة وسريعة تعتمد على الحظ بشكل أساسي. في بداية اللعبة سيتم توزيع 13 كومة من الكروت، كومة واحدة في المركز والكومات الأخرى تحيط بالمركز مثل الأرقام الموجودة على الساعة. أول كارت في المركز يكون مكشوف، إذا كان الكارت أحد الكروت من A إلى Q، يتم نقله إلى أسفل الكومة المتوافقة مع الرقم على الساعة، وإذا كان الكارت K يتم وضعه ف أسفل كومة المركز. ثم سيكون الكارت العلوي في الكومة مكشوف، ثم يتم نقله إلى الكومة الصحيحة، وهكذا، حتى يتم وضع جميع الكروت أو حتى لا يكون بإمكانك وضع الكروت. كلما أنهيت اللعبة أسرع، كلما زادت نقاطك.
Это быстрый и простой карточный пасьянс, основанный исключительно на удаче. В начале игры на экране появятся 13 стопок карт — одна в центре и 12 по кругу, как числа на циферблате часов. Первая карта в центральной стопке открыта. Если это карта с номиналом от 2 до 10, туз, валет или дама, то ее нужно переложить под одну из стопок, расположенных по кругу, в соответствии с числом на циферблате. Если эта карта — король, то ее нужно переложить на дно центральной стопки. При перемещении карты в новую стопку сверху нее открывается новая карта, которую также нужно переложить в подходящую стопку. Игра продолжается, пока все карты не будут разложены по своим местам или пока не закончатся ходы. Чем быстрее вы закончите игру, тем выше будет счет.
  Jeu de L’Euchre Multi J...  
Dans ce jeu, 24 cartes à jouer classiques comprenant l’As, Roi, Dame, Valet, 10, 9 de chaque couleur sera utilisées. Quand une couleur est nommée l’atout, une carte de cette couleur surpasse n’importe quelle autre carte d’une couleur hors atout.
In this game, 24 standard playing cards consisting of A, K, Q, J, 10, 9 of each suit will be used. When a suit is named the trump, any card of that suit outranks any other card of a non-trump suit. The highest ranking card is the Jack of the selected trump (a.k.a. right bower), followed by the other Jack of the same color (a.k.a. left bower), then A-K-Q-10-9 of the trump, and then A-K-Q-J-10-9 of the leading suit. The leading suit is the suit of the first played card in each trick.
In diesem Spiel werden 24 Standardspielkarten verwendet, und zwar Ass, König, Dame, Bube, 10, 9 von jeder Kartenfarbe. Wenn eine Kartenfarbe als Trumpf erwählt wird, ist jede Karte dieser Kartenfarbe höher als jede andere Karte, die nicht zur Trumpffarbe gehört. Die höchste Karte ist der Bube in der gewählten Trumpffarbe (auch rechter Bauer genannt), gefolgt von dem anderen Buben in der gleichen Färbung wie die Trumpffarbe (auch linker Bauer genannt), dann kommen Ass-König-Dame-10-9 in der Trumpffarbe und dann Ass-König-Dame-Bube-10-9 in der zu bedienenden Farbe. Die zu bedienende Kartenfarbe ist die Kartenfarbe der ersten in jedem Stich ausgespielten Karte.
En este juego se usan 24 cartas estándar: A, K, Q, J, 10, 9 de cada palo. Cuando un palo se denomina como triunfo, cada carta de ese palo posee un valor mayor que las de otros palos. La carta más alta es la J del palo del triunfo declarado (bower derecho) seguida de la otra J del mismo color (bower izquierdo), luego A-K-Q-10-9 del triunfo y luego A-K-Q-J-10-9 del palo dominante. El palo dominante es el palo de la carta que se ha jugado primero en cada baza.
Utilizam-se 24 cartas de um baralho normal, consistindo num ás, rei, dama, valete, 10 e 9 de cada naipe. Quando se definir o naipe do trunfo, qualquer carta pertencente a esse naipe vale mais que qualquer outra carta que não lhe pertença. A carta mais alta é o valete do naipe do trunfo (bower direito), seguindo-se o outro valete da mesma cor (bower esquerdo), depois o ás, rei, dama, 10 e nove do trunfo e o ás, rei, dama, valete, 10 e nove do naipe principal. O naipe principal corresponde ao naipe da primeira carta de cada jogada.
في هذه اللعبة، سيتم استخدام ٢٤ كارتاً قياسياً تتكون من Q-K-A-١٠-٩ من كل نوع. عندما يتم تسمية نوع كنقش رابح، كل كارت من هذا النوع يعلو قيمة على أي كارت آخر من الأنواع التي ليست نقش رابح.أعلى كارت قيمة هو الولد من النقش الرابح المختار (المسمى المأوى الأيمن)، يتبع بالولد الآخر من نفس اللون (المسمى المأوى الأيسر)، ثم Q-K-A-١٠-٩ من النقش الرابح، ثم Q-K-A-١٠-٩ من النوع المتصدر. النوع المتصدر هو نوع أول كارت تم لعبه في كل جولة.
В этой игре используются 24 стандартные игральные карты четырех мастей: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и девятки. После определения козыря любая карта козырной масти становится старше любой карты других мастей. Самой старшей картой является валет козырной масти (или козырной валет), следующий по старшинству — валет того же цвета (или валет одноцветной с козырем масти), затем идут козырные туз-король-дама-десятка-девятка, а после туз-король-дама-валет-десятка-девятка ведущей масти. Ведущая масть — это масть первой разыгранной карты каждой взятки.
  La Patience de Bloquer ...  
Tout d’abord, 12 cartes de l’As à 10 seront sélectionnées et distribuées à la table. Les cartes restantes sont battues et font le talon, dans le talon, la dernière carte doit être une figure (valet, dame, roi) sinon la partie ne peut pas être remportée.
This is a solitaire card game that requires no skill. First, 12 cards from A to 10 will be selected and dealt to the table. The remaining cards are shuffled and form the stock pile, in the stock pile, the last card must be a picture card (J, Q, K) otherwise the game cannot be won. Pick up two cards on the table that add up to 11, and a card will be dealt to each of the chosen cards to cover them. Continue in this manner until all cards are dealt or there are no longer any moves. If the card shown is a picture card (J, Q, or K), then that pile is ended and you cannot pick that pile again.
Dies ist ein Patience-Spiel, das keine besondere Übung erfordert. Zunächst werden 12 Karten von Ass bis 10 ausgewählt und auf den Tisch gelegt. Die restlichen Karten werden gemischt und bilden den Talon. Im Talon muss die letzte Karte eine Bildkarte (B, D, K) sein, sonst lässt sich die Patience nicht auflösen. Wählen Sie zwei Karten auf dem Tisch, deren Summe 11 ergibt, und eine Karte wird auf jede der gewählten Karte gegeben, um sie abzudecken. Fahren Sie auf diese Weise fort, bis alle Karten gegeben sind oder keine Spielzüge mehr möglich sind. Wenn die gezeigte Karte eine Bildkarte (B, D oder K) ist, ist dieser Stapel fertig und Sie können diesen Stapel nicht wieder benutzen.
Este es un juego del solitario que no requiere ninguna habilidad. Al empezar se reparten 12 cartas del As al 10. Las cartas restantes se barajan y se ponen en un montón. En este montón, la última carta debe ser una figura (paje, reina o rey), de lo contrario el juego no puede terminarse. Cuando elija dos cartas de la mesa que sumen 11, se repartirán otras dos cartas que cubrirán las cartas seleccionadas. Continúe eligiendo cartas hasta que se hayan repartido todas y no queden más movimientos por hacer. Si la carta mostrada es una figura (paje, reina o rey), entonces el montón se ha terminado y no podrá coger de ese montón otra vez.
Este é um jogo de cartas do solitário que não requer técnica. Primeiro, serão seleccionadas e colocadas na mesa 12 cartas de Ás a 10. As cartas restantes são baralhadas e formam o monte restante. Neste monte, a última carta tem de ser uma carta com imagem (Valete, Rainha, Rei), caso contrário, não poderá ganhar o jogo. Escolha duas cartas na mesa que somem onze e será colocada uma carta sobre cada uma das cartas escolhidas, cobrindo-as. Continue até que todas as cartas sejam jogadas ou não haja mais movimentos. Se a carta apresentada for uma carta com imagem (Valete, Rainha ou Rei), esse monte deixa de poder ser usado.
هذه لعبة ورق سوليتير لا تتطلب أية مهارة. في البداية، سيتم اختيار ١٢ كارت من A إلى 10 وتُوزع إلى الطاولة. الكروت المتبقية مُفنّدة وتُشكل كومة التوزيع، في كومة التوزيع، يجب أن يكون آخر كارت هو كارت صورة (J, Q, K) وإلا لن يمكن ربح اللعبة. قم باختيار كارتين على الطاولة مجموعهما ١١، وسيتم توزيع كارت إلى كل من الكارتين المُختارين لتغطيتهما. استمر في هذه العملية حتى يتم توزيع جميع الكروت أو حتى لا يمكن القيام بمزيد من النقلات. إذا كان الكارت الظاهر هو كارت صورة (J أو Q أو K)، يعني ذلك أن هذه الكومة انتهت ولا يمكنك اختيار تلك الكومة مجدداً.
Этот карточный пасьянс не требует особых навыков. В начале игры на поле появятся 12 карт номиналом от туза до 10. Остальные карты перемешаны и сложены в колоду резерва. Последняя карта в колоде резерва должна быть фигурной (валет, дама или король), иначе пасьянс невозможно сложить. Выберите 2 карты на поле, сумма номиналов которых равняется 11. Каждая из выбранных карт накроется новой из колоды резерва. Продолжайте выбирать пары, пока все карты не закончатся или пока не останется ходов. Если новая карта, накрывшая стопку на поле, является фигурной (валет, дама или король), то эту стопку больше нельзя будет выбрать.
  La Patience de Bloquer ...  
Tout d’abord, 12 cartes de l’As à 10 seront sélectionnées et distribuées à la table. Les cartes restantes sont battues et font le talon, dans le talon, la dernière carte doit être une figure (valet, dame, roi) sinon la partie ne peut pas être remportée.
This is a solitaire card game that requires no skill. First, 12 cards from A to 10 will be selected and dealt to the table. The remaining cards are shuffled and form the stock pile, in the stock pile, the last card must be a picture card (J, Q, K) otherwise the game cannot be won. Pick up two cards on the table that add up to 11, and a card will be dealt to each of the chosen cards to cover them. Continue in this manner until all cards are dealt or there are no longer any moves. If the card shown is a picture card (J, Q, or K), then that pile is ended and you cannot pick that pile again.
Dies ist ein Patience-Spiel, das keine besondere Übung erfordert. Zunächst werden 12 Karten von Ass bis 10 ausgewählt und auf den Tisch gelegt. Die restlichen Karten werden gemischt und bilden den Talon. Im Talon muss die letzte Karte eine Bildkarte (B, D, K) sein, sonst lässt sich die Patience nicht auflösen. Wählen Sie zwei Karten auf dem Tisch, deren Summe 11 ergibt, und eine Karte wird auf jede der gewählten Karte gegeben, um sie abzudecken. Fahren Sie auf diese Weise fort, bis alle Karten gegeben sind oder keine Spielzüge mehr möglich sind. Wenn die gezeigte Karte eine Bildkarte (B, D oder K) ist, ist dieser Stapel fertig und Sie können diesen Stapel nicht wieder benutzen.
Este es un juego del solitario que no requiere ninguna habilidad. Al empezar se reparten 12 cartas del As al 10. Las cartas restantes se barajan y se ponen en un montón. En este montón, la última carta debe ser una figura (paje, reina o rey), de lo contrario el juego no puede terminarse. Cuando elija dos cartas de la mesa que sumen 11, se repartirán otras dos cartas que cubrirán las cartas seleccionadas. Continúe eligiendo cartas hasta que se hayan repartido todas y no queden más movimientos por hacer. Si la carta mostrada es una figura (paje, reina o rey), entonces el montón se ha terminado y no podrá coger de ese montón otra vez.
Este é um jogo de cartas do solitário que não requer técnica. Primeiro, serão seleccionadas e colocadas na mesa 12 cartas de Ás a 10. As cartas restantes são baralhadas e formam o monte restante. Neste monte, a última carta tem de ser uma carta com imagem (Valete, Rainha, Rei), caso contrário, não poderá ganhar o jogo. Escolha duas cartas na mesa que somem onze e será colocada uma carta sobre cada uma das cartas escolhidas, cobrindo-as. Continue até que todas as cartas sejam jogadas ou não haja mais movimentos. Se a carta apresentada for uma carta com imagem (Valete, Rainha ou Rei), esse monte deixa de poder ser usado.
هذه لعبة ورق سوليتير لا تتطلب أية مهارة. في البداية، سيتم اختيار ١٢ كارت من A إلى 10 وتُوزع إلى الطاولة. الكروت المتبقية مُفنّدة وتُشكل كومة التوزيع، في كومة التوزيع، يجب أن يكون آخر كارت هو كارت صورة (J, Q, K) وإلا لن يمكن ربح اللعبة. قم باختيار كارتين على الطاولة مجموعهما ١١، وسيتم توزيع كارت إلى كل من الكارتين المُختارين لتغطيتهما. استمر في هذه العملية حتى يتم توزيع جميع الكروت أو حتى لا يمكن القيام بمزيد من النقلات. إذا كان الكارت الظاهر هو كارت صورة (J أو Q أو K)، يعني ذلك أن هذه الكومة انتهت ولا يمكنك اختيار تلك الكومة مجدداً.
Этот карточный пасьянс не требует особых навыков. В начале игры на поле появятся 12 карт номиналом от туза до 10. Остальные карты перемешаны и сложены в колоду резерва. Последняя карта в колоде резерва должна быть фигурной (валет, дама или король), иначе пасьянс невозможно сложить. Выберите 2 карты на поле, сумма номиналов которых равняется 11. Каждая из выбранных карт накроется новой из колоды резерва. Продолжайте выбирать пары, пока все карты не закончатся или пока не останется ходов. Если новая карта, накрывшая стопку на поле, является фигурной (валет, дама или король), то эту стопку больше нельзя будет выбрать.
  Le Jeu d’Échecs Multi J...  
Quand le jeu commence, vous recevrez un échiquier avec 64 cases, et chaque joueur se verra attribuer un jeu de pièces de leur couleur. Chaque jeu de pièces comprend 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers, et 8 pions, soit un total de 16 pièces.
Whether you are a brave commander who aims to wipe out all enemy forces, or a wise tactician who defeats your opponent through tactics and intrigue, the historic game of chess will surely make you sit on the edge of your chair. Your goal is to move your pieces to capture the king of your opponent. When the game starts, you will be given a chessboard with 64 squares, and each player will be assigned a set of pieces. Each set contains 1 king, 1 queen, 2 rooks, 2 bishops, 2 knights, and 8 pawns, making a total of 16 pieces. The two players will take turns to make their moves. Note that during your turn, you need to finish your moves within the time limit indicated by the timer on the left of the screen, or you will lose.
Ob Sie nun ein mutiger Feldherr sind, der darauf abzielt, alle feindlichen Truppen zu vernichten, oder ein kluger Taktiker, der seinen Gegner durch Taktik und Intrigen erobert, das historische Spiel Schach wird Sie mit Sicherheit an den Rand der Stuhlkante treiben. Ihr Ziel ist es, Ihre Spielfiguren so zu ziehen, dass Sie den König Ihres Gegners schlagen können. Wenn das Spiel beginnt, erhalten Sie ein Schachbrett mit 64 Quadraten und jedem Spieler wird eine Satz Spielfiguren zugeteilt. Jeder Satz enthält einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern, also 16 Spielfiguren insgesamt. Die zwei Spieler werden abwechselnd Spielzüge ausführen. Beachten Sie, dass Sie Ihre Spielzüge innerhalb des Zeitlimits ausführen müssen, das vom Timer links auf dem Bildschirm angezeigt wird, wenn Sie an der Reihe sind, andernfalls verlieren Sie.
Tanto si eres un valiente comandante que tiene como objetivo eliminar a las fuerzas enemigas, como si eres un inteligente estratega que vence al oponente por medio de tácticas y estrategias, el clásico juego de ajedrez te llenará de emoción. Tu objetivo es mover las piezas para capturar al rey de tu oponente. Al inicio del juego, tienes un tablero con 64 casillas y a cada jugador se le asigna un conjunto de piezas. Cada conjunto tiene 1 rey, 1 dama, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones, es decir, un total de 16 piezas. Los dos jugadores mueven las fichas por turno. Durante tu turno, tienes que realizar el movimiento dentro del tiempo límite concedido tal y como indica el temporizador a la izquierda de la pantalla, de lo contrario perderás.
Quer seja um comandante corajoso com a intenção de eliminar todos os seus inimigos, quer seja um estratego sensato que prefere derrotar o adversário através da tática e da trama, este histórico jogo do xadrez irá mantê-lo irrequieto à frente do ecrã. O seu objetivo é movimentar as peças de forma a capturar o rei do seu adversário. Quando começar o jogo, terá à sua disposição um tabuleiro com 64 subdivisões, e cada jogador irá receber um conjunto de peças. Cada conjunto contém um rei, uma rainha, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões, num total de 16 peças. Os dois jogadores irão jogar à vez. Atenção, pois deverá finalizar as suas jogadas dentro do tempo limite indicado no lado esquerdo do ecrã, caso contrário irá perder.
سواء كنت قائداً شجاعاً الذي يهدف للقضاء على جميع قوات العدو، أو مخطط حكيم الذي يهاجم المنافس من خلال التكتيكات والمكائد، لعبة الشطرنج التاريخية سوف تجعلك بالتأكيد تجلس على حافة مقعدك. هدفك هو نقل قطعك لاحتجاز شاه منافسك. عندما تبدأ اللعبة، سوف تحصل على رقعة شطرنج بها ٦٤ مربع، وكل لاعب سيتم تخصيص مجموعة من القطع له. كل مجموعة تضم شاه واحد، ملكة واحدة، ٢ رخ، ٢ فيل، ٢ فرس، و٨ بيادق، مما يجعل مجموعها ١٦ قطعة. سيتناوب كلا اللاعبين للقيام بنقلاتهما. لاحظ أنه خلال دورك، عليك أن تنهي نقلاتك في غضون الوقت المحدد والمبين بالعداد على يسار الشاشة، أو ستخسر.
Являетесь ли вы храбрым командиром, который стремится уничтожить все вражеские силы, или мудрым тактиком, который побеждает соперника с помощью тактики и интриги — историческая игра в шахматы, несомненно, не даст вам спокойно усидеть на стуле. Цель игры — перемещать свои фигуры таким образом, чтобы захватить короля соперника. В начале игры на экране появится шахматная доска из 64 квадратов, а каждому игроку предоставляется набор фигур. Каждый набор состоит из 1 короля, 1 ферзя, 2 ладей, 2 слонов, 2 коней и 8 пешек — всего 16 фигур. Два игрока ходят по очереди. Во время своего хода игрок не должен выходить за рамки отведенного времени, которое показывается таймером в левой части экрана. В противном случае игрок проигрывает.
  Le Problème Des Huit Da...  
Pouvez-vous apporter la paix à l’échiquier en plaçant les huit dames sur l’échiquier mais empêchez-les de se capturer? Dans ce jeu on vous donnera un échiquier standard, et les 8 dames seront placées à droite de l’échiquier.
Can you bring peace to the chessboard by placing eight queens onto the board but prevent them from capturing each other? In this game you will be given a standard chessboard, and the 8 queens will be placed on the right of the board. According to the rules of chess, a queen can capture another piece on the same line in vertical, horizontal or diagonal direction. You can click and drag the pieces and place them onto the board, but note that they cannot be removed after settling. A queen cannot be placed if it is on a capturing line of another queen on the board. The number of queens you have put and the amount of time spent are recorded on the left of the screen. When no more moves can be made, the game ends. Conquer the queens and win their allegiance!
Können Sie auf dem Schachbrett für Frieden sorgen, indem Sie die acht Damen auf das Brett stellen, aber verhindern, dass sie einander schlagen? In diesem Spiel erhalten Sie ein normales Schachbrett und die acht Damen werden auf der rechten Seite des Bretts aufgestellt. Gemäß der Schachregeln kann eine Dame eine andere Figur in der gleichen Reihe, und zwar in senkrechter, waagerechter oder diagonaler Richtung, schlagen. Sie können die Figuren anklicken und ziehen, um sie auf dem Brett zu platzieren. Aber beachten Sie, dass sie nicht entfernt werden können, sobald sie aufgestellt sind. Eine Dame kann nicht in eine Reihe gestellt werden, in der sie von einer anderen Dame auf dem Brett geschlagen wird. Die Anzahl der Damen, die Sie platziert haben, und die Zeit, die Sie gebraucht haben, werden auf der linken Seite des Bildschirms gezeigt. Wenn keine Spielzüge mehr möglich sind, endet das Spiel. Besiegen Sie die Damen und gewinnen Sie ihre Loyalität!
¿Puedes conseguir que haya paz en el tablero de ajedrez colocando las ocho reinas en él pero evitando que se capturen unas a las otras? En este juego tienes un tablero de ajedrez estándar y 8 reinas ubicadas a la derecha del tablero. Según las reglas del ajedrez, una reina puede capturar otra pieza que haya en la misma línea, en dirección vertical, horizontal o diagonal. Puedes pulsar sobre las piezas y arrastrarlas para colocarlas en el tablero, pero ten en cuenta que una vez posicionadas ya no se pueden mover. No puedes colocar una reina sobre el tablero en la línea de captura de otra reina. El número de reinas que has ubicado en el tablero y el tiempo transcurrido queda registrado en la parte izquierda de la pantalla. Cuando ya no se pueden realizar más movimientos, el juego termina. ¡Conquista a las reinas y gánate su lealtad!
Você consegue declarar a paz no tabuleiro colocando as oito rainhas nele e evitando que elas se capturem? Neste jogo, você receberá um tabuleiro de xadrez padrão, e as 8 rainhas serão colocadas no lado direito do tabuleiro. De acordo com as regras do xadrez, uma rainha pode capturar outra peça na mesma linha vertical, horizontal ou diagonal. Você pode clicar e arrastar as peças, colocando-as no tabuleiro, mas lembre-se de que elas não poderão ser removidas quando forem colocadas no tabuleiro. Uma rainha não poderá ser colocada se estiver na linha de captura de outra rainha no tabuleiro. O número de rainhas colocadas e o tempo decorrido serão mostrados no lado esquerdo da tela. Quando não houver mais jogadas disponíveis, o jogo terminará. Conquiste as rainhas e ganhe sua confiança!
هل يمكنك إحلال السلام إلى رقعة الشطرنج بوضع ثمانية ملكات على اللوحة لكن منعهم من أسر بعضهن البعض؟ في هذه اللعبة سوف تحصل على رقعة شطرنج قياسية، وسيتم وضع الثمانية ملكات على يمين اللوحة. وفقاً لقواعد الشطرنج، تستطيع الملكة احتجاز قطعة أخرى على نفس الخط في اتجاه رأسي، أفقي أو قطري. يمكنك نقر وسحب القطع ووضعها على اللوحة، لكن لاحظ أنه لا يمكن إزالتها بعد استقرارها. لا يمكن وضع ملكة إذا كانت على خط احتجاز لملكة أخرى على اللوحة. عدد الملكات التي وضعتها ومقدار الوقت الذي قضيته يتم تسجيله على يسار الشاشة. عندما لا يمكن عمل نقلات أخرى، تنتهي اللعبة. اقهر الملكات واكسب ولائهن!
Сможете ли вы восстановить мир на шахматной доске, расположив восемь ферзей таким образом, чтобы они не могли напасть друг на друга? Когда игра начнется, вы увидите обычную шахматную доску и восемь ферзей справа от нее. В соответствии с правилами шахматной игры ферзь бьет фигуру, расположенную с ним на одной линии по вертикали, горизонтали или диагонали. С помощью мыши переносите фигуры на доску по одной и помните, что после этого их положение нельзя будет изменить. Кроме того, ферзя нельзя поставить на ту клетку, которая находится под ударом уже установленных фигур. Количество размещенных на доске ферзей и затраченное время будут отображаться в левой части экрана. Когда больше нельзя будет сделать ход, игра закончится. Покорите ферзей и завоюйте их преданность!
  Le Problème Des Huit Da...  
Pouvez-vous apporter la paix à l’échiquier en plaçant les huit dames sur l’échiquier mais empêchez-les de se capturer? Dans ce jeu on vous donnera un échiquier standard, et les 8 dames seront placées à droite de l’échiquier.
Can you bring peace to the chessboard by placing eight queens onto the board but prevent them from capturing each other? In this game you will be given a standard chessboard, and the 8 queens will be placed on the right of the board. According to the rules of chess, a queen can capture another piece on the same line in vertical, horizontal or diagonal direction. You can click and drag the pieces and place them onto the board, but note that they cannot be removed after settling. A queen cannot be placed if it is on a capturing line of another queen on the board. The number of queens you have put and the amount of time spent are recorded on the left of the screen. When no more moves can be made, the game ends. Conquer the queens and win their allegiance!
Können Sie auf dem Schachbrett für Frieden sorgen, indem Sie die acht Damen auf das Brett stellen, aber verhindern, dass sie einander schlagen? In diesem Spiel erhalten Sie ein normales Schachbrett und die acht Damen werden auf der rechten Seite des Bretts aufgestellt. Gemäß der Schachregeln kann eine Dame eine andere Figur in der gleichen Reihe, und zwar in senkrechter, waagerechter oder diagonaler Richtung, schlagen. Sie können die Figuren anklicken und ziehen, um sie auf dem Brett zu platzieren. Aber beachten Sie, dass sie nicht entfernt werden können, sobald sie aufgestellt sind. Eine Dame kann nicht in eine Reihe gestellt werden, in der sie von einer anderen Dame auf dem Brett geschlagen wird. Die Anzahl der Damen, die Sie platziert haben, und die Zeit, die Sie gebraucht haben, werden auf der linken Seite des Bildschirms gezeigt. Wenn keine Spielzüge mehr möglich sind, endet das Spiel. Besiegen Sie die Damen und gewinnen Sie ihre Loyalität!
¿Puedes conseguir que haya paz en el tablero de ajedrez colocando las ocho reinas en él pero evitando que se capturen unas a las otras? En este juego tienes un tablero de ajedrez estándar y 8 reinas ubicadas a la derecha del tablero. Según las reglas del ajedrez, una reina puede capturar otra pieza que haya en la misma línea, en dirección vertical, horizontal o diagonal. Puedes pulsar sobre las piezas y arrastrarlas para colocarlas en el tablero, pero ten en cuenta que una vez posicionadas ya no se pueden mover. No puedes colocar una reina sobre el tablero en la línea de captura de otra reina. El número de reinas que has ubicado en el tablero y el tiempo transcurrido queda registrado en la parte izquierda de la pantalla. Cuando ya no se pueden realizar más movimientos, el juego termina. ¡Conquista a las reinas y gánate su lealtad!
Você consegue declarar a paz no tabuleiro colocando as oito rainhas nele e evitando que elas se capturem? Neste jogo, você receberá um tabuleiro de xadrez padrão, e as 8 rainhas serão colocadas no lado direito do tabuleiro. De acordo com as regras do xadrez, uma rainha pode capturar outra peça na mesma linha vertical, horizontal ou diagonal. Você pode clicar e arrastar as peças, colocando-as no tabuleiro, mas lembre-se de que elas não poderão ser removidas quando forem colocadas no tabuleiro. Uma rainha não poderá ser colocada se estiver na linha de captura de outra rainha no tabuleiro. O número de rainhas colocadas e o tempo decorrido serão mostrados no lado esquerdo da tela. Quando não houver mais jogadas disponíveis, o jogo terminará. Conquiste as rainhas e ganhe sua confiança!
هل يمكنك إحلال السلام إلى رقعة الشطرنج بوضع ثمانية ملكات على اللوحة لكن منعهم من أسر بعضهن البعض؟ في هذه اللعبة سوف تحصل على رقعة شطرنج قياسية، وسيتم وضع الثمانية ملكات على يمين اللوحة. وفقاً لقواعد الشطرنج، تستطيع الملكة احتجاز قطعة أخرى على نفس الخط في اتجاه رأسي، أفقي أو قطري. يمكنك نقر وسحب القطع ووضعها على اللوحة، لكن لاحظ أنه لا يمكن إزالتها بعد استقرارها. لا يمكن وضع ملكة إذا كانت على خط احتجاز لملكة أخرى على اللوحة. عدد الملكات التي وضعتها ومقدار الوقت الذي قضيته يتم تسجيله على يسار الشاشة. عندما لا يمكن عمل نقلات أخرى، تنتهي اللعبة. اقهر الملكات واكسب ولائهن!
Сможете ли вы восстановить мир на шахматной доске, расположив восемь ферзей таким образом, чтобы они не могли напасть друг на друга? Когда игра начнется, вы увидите обычную шахматную доску и восемь ферзей справа от нее. В соответствии с правилами шахматной игры ферзь бьет фигуру, расположенную с ним на одной линии по вертикали, горизонтали или диагонали. С помощью мыши переносите фигуры на доску по одной и помните, что после этого их положение нельзя будет изменить. Кроме того, ферзя нельзя поставить на ту клетку, которая находится под ударом уже установленных фигур. Количество размещенных на доске ферзей и затраченное время будут отображаться в левой части экрана. Когда больше нельзя будет сделать ход, игра закончится. Покорите ферзей и завоюйте их преданность!
  La Patience des Dames C...  
Au début du jeu les quatre dames seront distribuées au centre du tableau, et ensuite chacun des 5 et 6 seront distribués au tableau, faisant face à la Dame de la même couleur, pour commencer les bases.
This is a simple solitaire card game that is based purely on luck. At the start of the game four queens will be dealt at the center of the table, and then each of the 5 and 6 will be dealt to the table, facing the queen of the same suit, as the start of the foundation piles. The foundation piles are built with cards of the same suit, and for the foundation pile starting with 6, the pile is built up from 6 to J, and for the pile starting with 5, the pile is built down from 5 to K (wrapping from A to K). Each time you flip a card from the stock pile to the waste pile and then you can move the card to one of the foundation piles if possible. When all the cards in the stock pile are flipped, you turn over the cards from the waste pile and starting flipping again. When the game ends, all the 4 queens will be under the guards of J and K.
Dies ist eine einfache Patience, die nur Glück basiert. Zu Beginn des Spiels werden vier Damen in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die 5en und 6en über die Dame in ihrer jeweiligen Kartenfarbe gelegt und bilden den Anfang der Fundamentstapel. Die Fundamentstapel werden mit Karten von der gleichen Kartenfarbe gebildet. Die Fundamentstapel, die mit einer 6 beginnen, werden von 6 bis Bube in aufsteigender Rangfolge gebildet und die Fundamentstapel, die mit einer 5 beginnen, werden von 5 bis König (von Ass bis König umbrechen) in absteigender Rangfolge gebildet. Sie legen jeweils eine Karte vom Talon aufgedeckt auf den Ablagestapel. Anschließend können Sie die Karte auf einen der Fundamentstapel verschieben, sofern möglich. Wenn alle Karten des Talons aufgedeckt wurden, drehen Sie die Karten des Ablagestapels um, und beginnen nun erneut, diese aufzudecken. Wenn das Spiel endet, werden alle vier Damen von den Buben und Königen bewacht.
Este es un juego de cartas solitario basado puramente en la suerte. Al principio del juego cuatro reinas serán repartidas al centro de la mesa, y cada 5 y 6 serán repartidos a la mesa, de cara a la reina del mismo palo, al principio de las pilas base. Las pilas base serán construidas con cartas del mismo palo, y la pila base de inicio con 6, será construida de forma ascendente desde el 6 a la J, y la pila que empieza por 5, será construida de forma descendiente desde el 5 a la K (envuelta desde el As a la K). Cada vez que des la vuelta a una carta de la pila de almacenamiento a la pila de descartes podrás mover la carta a una pila base si es posible. Cuando todas las cartas de la pila de almacenamiento estén descubiertas, podrás descubrir las cartas de la pila de descartes y empezar a descubrir cartas otra vez. Cuando el juego termina, las 4 reinas estarán debajo de los guardianes J Y K.
Este é um simples jogo de cartas do solitário que se baseia apenas na sorte. No início do jogo, são colocadas quatro rainhas no centro da mesa e depois os 5 e os 6 são postos na mesa, virados para a rainha do mesmo naipe, como início das bases. As bases são construídas com cartas do mesmo naipe e, para a base que começa com 6, o monte é construído do 6 ao Valete. O monte de começa com 5 é construído do 5 ao Rei (descendo até ao Ás e depois ao Rei). Vira uma carta do monte do baralho para o monte lateral e depois podes mover a carta para uma das bases, se possível. Quando todas as cartas do monte do baralho forem viradas, podes começar do início. O jogo termina quando as 4 Rainhas estiverem presas pelos guardas Valetes e Reis.
هذه لعبة ورق سوليتير بسيطة تعتمد كلياً على الحظ. في بداية اللعبة يتم توزيع أربعة ملكات إلى منتصف الطاولة، ثم يتم توزيع كل من كروت الـ 5 والـ 6 إلى الطاولة، في مواجهة الملكة التي من نفس النقش، كبداية للكومات الأساسية. يتم بناء الكومات الأساسية من كروت بنفس النقش، وبالنسبة للكومة الأساسية التي تبدأ بـ 6، يتم بناء الكومة تصاعدياً من 6 إلى J، وبالنسبة للكومة التي تبدأ بـ 5، يتم بناء الكومة تنازلياً من 5 إلى K (مُغطاة من A إلى K). في كل مرة تقوم برمي كارت من كومة التوزيع إلى الكومة المهملة ثم يمكنك نقل الكارت إلى أحد الكومات الأساسية إذا امكن. عندما يتم رمي جميع الكروت التي في كومة التوزيع، يمكنك قلب الكروت من الكومة المهملة وبدء الرمي مجدداً. عندما تنتهي اللعبة، ستكون جميع الملكات الأربعة تحت حماية حُراس من J و K.
Это простой карточный пасьянс, основанный исключительно на удаче. В начале игры четыре дамы лежат в центре стола, и напротив каждой из них разложены пятерки и шестерки соответствующих мастей в качестве первых карт оснований. Основания строятся из карт той же масти: основания, начинающиеся с шестерок, строятся по восходящей последовательности от шестерки до валета, а основания, начинающиеся с пятерки, строятся по нисходящей последовательности от пятерки до короля (с переходом с туза на короля). Каждый раз, открывая карту из колоды резерва в отбое, ее можно переместить на одно из оснований, если это возможно. После того как все карты в колоде резерва будут открыты, можно перевернуть стопку отбоя и начать просматривать карты резерва снова. Когда игра закончится, все четыре дамы будут находиться по стражей валетов и королей.
  Rami Multi Joueur | No...  
Lorsque l’un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, cette manche est terminés et les joueurs restants perdants comptent les points qu’ils ont dans leur main, et les ajoutent au score du joueur qui gagne la manche. Les cartes Valet, Dame et Roi valent 10 points, l’As donne 1 point, et les autres cartes valent leur valeur nominale, par exemple, un 7 vaut 7 points.
The first player to empty his hand either by melding, laying off or discarding wins the hand. This process is known as 'going out'. Once a player goes out, that hand is completed and other players will sum up the values of cards in their hands, and add them to the score of the player who wins the hand. The J, Q and K cards are worth 10 points, the Ace gives 1 point, and the other cards are worth their face values, for example, a 7 is worth 7 points. Note that a special case called 'going rummy' exists, in which a player did not meld or lay off any cards in the previous turns, but is able to go out within a single turn by disposing his entire hand. If a player goes rummy and wins the hand, he scores double points from the remaining cards of the opponents. The game continues until a player gets 100 points and becomes the winner.
Der erste Spieler, der sein ganzes Blatt aufbraucht, entweder durch Kombinieren, Auslegen oder Ablegen, gewinnt die Runde. Diesen Vorgang nennt man „Herausgehen“. Sobald ein Spieler herausgegangen ist, ist diese Runde beendet und die anderen Spieler rechnen die Werte der restlichen, noch nicht abgelegten Karten in ihrem Blatt zusammen. Diese Summen werden der Punktzahl des Gewinners der Runde hinzugezählt. Die Karten Bube, Dame und König sind jeweils zehn Punkte wert, das Ass einen Punkt und die anderen Karten ihren jeweiligen Nennwert; zum Beispiel ist die 7 sieben Punkte wert. Beachten Sie, dass es einen Sonderfall gibt - genannt „Hand-Rommé“. Hierbei geht ein Spieler, der zuvor noch keine Kombinationen ausgelegt oder angelegt hat, heraus, indem er sein ganzes Blatt auf einmal auslegt. Wenn einem Spieler ein Hand-Rommé gelingt, erhält er die doppelte Punktzahl aus den restlichen Karten seiner Gegner. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler 100 Punkte erreicht und die Partie gewinnt.
El primer jugador que se quede sin cartas por medio de una combinación, colocación o descarte, gana la mano. A esto se le llama "salida". Una vez que un jugador ha salido, la mano termina y los otros jugadores deben sumar los valores de las cartas que tienen aún en mano y agregarlos a la puntuación del jugador que ha ganado la mano. Las cartas J, Q y K valen 10 puntos, los Ases valen 1 punto y las otras cartas valen el equivalente a su propio número. Por ejemplo: un 7 vale 7 puntos. Existe un caso especial llamado "gin" que lo consigue el jugador que el rondas anteriores no hizo combinaciones ni colocó cartas, pero puede salir descartándose de todas las cartas que tiene en mano a la vez. Si el jugador hace "gin" y gana la mano, gana el doble de puntos de la suma de las cartas de sus oponentes. El juego continúa hasta que un jugador consigue 100 puntos y se declara ganador.
O primeiro jogador a livrar a sua mão seja por combinar, adicionar ou descartar, ganha a jogada. Este processo é conhecido como “sair”. Uma vez que um jogador fique sem cartas, os restantes jogadores irão contar os valores das cartas nas suas mãos, e adicionar o total à pontuação do jogador que ganhou a jogada. As cartas Valete, Rainha, e Rei valem 10 pontos, o Ás vale um ponto, e as restantes cartas valem o valor que é mostrado na carta, por exemplo, a carta sete vale 7 pontos. Note que existe um caso especial que é “fazer rummy” de mão, em que um jogador que não combinou ou apostou qualquer carta na jogada anterior, mas que consegue “sair”, livrando-se de toda a mão numa só jogada. Se um jogador fizer rummy de mão e ganhar a jogada, ele ganha o dobro dos pontos das restantes cartas dos adversários. O jogo continua até um jogador atingir os 100 pontos e tornar-se vencedor.
أول لاعب يفرغ يده إما بالتشكيل، النوم، أو الرمي يربح اليد. هذه العملية تسمى "الخروج". بمجرد أن يخرج اللاعب، هذه اليد تكون تمت وسيجمع اللاعبون الآخرون قيم الكروت في أيديهم، ويضيفونها إلى نتيجة اللاعب الذي ربح اليد. كروت Q، J و K تساوي ١٠ نقاط، الآس يمنح نقطة واحدة، والكروت الأخرى تساوي قيمة وجوهها، على سبيل المثال، ٧ تساوي ٧ نقاط. لاحظ أنه توجد حالة خاصة تسمى "يملك ريمية"، والتي بها لم يشكل لاعب أو ينام بأي كروت في اللفات السابقة، لكنه قادر على الخروج خلال لفة واحدة عن طريق التخلص من يده بالكامل. إذا امتلك لاعب ريمية وربح اليد، يسجل نقاط مزدوجة من الكروت المتبقية للمنافسين. تستمر اللعبة حتى يحصل لاعب على ١٠٠ نقطة ويصبح الفائز.
Первый игрок, который сбросит все свои карты при помощи составления комбинаций, подсечек или сброса, выигрывает раздачу. Этот процесс называется «завершение игры». Когда игрок завершает игру, раздача оканчивается и другие игроки суммируют очки карт, оставшихся у них на руках, а полученная сумма прибавляется к очкам игрока, выигравшего раздачу. Валет, дама и король соответствуют 10 очкам, туз дает 1 очко, остальные карты оцениваются по номиналу (например, семерка равна 7 очкам). Обратите внимание, что существует особая ситуация под названием «стать рамми», в которой игрок не составляет комбинации и не подсекает карты в предыдущих раздачах, но он может завершить игру за один ход, сбросив все свои карты. Если игрок «становится рамми» и выигрывает раздачу, он получает удвоенную сумму очков карт своих соперников. Побеждает игрок, который первым наберет 100 очков.
  Le Problème Des Huit Da...  
Pouvez-vous apporter la paix à l’échiquier en plaçant les huit dames sur l’échiquier mais empêchez-les de se capturer? Dans ce jeu on vous donnera un échiquier standard, et les 8 dames seront placées à droite de l’échiquier.
Can you bring peace to the chessboard by placing eight queens onto the board but prevent them from capturing each other? In this game you will be given a standard chessboard, and the 8 queens will be placed on the right of the board. According to the rules of chess, a queen can capture another piece on the same line in vertical, horizontal or diagonal direction. You can click and drag the pieces and place them onto the board, but note that they cannot be removed after settling. A queen cannot be placed if it is on a capturing line of another queen on the board. The number of queens you have put and the amount of time spent are recorded on the left of the screen. When no more moves can be made, the game ends. Conquer the queens and win their allegiance!
Können Sie auf dem Schachbrett für Frieden sorgen, indem Sie die acht Damen auf das Brett stellen, aber verhindern, dass sie einander schlagen? In diesem Spiel erhalten Sie ein normales Schachbrett und die acht Damen werden auf der rechten Seite des Bretts aufgestellt. Gemäß der Schachregeln kann eine Dame eine andere Figur in der gleichen Reihe, und zwar in senkrechter, waagerechter oder diagonaler Richtung, schlagen. Sie können die Figuren anklicken und ziehen, um sie auf dem Brett zu platzieren. Aber beachten Sie, dass sie nicht entfernt werden können, sobald sie aufgestellt sind. Eine Dame kann nicht in eine Reihe gestellt werden, in der sie von einer anderen Dame auf dem Brett geschlagen wird. Die Anzahl der Damen, die Sie platziert haben, und die Zeit, die Sie gebraucht haben, werden auf der linken Seite des Bildschirms gezeigt. Wenn keine Spielzüge mehr möglich sind, endet das Spiel. Besiegen Sie die Damen und gewinnen Sie ihre Loyalität!
¿Puedes conseguir que haya paz en el tablero de ajedrez colocando las ocho reinas en él pero evitando que se capturen unas a las otras? En este juego tienes un tablero de ajedrez estándar y 8 reinas ubicadas a la derecha del tablero. Según las reglas del ajedrez, una reina puede capturar otra pieza que haya en la misma línea, en dirección vertical, horizontal o diagonal. Puedes pulsar sobre las piezas y arrastrarlas para colocarlas en el tablero, pero ten en cuenta que una vez posicionadas ya no se pueden mover. No puedes colocar una reina sobre el tablero en la línea de captura de otra reina. El número de reinas que has ubicado en el tablero y el tiempo transcurrido queda registrado en la parte izquierda de la pantalla. Cuando ya no se pueden realizar más movimientos, el juego termina. ¡Conquista a las reinas y gánate su lealtad!
Você consegue declarar a paz no tabuleiro colocando as oito rainhas nele e evitando que elas se capturem? Neste jogo, você receberá um tabuleiro de xadrez padrão, e as 8 rainhas serão colocadas no lado direito do tabuleiro. De acordo com as regras do xadrez, uma rainha pode capturar outra peça na mesma linha vertical, horizontal ou diagonal. Você pode clicar e arrastar as peças, colocando-as no tabuleiro, mas lembre-se de que elas não poderão ser removidas quando forem colocadas no tabuleiro. Uma rainha não poderá ser colocada se estiver na linha de captura de outra rainha no tabuleiro. O número de rainhas colocadas e o tempo decorrido serão mostrados no lado esquerdo da tela. Quando não houver mais jogadas disponíveis, o jogo terminará. Conquiste as rainhas e ganhe sua confiança!
هل يمكنك إحلال السلام إلى رقعة الشطرنج بوضع ثمانية ملكات على اللوحة لكن منعهم من أسر بعضهن البعض؟ في هذه اللعبة سوف تحصل على رقعة شطرنج قياسية، وسيتم وضع الثمانية ملكات على يمين اللوحة. وفقاً لقواعد الشطرنج، تستطيع الملكة احتجاز قطعة أخرى على نفس الخط في اتجاه رأسي، أفقي أو قطري. يمكنك نقر وسحب القطع ووضعها على اللوحة، لكن لاحظ أنه لا يمكن إزالتها بعد استقرارها. لا يمكن وضع ملكة إذا كانت على خط احتجاز لملكة أخرى على اللوحة. عدد الملكات التي وضعتها ومقدار الوقت الذي قضيته يتم تسجيله على يسار الشاشة. عندما لا يمكن عمل نقلات أخرى، تنتهي اللعبة. اقهر الملكات واكسب ولائهن!
Сможете ли вы восстановить мир на шахматной доске, расположив восемь ферзей таким образом, чтобы они не могли напасть друг на друга? Когда игра начнется, вы увидите обычную шахматную доску и восемь ферзей справа от нее. В соответствии с правилами шахматной игры ферзь бьет фигуру, расположенную с ним на одной линии по вертикали, горизонтали или диагонали. С помощью мыши переносите фигуры на доску по одной и помните, что после этого их положение нельзя будет изменить. Кроме того, ферзя нельзя поставить на ту клетку, которая находится под ударом уже установленных фигур. Количество размещенных на доске ферзей и затраченное время будут отображаться в левой части экрана. Когда больше нельзя будет сделать ход, игра закончится. Покорите ферзей и завоюйте их преданность!
  La Patience de l’Horlog...  
Au début de la partie 12 cartes sont placées en forme du cercle pour faire les bases: 9 de trèfles, 10 de cœurs, Valet de piques, Dame de carreaux, Roi de trèfles, 2 de cœurs, 3 de piques, 4 de carreaux, 5 de trèfles, 6 de cœurs, 7 de piques, et 8 de carreaux.
At the start of the game 12 cards are placed in a circle to form the foundation piles: clubs 9, hearts 10, spades J, diamonds Q, clubs K, hearts 2, spades 3, diamonds 4, clubs 5, hearts 6, spades 7, and diamonds 8. The remaining cards are then dealt to 8 tableau piles of 5 cards each. The aim of the game is to put all the cards to the foundation piles, which are built up in suit and wrapping from K to A if necessary. The tableau piles can also be built down regardless of suit. Each time you can move one card from the tableau piles and put it to the foundation piles or to another tableau pile. If a tableau pile becomes empty, you can move any card to fill the space. The clock may seem complicated but the game is actually quite easy to win because there are 12 foundation piles to move to. In the unlikely case that you can no longer move cards, click the give up button to end the game. The more cards you move to the foundations, the higher your score.
Zu Beginn des Spiels werden 12 Karten kreisförmig hingelegt, um die Fundamentstapel zu bilden: Kreuz 9, Herz 10, Pikbube, Karodame, Kreuzkönig, Herz 2, Pik 3, Karo 4, Kreuz 5, Herz 6, Pik 7 und Karo 8. Die restlichen Karten werden dann auf acht Kolonnenstapel mit je fünf Karten verteilt. Ziel des Spiels ist es, alle Karten auf die Fundamentstapel zu verschieben, die in aufsteigender Rangfolge nach Kartenfarbe aufgebaut und gegebenenfalls von König zu Ass umgebrochen werden. Die Kolonnenstapel können auch in absteigender Rangfolge unabhängig von der Kartenfarbe gelegt werden. Sie können jeweils eine Karte von den Kolonnenstapeln auf die Fundamentstapel oder einen anderen Kolonnenstapel verschieben. Wenn ein Kolonnenstapel aufgebraucht ist, können Sie eine beliebige Karte verschieben, um die leere Stelle zu füllen. Die Standuhr-Patience sieht kompliziert aus, aber das Spiel ist eigentlich ganz einfach zu gewinnen, da es 12 Fundamentstapel gibt, auf die Karten verschoben werden können. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass Sie keine Karten mehr verschieben können, klicken Sie die Aufgeben-Schaltfläche, um das Spiel zu beenden. Je mehr Karten Sie auf die Fundamentstapel verschieben, umso mehr Punkte erzielen Sie.
Al inicio del juego se muestran 12 cartas formando un círculo que hacen de fundaciones: 9 de tréboles, 10 de corazones, J de picas, Q de diamantes, K de tréboles, 2 de corazones, 3 de picas, 4 de diamantes, 5 de tréboles, 6 de corazones, 7 de picas y 8 de diamantes. Las cartas restantes se reparten en 8 pilas de tableau con 5 cartas cada una. El objetivo del juego es poner todas las cartas en las fundaciones, que se forman por palos continuando de la K a la A si fuera necesario. Las pilas del tableau se pueden formar en orden descendiente sin importar el palo. En cada movimiento, puedes mover una carta de una pila de tableau bien a otra pila del tableau o bien a una fundación. Si la pila del tableau se queda vacía, puedes mover cualquier carta para ocupar ese espacio. El reloj parece complicado pero en realidad es bastante fácil de ganar, ya que hay 12 fundaciones a las que mover las cartas. En el casi improbable de que no puedas hacer ningún movimiento, haz clic en "abandonar" para finalizar el juego. Mientras más cartas pongas en las fundaciones, más alta será tu puntuación.
No início do jogo de 12 cartas são colocadas em círculo para formar as pilhas da fundação:9 de paus,10 de copas, J de espada, Q de ouros,K de paus,2 de copas,3 de espadas, 4 de ouros,5 de paus, 6 de copas, 7 de espadas, e 8 de ouros. As cartas restantes são então distribuídas para 8 pilhas tableau de 5 cartas cada um. O objetivo do jogo consiste em colocar todas as cartas nas pilhas da base, que devem ser construídas por naipe e de K a A, se necessário. As pilhas da mesa também podem ser usadas para a construção para baixo, independente do naipe. Cada vez que você pode mover uma carta de uma das pilhas da mesa e colocá-lo nas pilhas da base ou em outra pilha da mesa. Se uma pilha da mesa fica vazia, você pode mover qualquer carta para preencher o espaço. O relógio pode parecer complicado, mas o jogo é realmente muito fácil de ganhar, porque há 12 pilhas de base para mover. No caso improvável de que você não pode mais mover as cartas, clique no botão abrir mão para terminar o jogo. Quanto mais cartas você se move para as bases, maior será sua pontuação.
في بداية اللعبة يتم وضع ١٢ كارت في دائرة لتشكيل الكومات الأساسية: 9 السباتي، 10 الكبة، J البستوني، Q الديناري، K السباتي، 2 الكبة، 3 البستوني، 4 الديناري، 5 السباتي، 6 الكبة، 7 البستوني، و8 الديناري. ثم يتم توزيع الكروت المتبقية لتشكل ثمانية منظومات بكل منها ٥ كروت. هدف اللعبة هو وضع جميع الكروت إلى الكومات الأساسية، والتي يتم بنائها تصاعدياً حسب النقش ومُغطاة من K إلى A إذا لزم الأمر. كما يمكن بناء المنظومات تنازلياً بغض النظر عن النقش. في كل مرة يمكنك نقل كارت واحد فقط من المنظومات ووضعها إلى الكومات الأساسية أو إلى منظومة أخرى. إذا أصبحت منظومة فارغة، يمكنك نقل أي كارت لملء الفراغ. قد تبدو الساعة معقدة ولكن في الواقع من السهل الفوز باللعبة لأن هناك ١٢ كومة أساسية يمكن نقل الكروت إليها. في حالة ألا يعد بإمكانك نقل الكروت وهو أمر مستبعد، أنقر زر الإنهاء لإنهاء اللعبة. كلما قمت بنقل كروت أكثر إلى الكومات الأساسية، كلما زادت نقاطك.
В начале игры 12 карт, расположенных по кругу, образуют стопки оснований: трефовая девятка, червовая десятка, пиковый валет, бубновая дама, трефовый король, червовая двойка, пиковая тройка, бубновая четверка, трефовая пятерка, червовая шестерка, пиковая семерка и бубновая восьмерка. Оставшиеся карты разложены в 8 стопках по 5 карт в каждой. Цель игры — переместить все карты на основания, которые строятся по восходящей последовательности масти с переходом с туза на короля при необходимости. Карты между стопками можно перекладывать по нисходящей последовательности вне зависимости от масти. За один раз из стопки можно переместить только одну карту на другую стопку или на основание. Если стопка опустела, можно переместить на нее любую карту. Этот пасьянс кажется сложным, но его довольно легко собрать, так как есть целых 12 оснований, на которые можно перекладывать карты. В маловероятном случае, если ходов больше нет, нажмите на кнопку «Сдаться», чтобы завершить игру. Чем больше карт вам удастся разложить по основаниям, тем выше будет счет.
  La Patience du Labyrint...  
Ensuite les Rois sont retirés, en laissant la grille avec 6 places vides, et la partie commence. L’objectif du jeu est d’organiser les cartes en quatre ficelles consécutives de cartes qui ont la même couleur de l’As à la Dame.
At the start of the game all 52 cards are laid out in a 9 x 6 grid, 8 cards are dealt to the first 2 rows and the remaining cards are dealt to the remaining 4 rows. Then the K's are removed, leaving the grid with 6 empty spaces, and the game starts. The aim of the game is to arrange the cards into four consecutive strings of cards of the same suit from A to Q. Each time you can move one card to an empty space if the card before the space is of the same suit and is one point lower than the moving card, or if the card after the space is of the same suit and one point higher than the moving card. Note that the end of the first row joins the start of the second row, and the end of the second row joins the start of the third row, and so on until the end of the last row joins the start of the first row. Any A can be put after a Q. The rule is simple but it takes some planning in order to win.
Zu Beginn des Spiels werden alle 52 Karten in ein 9 x 6 Raster gelegt. Acht Karten werden in die ersten beiden Reihen gegeben und die restlichen Karten werden in die übrigen vier Reihen gelegt. Dann werden die Könige entfernt, sodass es im Raster sechs leere Stellen gibt. Nun beginnt das Spiel. Ziel des Spiels ist es, die Karten in vier aufeinanderfolgende Kartenfolgen der gleichen Kartenfarbe von Ass bis Dame anzuordnen. Sie können jeweils eine Karte auf eine leere Stelle verschieben, wenn die Karte vor der leeren Stelle die gleiche Kartenfarbe hat und einen Punkt niedriger ist, als die Karte, die Sie verschieben möchten, oder wenn die Karte nach der Leerstelle die gleiche Kartenfarbe hat und einen Punkt höher ist, als die Karte die Sie verschieben möchten. Bitte beachten Sie, dass das Ende der ersten Reihe an den Anfang der zweiten Reihen anschließt, und das Ende der zweiten Reihe an den Anfang der dritten Reihe und so weiter, bis das Ende der letzten Reihe an den Start der ersten Reihe anschließt. Jedes beliebige Ass kann hinter eine Dame gelegt werden. Die Regeln sind einfach, doch es erfordert etwas Planung, um das Spiel zu gewinnen.
Al inicio del juego se reparten 52 cartas en una tablero de 9 x 6, con 8 cartas en las primeras 2 filas y el resto de cartas entre las 4 filas siguientes. Antes de comenzar el juego, desparecen todas las K y se dejan 6 espacios vacíos. El objetivo del juego es ordenar las cartas en filas de cuatro cartas consecutivas del mismo palo de la A a la Q. Puedes mover una carta a un espacio vacío si la carta que viene antes de ese espacio es del mismo palo y de un número inferior a la carta que vas a mover, o bien la carta que viene delante es del mismo palo y de un número superior. Cabe destacar que el final de la primera fila se une con el inicio de la segunda, el final de la segunda fila con el inicio de la tercera y así sucesivamente hasta el final de la última fila, la cual se une con la primera. Las A puede ponerse después de las Q. La regla es simple, pero requiere un poco de planificación para poder ganar el juego.
No início do jogo, todas as 52 cartas são colocadas numa grelha de 9x6. São dadas 8 cartas às primeiras 2 linhas e as restantes cartas são dadas às restantes 4 linhas. A seguir, os Reis são removidos, deixando a grelha com 6 espaços vazios, e o jogo começa. O objectivo do jogo é dispor as cartas em quatro faixas de cartas consecutivas do mesmo naipe, do Ás à Dama. Podes mover uma carta para um espaço vazio se a carta antes do espaço for do mesmo naipe e for um ponto mais baixa do que a carta movida, ou se a carta após o espaço for do mesmo naipe e um ponto mais alta do que a carta movida. Tem em conta que o final da primeira linha junta-se ao início da segunda linha, e o final da segunda linha junta-se ao início da terceira linha, e assim sucessivamente até ao final da última linha, que se junta ao início da primeira linha. Qualquer Ás pode ser colocado após uma Dama. A regra é simples, mas requer algum planeamento para ganhar.
في بداية اللعبة يتم وضع جميع الكروت الـ٥٢ في شبكة ٩×٦، يتم توزيع ٨ كروت إلى الصفين الأوليين ويتم توزيع الكروت المتبقية إلى الصفوف الأربعة المتبقية. ثم يتم استبعاد كروت الـK، مما يُوجد ٦ مساحات خالية في الشبكة، وتبدأ اللعبة. هدف اللعبة هو ترتيب الكروت في أربعة مجموعات متتالية من الكروت من نفس النقش من A إلى Q. في كل مرة يمكنك نقل كارت واحد إلى مساحة خالية إذا كان الكارت الذي قبل المساحة الخالية من نفس النقش وأقل بنقطة واحدة من الكارت المنقول، أو إذا كان الكارت الذي بعد المساحة الخالية من نفس النقش وأعلى بنقطة واحدة من الكارت المنقول. لاحظ أن نهاية الصف الأول تتصل ببداية الصف الثاني، ونهاية الصف الثاني تتصل ببداية الصف الثالث، وهكذا حتى تتصل نهاية الصف الأخير ببداية الصف الأول. يمكن وضع أي A بعد Q. القاعدة بسيطة لكنها تحتاج لبعض التخطيط من أجل الفوز.
В начале игры все 52 карты раскладываются на сетку размером 9 на 6 клеток, в первых двух рядах находятся по 8 карт, остальные карты разложены по оставшимся четырем рядам. Затем короли исчезают, оставляя на поле 6 свободных ячеек, и игра начинается. Цель игры — разложить все карты в четыре последовательные строки из карт одной масти от туза до дамы. За один ход можно переложить одну карту на свободную ячейку, если карта перед пробелом той же масти и на один ранг ниже, чем перемещаемая карта, или если карта после пробела той же масти и на один ранг выше, чем перемещаемая карта. Помните, что конец первой строчки соединяется с началом второй, а конец второй строчки — с началом третьей и так далее, пока конец последней строчки не соединится с началом первой. После дамы можно положить любого туза. Правила игры просты, но необходимо некоторое планирование, чтобы выиграть.
  La Patience de montagne...  
Ce jeu est joué avec 2 jeux de cartes des cartes à jouer standards avec toutes les cartes des Rois enlevées, et votre tâche est de bouger toutes les cartes aux 4 fondations selon la couleur demandée et l’ordre suivant: l’As, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6, la Dame, le Valet, les 10, les 9, les 8, les 7, les 7, les 8, les 9, les 10, le Valet, la Dame, les 6, les 5, les 4, les 3, les 2, l’As.
Have fun in the complicated yet exciting Switchback Solitaire! This game is played with 2 decks of standard playing cards with all the King cards removed, and your task is to move all cards to 4 foundations by suit according to the following order: A, 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, A. When the game starts, 4 aces will be dealt to the foundations in the middle of the circle, and 12 upturned cards will be dealt to the spaces around them. The remaining cards will be upturned and placed to the stock pile at the top right corner, and the 4 discard piles at the bottom right corner will be left empty. Cards from the stock pile, the circle or the discard piles can all be moved to the foundations. Each space on the circle can only be occupied by one card, but each of the discard piles can hold multiple cards in any suit and sequence. A card on the discard pile can be moved to the circle, but a card on the circle cannot be moved back to the discard pile. The stock pile allows only one deal, but you have one chance to shuffle the cards on the discard piles by pressing the Shuffle button. Can you conquer the whirlwind maze of cards and come out victorious?
Vielen Spaß mit der sowohl komplizierten als auch spannenden Switchback Patience! Das Spiel wird mit zwei Standard- Kartenspielen, allerdings ohne die Könige, gespielt. Ihre Aufgabe ist es, alle Karten auf die vier Fundamente nach Spielfarbe und in der folgenden Reihenfolge zu verschieben: Ass, 2, 3, 4, 5, 6, Königin, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, Bube, Königin, 6, 5, 4, 3, 2, Ass. Wenn das Spiel beginnt, werden vier Asse auf die Fundamente in der Mitte des Kreises gegeben. 12 aufgedeckte Karten werden auf die Felder um die Fundamente herum gelegt. Die restlichen Karten werden aufgedeckt und auf den Talon oben rechts gelegt. Die vier Ablagestapel unten rechts bleiben leer. Karten vom Talon oder den Ablagestapeln können auf die Fundamente verschoben werden. Auf jedes Feld auf dem Kreis darf nur eine Karte gelegt werden, aber jeder der Ablagestapel kann mehrere Karten in jeder Spielfarbe und Reihenfolge enthalten. Eine Karte kann von dem Ablagestapel auf den Kreis verschoben werden, aber eine Karte auf dem Kreis kann nicht auf den Ablagestapel zurückgelegt werden. Der Talon erlaubt nur einmal zu geben, aber Sie dürfen einmal die Karten auf den Ablagestapeln mischen, indem Sie die Mischen-Schaltfläche anklicken. Können Sie das Karten-Labyrinth überwinden, und als Sieger daraus hervorgehen?
Diviértete con el complicado y al mismo tiempo excitante Solitario ZigZag! Este juego es jugado con 2 barajas de cartas estándar sin incluir las cartas del Rey, y tu tarea consiste en mover todas las cartas a las 4 bases ordenadas por palos que sigan este orden: A, 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, As. Cuando el juego empieza, 4 ases serán repartidos a las bases situadas en medio del círculo y 12 cartas serán repartidas hacía los espacios de alrededor. Las cartas restantes serán giradas boca arriba y puestas en la pila de reserva en la esquina superior derecha, y las 4 pilas de descartados situadas en la esquina inferior derecha, se dejarán vacías. Cada espacio en el círculo puede ser ocupado por una sola carta, pero en cada pila de descartados pueden haber varias cartas de cualquier palo y secuencia. Una carta de la pila de descartados puede ser movida hacía el círculo, pero una carta dentro del círculo no puede ser movida de vuelta a la pila de descartados. La pila de reserva permite un solo reparto, pero tienes la oportunidad de barajar las cartas de la pila de descartados presionando el botón de Barajar. Puedes conquistar el laberinto en zigzag y salir victorioso?
Divirta-se com este jogo complicado e emocionante de Paciência Ziguezague! Este jogo é jogado com 2 baralhos padrão sem os Reis, e a sua tarefa é mover todas as cartas para as 4 bases, ordenando-as por naipe e de acordo com esta sequência: A, 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, A. Quando o jogo começa, 4 ases são colocados nas bases no meio do círculo, e 12 cartas viradas para cima são colocadas nos espaços ao redor das bases. As cartas restantes são viradas para cima e colocadas na pilha de reserva, localizada no canto superior direito, e as 4 pilhas de descarte no canto inferior direito permanecem vazias. As cartas da pilha de reserva, do círculo e das pilhas de descarte podem todas ser movidas para as bases. Cada espaço no círculo pode ser ocupado somente por uma carta, mas cada uma das pilhas de descarte pode conter várias cartas de qualquer naipe e em qualquer sequência. Uma carta da pilha de descarte pode ser movida para o círculo, mas uma carta do círculo não pode ser movida de volta para a pilha de descarte. A pilha de reserva permite somente uma jogada, mas você terá uma chance de embaralhar as cartas das pilhas de descarte clicando no botão Embaralhar. Você consegue conquistar o turbilhão de cartas deste labirinto e sair vitorioso?
استمتع بسوليتير المتعرجة المعقدة لكن المثيرة! تُلعب هذه اللعبة بمجموعتين من أوراق اللعب القياسية مع إخراج جميع كروت الشايب، ومهمتك هى نقل جميع الكروت إلى الأربعة أكوام الأساسية حسب النوع ووفقاً للترتيب التالى: ، ٢ ، ٣ ، ٤ ، ٥ ، ٦ ، J ، Q ، ١٠ ، ٩ ، ٨ ، ٧ ، ٧ ، ٨ ، ٩ ، ١٠ ، Q ، J ، ٦ ، ٥ ، ٤ ، ٣ ، ٢ ، A. عندما تبدأ اللعبة، سيتم توزيع أربعة آسات إلى الكومات الأساسية الموجودة بوسط الدائرة، و١٢ كارت مكشوف سيʙŠ توزيعهم على المساحات حولهم. الكروت الباقية ستكون مكشوفة وموجودة فى كومة التوزيع بالركن الأيمن العلوى، والأربعة كومات الموزعة الموجودة فى الركن الأيمن السفلى ستُترك خالية. الكروت فى كومة التوزيع، الدائرة أو الكومات الموزعة يمكن نقلهم جميعاً إلى الكومات الأساسية. كل مساحة بالدائرة يمكن شغلها بكارت واحد فقط، لكن كل من الكومات الموزعة يمكنها حمل كروت متعددة من أى نوع وترتيب. كارت من الكومة الموزعة يمكن نقله إلى الدائرة، لكن كارت من الدائرة لا يمكن إعادته إلى الكومة الموزعة. كومة التوزيع تسمح بتوزيعة واحدة فقط، لكنك تملك فرصة واحدة لتفنيد الكروت فى الكومات الموزعة بالضغط على زر التفنيد. هل يمكنك قهر دوامة متاهة الكروت والخروج منتصراً؟
Насладитесь сложной, но захватывающей игрой - Пасьянс Американские Горки! В этой игре используются 2 колоды стандартных игральных карт, без Королей (К), и Вашей задачей является переместить все карты на 4 базы по масти, в следующем порядке: A, 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, A. В начале игры, 4 Туза (А) будут сданы на базы в центре круга; 12 карт (картинкой вверх) будут сданы в ячейки вокруг баз. Оставшиеся карты, будут перевернуты картинкой вверх и помещены в колоду запаса в верхнем правом углу; 4 колоды сброса в нижнем правом углу останутся пустыми. Карты из запаса, круга, или колод сброса могут быть перемещены на базы. Каждое место в кругу, может быть занято только одной картой, в то время как каждое место в колоде сброса, может содержать несколько карт любой масти и в любом порядке. Карта находящаяся в колоде сброса может быть перемещена в круг, но карта в кругу не может быть перемещена обратно в колоду сброса. Колода запаса позволяет только одну раздачу, но у Вас есть одна возможность перетасовать карты в колоде сброса нажав кнопку Перетасовать. Можете ли Вы победить ураганный лабиринт карт и выйти победителем?
  Patience de Galerie de ...  
Chaque pile dans les rangées de fondation devrait être construite par couleur selon les séquences suivantes: dans la première rangée 4-7-10-Roi, dans la deuxième rangée 3-6-9-Dame, et dans la troisième rangée 2-5-8-Valet.
Picture Gallery Solitaire is a very interesting card game using 2 decks of standard playing cards, and your goal is to build a complete gallery of Kings, Queens and Jacks in the 3 foundation rows. When the game starts, 3 foundation rows will be shown at the top of the screen, each row consists of 8 piles. 8 tableau piles will be located under the foundations. A discard pile for placing the Ace cards will be located on the right of the foundations. Then each pile on the foundations and the tableau will be dealt 1 face-up card, and the remaining cards will be placed face-down to the stock pile at the bottom right corner of the screen. Each pile in the foundation rows should be built in suit according to the following sequence: in the first row 4-7-10-K, in the second row 3-6-9-Q, and in the third row 2-5-8-J. If an empty space appears in the tableau, it will automatically be filled with a face-up card from the stock pile. When no more moves can be made, you can click the stock pile to have a face-up card dealt to the top of each tableau pile. If the stock pile is empty, you can move any card to fill an empty space in the tableau. Complete the picture gallery to receive great prizes from the royal families!
Bildergalerie-Solitaire ist ein äußerst interessantes Kartenspiel mit zwei Kartenstapeln aus Standardspielkarten. Ihr Ziel ist es, eine komplette Galerie aus Königen, Damen und Buben in den drei Fundamentreihen aufzubauen. Wenn das Spiel beginnt, werden die drei Fundamentreihen oben auf dem Bildschirm angezeigt; jede Reihe besteht aus acht Stapeln. Acht Kolonnenstapel befinden sich unter den Fundamenten. Ein Ablagestapel zum Ablegen der Asse befindet sich rechts von den Fundamenten. Dann erhält jeder Stapel auf den Fundamenten und der Kolonne eine aufgedeckte Karte. Die verbleibenden Karten werden verdeckt auf den Talon unten rechts auf dem Bildschirm gelegt. Jeder Stapel in den Fundamentreihen muss nach Kartenfarbe gemäß der folgenden Reihenfolge aufgebaut werden: in der ersten Reihe 4-7-10-König, in der zweiten Reihe 3-6-9-Dame und in der dritten Reihe 2-5-8-Bube. Wenn in der Kolonne ein leeres Feld auftaucht, wird es automatisch mit einer aufgedeckten Karte vom Talon gefüllt. Wenn keine Spielzüge mehr möglich sind, können Sie den Talon anklicken, um eine aufgedeckte Karte oben auf jeden Kolonnenstapel zu geben. Wenn der Talon leer ist, können Sie eine beliebige Karte auf ein leeres Feld im Kolonnenstapel verschieben. Vollenden Sie die Bildergalerie, um tolle Preise von der königlichen Familie zu erhalten!
El Solitario del Museo de Pintura es un juego de cartas muy interesante que utiliza 2 barajas de cartas estándar. Tu objetivo es construir un museo de pintura completo con los Reyes, las Reinas y las Jotas en las 3 filas de fundaciones. Al inicio del juego aparecen 3 filas de fundaciones en la parte superior de la pantalla, cada fila constituida de 8 pilas. Debajo de las fundaciones aparecen 8 pilas de tableau. A la derecha de las fundaciones aparece la pila de desecho para colocar los ases. Se reparte 1 carta descubierta en cada fundación y pila de tableau, mientras que las demás cartas se ponen cubiertas en el montón de la esquina inferior derecha de la pantalla. Cada pila en las filas de fundaciones deben construirse por palos siguiendo esta secuencia: 4-7-10-K en la primera fila, 3-6-9-Q en la segunda y 2-5-8-J en la tercera. Si alguna de las pilas de tableau se queda vacía, se repartirá una carta descubierta del montón automáticamente. Cuando no puedas hacer más movimientos, haz clic en el montón para repartir una carta descubierta a cada una de las pilas de tableau. Si el montón se queda sin cartas, puedes mover cualquier carta para ocupar el espacio vacío del tableau. ¡Completa el museo de pintura para recibir grandes premios de la familia real!
O Solitário Galeria de Imagens é um jogo de cartas muito interessante que usa 2 baralhos de cartas de jogo normais e o teu objectivo é criar uma galeria completa de Reis, Rainhas e Valetes nas 3 bases. Quando o jogo começa, aparecem 3 bases no topo do ecrã. Cada linha da base consiste em 8 montes. Haverá 8 montes da mesa por baixo das bases. Existe um monte de descarte para colocar os Ases no lado direito das bases. A seguir, cada monte nas bases e na mesa ficará com 1 carta para cima, e as cartas restantes serão colocadas viradas para baixo no monte do baralho no canto inferior direito do ecrã. Cada monte nas bases deverá ser criado de acordo com a seguinte sequência: No primeiro monte, 4-7-10-K, no segundo monte, 3-6-9-Q, no terceiro monte, 2-5-8-J. Se aparecer um espaço vazio na mesa, será preenchido automaticamente com uma carta virada para cima do monte do baralho. Quando não houver mais jogadas, podes clicar no monte do baralho para virares uma carta para cima no topo de cada monte da mesa. Se o monte do baralho estiver vazio, podes mover qualquer carta para preencheres um espaço vazio na mesa. Completa a galeria de imagens para receberes excelentes prémios das famílias reais!
سوليتير ألبوم الصور هي لعبة ورق شيقة جداً تستخدم مجموعتين من أوراق اللعب القياسية، وهدفك هو بناء ألبوم كامل من الملوك، الملكات والأولاد في ٣ صفوف من الكومات الأساسية. عندما تبدأ اللعبة، ستظهر ٣ صفوف من الكومات الأساسية في أعلى الشاشة، يتكون كل صف من ٨ كومات، وسيكون هناك ٨ منظومات أسفل الكومات الأساسية. وتقع الكومة الموزعة لوضع كروت الآس على يمين الكومات الأساسية. ثم سيتم توزيع كارت واحد مكشوف إلى كل كومة في الكومات الأساسية وفي المنظومة، وسيتم وضع الكروت المتبقية مقلوبة في كومة التوزيع الموجودة في الركن الأيمن السفلي من الشاشة. يجب بناء كل كومة في صفوف الكومات الأساسية حسب النقش وفقاً للترتيب التالي: في الصف الأول ٤ – ٧ – ١٠ – K، في الصف الثاني ٣ – ٦ – ٩ – Q، وفي الصف الثالث ٢ – ٥ – ٨ – J. إذا ظهرت مساحة فارغة في منظومة، سيتم ملئها تلقائياً بكارت مكشوف من كومة التوزيع. عندما لا يمكن القيام بمزيد من النقلات، يمكنك نقر كومة التوزيع لتوزيع كارت مكشوف إلى أعلى كل منظومة. إذا كانت كومة التوزيع فارغة، يمكنك نقل أي كارت لملأ مساحة فارغة في المنظومة. أكمل ألبوم الصور لتحصل على جوائز كبيرة من العائلات الملكية!
Пасьянс «Картинная галерея» — это очень интересная карточная игра, в которой используются две стандартные колоды игральных карт. Ваша задача в этой игре — выстроить полную картинную галерею королей, дам и валетов в 3 ряда оснований. В начале игры в верхней части экрана будет находиться 3 ряда оснований по 8 стопок в каждом ряду. 8 стопок карт расположены под основаниями. Стопка отбоя для тузов находится справа от оснований. На каждом основании и в каждой свободной стопке находится по одной открытой карте, остальные карты собраны рубашкой вверх в резервной колоде в нижнем правом углу экрана. Каждый ряд оснований строится согласно масти по определенной последовательности: первый ряд — 4-7-10-K, второй ряд — 3-6-9-Q, а третий ряд — 2-5-8-J. Если одна из свободных стопок опустела, она автоматически заполнится открытой картой из колоды резерва. Если на поле закончились ходы, можно нажать на колоду резерва, чтобы раздать новые карты на свободные стопки. Если колода резерва опустела, можно переместить на свободную стопку любую карту. Создайте картинную галерею и получите удивительные подарки от королевских семей!
  Dame Jane Patience | No...  
Êtes-vous prêt de faire face au défi engageant de Dame Jane Patience? Ce jeu de cartes est joué avec deux jeux aux cartes standards, et votre tâche est de bouger toutes les cartes aux 8 fondations selon la couleur demandée de l’as au Roi.
Are you ready to face the engaging challenge of Lady Jane Solitaire? This card game is played with 2 decks of standard playing cards, and your task is to move all cards to 8 foundations by suit from A to K. When the game opens, Each of the 10 tableau piles will be dealt 1 to 10 cards from left to right. 8 foundations are located above the tableau piles, and 3 upturned cards will be dealt to the discard pile on the left of the foundations. The remaining cards will be downturned and placed to the stock pile on the left of the discard pile. Cards on the tableau piles are to be built down regardless of suits, for example, a 7 of spades can be moved to the top of an 8 of any suit. If a group of cards are built down by suit, you can move the whole group to another tableau pile when the starting card of that group is of an immediately lower ranking than the topmost card on the target tableau pile. An empty tableau pile can be occupied by any card. You may click the stock pile to deal 3 new cards to the discard pile, but note that each time you can only move the topmost card on the discard pile. If the stock pile is used up, you have one chance to redeal. If you are not satisfied with the progress, you may click the Give Up button at the bottom of the screen to end the current game. But if you can solve the puzzle quickly, Lady Jane will definitely reward you generously!
Sind Sie bereit für die fesselnde Herausforderung der Lady Jane Patience? Dieses Spiel wird mit zwei Standard-Kartenspielen gespielt und Sie sollen alle Karten nach Spielfarbe von Ass bis König auf acht Fundamente verschieben. Wenn das Spiel beginnt, werden auf jeden der zehn Kolonnenstapel von links nach rechts eine bis zehn Karten gelegt. Über den Kolonnenstapeln befinden sich die acht Fundamente und drei aufgedeckte Karten werden auf den Ablagestapel links von den Fundamenten gegeben. Die restlichen Karten kommen verdeckt auf den Talon links vom Ablagestapel. Die Karten auf den Kolonnenstapeln sollen in absteigender Rangfolge ohne Berücksichtigung der Spielfarbe angeordnet werden; zum Beispiel, eine Pik 7 kann auf eine 8 jeder beliebigen Spielfarbe gelegt werden. Wenn eine Gruppe von Karten nach Spielfarbe in absteigender Rangfolge geordnet ist, können Sie die ganze Gruppe auf einen anderen Kolonnenstapel verschieben, wenn die erste Karte dieser Gruppe genau einen Wert niedriger als die oberste Karte auf dem Ziel- Kolonnenstapel ist. Jede beliebige Karte kann auf einen leeren Kolonnenstapel gelegt werden. Sie können den Talon anklicken, um drei neue Karten auf den Ablagestapel zu geben. Aber beachten Sie, dass Sie jeweils nur die oberste Karte auf dem Ablagestapel verschieben können. Wenn der Talon aufgebraucht ist, dürfen Sie einmal neu geben. Wenn Sie mit dem Ablauf nicht zufrieden sind, können Sie die Aufgeben-Schaltfläche unten auf dem Bildschirm anklicken, um das aktuelle Spiel zu beenden. Doch wenn Sie das Rätsel schnell lösen können, wird Lady Jane Sie mit Sicherheit großzügig belohnen!
Estás listo para afrontar el reto del desafío del Solitario Lady Jane? Este juego de cartas es jugado con 2 mazos de cartas estándar, y tu actividad es mover todas las cartas de las 8 bases clasificadas por palos que vayan desde el As a la K. Cuando el juego abre, cada una de las 10 pilas de mesa serán barajadas de 1 a 10 cartas desde la izquierda a la derecha. 8 bases son localizadas encima de las pilas de mesa y 3 cartas boca arriba serán repartidas a la pila de descartes situada a la izquierda de las bases. Las cartas de las pilas de mesa serán construidas de forma descendiente sin tener en cuenta los palos, por ejemplo, un 7 de espadas puede ser movido encima de cualquier 8 de cualquier palo. Si un grupo de cartas está construido de forma descendiente por palo, puedes mover todo el grupo a otro grupo de pila de mesa cuando la primera carta del grupo sea de un rango inmediatamente inferior que la carta superior de la pila de mesa de destino. Una tabla de mesa vacía puede ser ocupada por cualquier carta. Puedes clicar sobre la pila de reserva para repartir 3 cartas a la pila de descartados, pero ten en cuenta que cada vez, puedes mover solamente la carta superior en la pila de descartados. Si la pila de descartes está agotada, tienes una oportunidad de volver a repartir. Si no estás satisfecho con el progreso, puedes clicar en el botón de Abandonar situado en la parte inferior de la pantalla para finalizar el juego. Pero si solucionas el puzle rapidamente, Lady Jane, te recompensará generosamente!
Você está pronto para encarar o desafio da Paciência Lady Jane? Este jogo de baralho é jogado com 2 baralhos padrão, e a sua tarefa é mover todas as cartas para as 8 bases, organizando-as por naipe e de A a K. Quando o jogo começa, cada uma das 10 pilhas do tabuleiro recebe de 1 a 10 cartas, da esquerda para a direita. Há 8 bases acima das pilhas do tabuleiro, e 3 cartas viradas para cima são colocadas na pilha de descarte, à esquerda das bases. As cartas restantes permanecem viradas para baixo na pilha de reserva, à esquerda da pilha de descarte. As cartas das pilhas do tabuleiro devem ser organizadas em ordem decrescente independentemente do naipe; por exemplo, um 7 de espadas pode ser colocado sobre um 8 de qualquer naipe. Se um grupo de cartas tiver sido organizado por naipe, você pode mover o grupo todo para outra pilha do tabuleiro se a primeira carta desse grupo for de valor imediatamente inferior ao da carta no topo da pilha-alvo. Uma pilha do tabuleiro vazia pode ser ocupada por qualquer carta. Você pode clicar na pilha de reserva para que 3 novas cartas sejam colocadas na pilha de descarte, mas lembre-se de que você terá apenas uma chance de reutilizar a pilha de reserva. Se não estiver satisfeito com o progresso do jogo, você pode clicar no botão Desistir, na parte inferior da tela, para finalizar o jogo atual. Mas se você conseguir resolver o desafio rapidamente, a Lady Jane certamente lhe oferecerá uma recompensa generosa!
هل انت مستعد لمواجهة التحدى الفاتن لسوليتير السيدة جين؟ لعبة الورق هذه تُلعب بمجموعتين من أوراق اللعب القياسية، ومهمتك هى نقل جميع الكروت إلى الثمانية كومات الأساسية حسب النوع من A إلى K. عندما تبدا اللعبة، كل من العشرة منظومات سيُوزع لها كارت إلى ١٠ كروت من اليسار إلى اليمين. ٨ كومات أساسية موجودة أعلى المنظومات، وسيُوزع ٣ كروت مكشوفة إلى الكومة الموزعة على يسار الكومات الأساسية. الكروت الباقية ستكون مقلوبة وموجودة فى كومة التوزيع على يسار الكومة الموزعة. الكروت فى المنظومات يتم ترتيبها تنازلياً بغض النظر عن النوع، على سبيل المثال، ٧ بستونى يمكن نقلها أعلى ٨ من أي نوع. إذا كانت مجموعة من الكروت مرتبة تنازلياً حسب النوع، يمكنك نقل كل المجموعة إلى منظومة أخرى إذا كان الكارت الأول من هذه المجموعة أقل قيمة مباشرةً من الكارت الذى على سطح المنظومة المستهدفة. المنظومة الفارغة يمكن شغلها بأى كارت. يمكنك النقر على كومة التوزيع لتوزيع ثلاثة كروت جديدة إلى الكومة الموزعة، لكن لاحظ أنه فى كل مرة يمكنك فقط تحريك الكارت الذى على سطح الكومة الموزعة. إذا كانت كومة التوزيع قد استخدمت بالكامل، لديك فرصة واحدة لإعادة التوزيع. إذا كنت غير راضى عن الأداء، يمكنك ضغط زر الإنهاء فى أسفل الشاشة لإنهاء اللعبة الحالية. لكن إذا أمكنك حل اللغز بسرعة، السيدة جين بالتأكيد سوف تكافئك بسخاء!
Готовы ли Вы принять увлекательный вызов от Пасьянса Леди Джейн? В этой игре будут разыграны 2 колоды стандартных игральных карт. Вашей задачей является переместить все карты на 8 баз по масти от Туза (А) до Короля (К). В начале игры, в каждый из 10 рядов будут сданы от 1 до 10 карт слева направо. 8 баз будут расположены над рядами и 3 карты картинкой вверх будут сданы в колоду сброса слева от баз. Оставшиеся карты, будут перевернуты рубашкой вверх и помещены в колоду запаса слева от колоды сброса. Карты в рядах должны быть разложены в нисходящей последовательности, вне зависимости от масти, к примеру, 7 Пик может быть перемещена на 8 любой масти. Если группа карт разложена в нисходящей последовательности по масти, Вы можете переместить всю группу в другой ряд, когда начальная карта этой группы на одну младше по достоинству чем верхняя карта выбранного ряда. Пустой ряд может быть занят любой картой. Вы можете нажать на колоду запаса, чтобы сдать 3 новые карты, однако помните, что каждый раз Вы можете переместить только верхнюю карту из колоды сброса. Если колода запаса использована, у Вас есть один шанс, чтобы пересдать. Если Вы недовольны прогрессом, Вы можете нажать кнопку Сдаться, находящуюся внизу экрана, чтобы закончить игру. Однако, если Вы сможете разрешить головоломку быстро - Леди Джейн непременно хорошо Вас вознаградит!
  La Belote Classique Mul...  
Les scores pour les cartes hors atout sont As - 11 points, 10 - 10 points, Roi - 4 points, Dame - 3 points, Valet - 2 points, les autres - 0 point; et les scores pour les cartes en atout sont Valet - 20 points, 9 - 14 points, As - 11 points, 10 - 10 points, Roi - 4 points, Dame - 3 points, les autres - 0 point.
Each team then calculates their points according to the cards in the tricks they won. The scores for non-trump cards are A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, J - 2 points, others - 0 point; and that for the trump cards are J - 20 points, 9 - 14 points, A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, others - 0 point. The winner of the last trick gets an additional 10 points. If a player owns the K and Q of the trump, it is called a "belote" and the player will be given extra 20 points. If the round is won by getting all tricks, extra 252 points are awarded. If a player has won all tricks by himself in the round, extra 350 points will be awarded to his team. If the team which chose the trump cannot score more points than the other team, all of their points will be given to the other team except the bonus points from belote. The bonus points from belote and re-belote are in every case given to the owners and are counted in the total points at the end of the game. When a team has reached 501 points, the game is won.
Jedes Team berechnet dann seine Punkte gemäß der Karten aus den Stichen, die es gewonnen hat. Die Punkte für Nicht-Trumpfkarten sind Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, Bube - 2 Punkte, andere - 0 Punkte; und die Punkte für die Trumpfkarten sind Bube - 20 Punkte, 9 - 14 Punkte, Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, andere - 0 Punkte. Der Gewinner des letzten Stichs erhält zusätzliche 10 Punkte. Wenn ein Spieler den König und die Dame der Trumpffarbe hat, nennt man das „Belote“ und der Spieler erhält 20 zusätzliche Punkte. Wenn die Runde gewonnen wurde, indem ein Team alle Stiche gemacht hat, werden 252 Extrapunkte vergeben. Wenn ein Spieler alle Stiche der Runde alleine gewonnen hat, erhält sein Team 350 Extrapunkte. Wenn das Team, das Trumpf gewählt hat, nicht mehr Punkte als das andere Team gewinnen konnte, erhält das andere Team alle ihre Punkte, mit Ausnahme der Bonuspunkte vom Belote. Die Bonuspunkte vom Belote und Re-Belote werden in jedem Fall den Besitzern gegeben und zu den Gesamtpunkten am Ende des Spiels gezählt. Wenn ein Team 501 Punkte erreicht hat, gewinnt es das Spiel.
Cada equipo calcula su puntuación de acuerdo a las cartas que ha ganado en las bazas. Los puntos de las cartas sin triunfo son A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, J - 2 puntos, otros - 0 puntos; y la puntuación de las cartas con triunfo es J - 20 puntos, 9 - 14 puntos, A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, otros - 0 puntos. El ganador de la última baza obtiene 10 puntos extra. Si un jugador tiene una K y una Q del triunfo, se le llama "belote" y el jugador recibe 20 puntos extra. Si se ganan todas las bazas de una ronda, se consiguen 252 puntos extra. Si un jugador gana él solo todas las bazas de la ronda, su equipo gana 350 puntos extra. Si el equipo que eligió el triunfo no obtiene más puntos que el otro equipo, todos sus puntos pasan al otro equipo menos los puntos extra obtenidos por "belote". Los puntos extra obtenidos por "belote" y "rebelote" los reciben siempre sus propietarios y se suman a la puntuación total al final del juego. Cuando un equipo ha acumulado 501 puntos, gana la partida.
Cada equipa irá calcular os seus pontos de acordo com as cartas das jogadas que venceram. As pontuações para cartas sem trunfo são: Ás - 11 pontos, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, Valete - 2 pontos, outros - 0 pontos. As pontuações para as cartas com trunfo são: Valete - 20 pontos, 9 - 14 pontos, Ás - 11 pontos, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, outros - 0 pontos. O vencedor da última jogada recebe 10 pontos adicionais. Um jogador irá receber 20 pontos adicionais se tiver em mão o Rei e a Rainha do naipe do trunfo, a isto se chama uma "belote". Se se vencer todas as jogadas de uma ronda, são atribuídos 252 pontos adicionais. Se um jogador tiver ganho sozinho todas as jogadas da ronda, serão atribuídos 350 pontos à sua equipa. Se a equipa que escolheu o trunfo terminar com menos pontos que a outra equipa, então todos os seus pontos serão transferidos para a equipa adversária, exceto os pontos adicionais ganhos numa belote. Os pontos adicionais conseguidos através de uma belote e belote-dupla são dados a quem os conseguiu inicialmente e serão contados no total de pontos, no final do jogo. O jogo termina quando uma equipa chegar aos 501 pontos.
ثم سيحسب كل فريق نقاطه وفقاً للكروت التي ربحوها في الجولة. حساب النقاط للكروت التي ليست نقش رابح هي A – ١١ نقطة، ١٠ – ١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، J – نقطتين، أخرى – صفر نقطة؛ والتي تخص كروت النقش الرابح هي J – ٢٠ نقطة، ٩ – ١٤ نقطة، A – ١١ نقطة، ١٠ – ١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، أخرى – صفر نقطة. سيحصل الفائز بآخر جولة على ١٠ نقاط إضافية. إذا امتلك لاعب الـ K و الـ Q من النقش الرابح، يسمى ذلك "بلوت" وسيحصل اللاعب على ٢٠ نقطة إضافية. إذا تم ربح الدور بجمع كل الجولات، سيتم منح ٢٥٢ نقطة إضافية. إذا ربح لاعب جميع الجولات بنفسه في الدور، سيتم منح ٣٥٠ نقطة إضافية لفريقه. إذا لم يستطيع الفريق الذي اختار النقش الرابح تسجيل نقاطاً أكثر من الفريق الآخر، جميع نقاطهم سيتم منحها للفريق الآخر عدا النقاط الإضافية من البلوت. النقاط الإضافية من البلوت وإعادة البلوت تُعطى في جميع الحالات للمالكين وتُحسب في النقاط الإجمالية في نهاية اللعبة. عندما يصل فريق إلى ٥٠١ نقطة، تُربح اللعبة.
После чего каждая команда подсчитывает баллы в соответствии с картами в полученных взятках. Баллы для карт некозырной масти: Т — 11 баллов, 10 — 10 баллов, К — 4 балла, Д — 3 балла, В — 2 балла, остальные — 0 баллов. Баллы для карт козырной масти: В — 20 баллов, 9 — 14 баллов, Т — 11 баллов, 10 — 10 баллов, К — 4 балла, Д — 3 балла, остальные — 0 баллов. Игрок, взявший последнюю взятку, получает дополнительно 10 баллов. Если у игрока на руках король и дама козырной масти, это называется «белот» и дает игроку дополнительные 20 баллов. Если команда выиграла партию и забрала все взятки, начисляется дополнительно 252 балла. Если игрок сам выиграл все взятки в партии, его команда получает дополнительно 350 баллов. Если команда, которая выбрала козырную масть, набрала меньше баллов, чем другая команда, все ее баллы переходят соперникам, кроме бонусных баллов за белот. Бонусные баллы за белот и повторный белот в любом случае начисляются их владельцам и учитываются в конце игры при подсчете общего количества баллов. Когда команда набирает 501 балл, она выигрывает игру.
  La Belote Classique Mul...  
Si aucun atout n’est joué alors c’est la plus forte carte de la couleur de l’entame qui remporte. Les rangs des cartes hors atout sont As-10-Roi-Dame-Valet-9-8-7, tandis que les rangs des cartes en atout sont Valet-9-As-10-Roi-Dame-8-7.
During the bidding phase, the player who has chosen the trump must take the card on the table regardless of the suit and he will be dealt 2 extra cards. Each of the remaining players will be dealt 3 extra cards. After that, the dealer will lead the first trick by playing any card. The suit of the card he played will become the leading suit of the current trick, and the other players must play cards of the same suit if they can. If a player does not have cards of the leading suit he must play a trump, unless his teammate is the current winner of the trick; if the player does not have a trump, he can play any card. If the current trick contains trump cards, the players must play a higher ranking trump if they can; but when a player's partner is the current winner of the trick, the player does not need to fulfill this requirement. After all players have played a card, the highest ranking trump wins the trick. If no trumps are played then the highest ranking card of the leading suit wins. The ranks of non-trump cards are A-10-K-Q-J-9-8-7, while the ranks of the trump cards are J-9-A-10-K-Q-8-7. The winner of the trick starts the next trick and the round ends after 8 tricks have been played.
Während der Phase des Reizens muss der Spieler, der den Trumpf gewählt hat, die Karte auf dem Tisch nehmen, egal, welche Farbe sie hat, und er erhält zwei zusätzliche Karten. Jeder der restlichen Spieler erhält drei weitere Karten. Anschließend eröffnet der Geber den ersten Stich, indem er eine Karte ausspielt. Die Kartenfarbe der von ihm ausgespielten Karte wird zur führenden Farbe des aktuellen Stichs und die anderen Spieler müssen diese Farbe bedienen, sofern sie können. Falls ein Spieler keine Karten in der ausgespielten Farbe hat, muss er einen Trumpf ausspielen, es sei denn, sein Teampartner ist der Gewinner des aktuellen Stichs. Hat der Spieler keinen Trumpf, kann er eine beliebige Karte ausspielen. Falls der aktuelle Stich Trumpfkarten enthält, müssen die Spieler einen höheren Trumpf spielen, sofern sie können; doch wenn der Partner eines Spielers der Gewinner des aktuellen Stichs ist, muss dieser Spieler diese Bedingung nicht erfüllen. Wenn alle Spieler eine Karte gespielt haben, gewinnt der höchste Trumpf den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte in der führenden Kartenfarbe. Die Rangfolge der Nicht-Trumpfkarten ist Ass-10-König-Dame-Bube-9-8-7, wogegen die Rangfolge der Trumpfkarten Bube-9-Ass-10-König-Dame-8-7 ist. Der Gewinner des Stichs beginnt den nächsten Stich, und die Runde endet, nachdem acht Stiche gespielt wurden.
Durante la fase de apuestas, el jugador que ha elegido el triunfo debe coger la carta de la mesa sin importar su palo y luego recibirá 2 cartas extra. Cada uno de los jugadores restantes recibirá 3 cartas extra. A continuación, el repartidor será el primero en jugar una carta en la siguiente baza. El palo de la carta que juegue se convertirá en el palo dominante de esa baza y los otros jugadores deben jugar cartas del mismo palo si pueden. Si un jugador no tiene cartas de ese palo, debe jugar un triunfo, a menos que su compañero sea el ganador actual de la baza. Si el jugador no tiene un triunfo, puede jugar cualquier otra carta. Si la baza actual tiene cartas triunfo, los jugadores deben jugar cartas más altas del triunfo. Pero si su compañero es el ganador de esa baza, el jugador no tiene que hacerlo. Una vez que todos los jugadores han jugado una carta, el triunfo más alto gana la baza. Si no se juegan triunfos, la carta más alta del palo dominante gana. La clasificación de las cartas sin triunfo es A-10-K-Q-J-9-8-7, mientras que la clasificación de las cartas con triunfo es J-9-A-10-K-Q-8-7. El ganador de la baza comienza la baza siguiente y la ronda finaliza una vez que se han jugado 8 bazas.
Durante a fase da licitação, o jogador que escolheu o trunfo terá de aceitar a carta que está na mesa, independentemente do naipe, e ser-lhe-ão distribuídas duas cartas adicionais. Serão dadas três cartas adicionais aos jogadores restantes. Depois disso, o dealer irá começar a primeira jogada, jogando a carta que desejar. O naipe da carta que jogar torna-se no naipe principal da jogada atual, e os outros jogadores terão de jogar as cartas do mesmo naipe, se tal for possível. Um jogador terá de jogar um trunfo se não tiver em mão nenhuma carta do naipe principal, a não ser que o seu colega de equipa seja o vencedor atual da jogada. O jogador pode jogar qualquer carta, se não tiver nenhum trunfo em mão. Se a jogada atual tiver algum trunfo, os jogadores terão de jogar um trunfo de valor mais alto se puderem mas, quando o parceiro do jogador for o vencedor atual da jogada, o outro não necessita de o fazer. Depois de todos os jogadores jogarem as suas cartas, o trunfo com o valor mais alto vence a jogada. Se não se tiver jogado nenhum trunfo, ganha quem tiver jogado a carta com o valor mais alto do naipe principal. A ordem do valor das cartas sem trunfo é: Ás-10-Rei-Rainha-Valete-9-8-7; a ordem das cartas com trunfo é: Valete-9-Ás-10-Rei-Rainha-8-7. O vencedor da jogada inicia a jogada seguinte. A ronda termina depois de se fazer oito jogadas.
خلال مرحلة تقديم العروض، يجب على اللاعب الذي اختار النقش الرابح أن يأخذ الكارت الذي على الطاولة بغض النظر عن النوع وسيُوزع له كارتين إضافيين. سيتم توزيع ٣ كروت إضافية لكل من اللاعبين المتبقيين. بعد ذلك، الموزع سيقود الجولة الأولى بلعب أي كارت. نوع الكارت الذي لعبه سيصبح النوع المتصدر للجولة الحالية، ويجب على اللاعبين الآخرين لعب كروت من نفس اللون إذا أمكنهم. إذا كان لاعب لا يملك كروتاً من النوع المتصدر يجب أن يلعب نقشاً رابحاً، إلا إذا كان زميل فريقه هو الرابح الحالي للجولة؛ إذا لم يكن لدي اللاعب نقش رابح، يمكنه لعب أي كارت. إذا كانت الجولة الحالية تحتوي على كروت من النقش الرابح، يجب على اللاعبين لعب نقش رابح أعلى قيمة إذا أمكنهم؛ لكن عندما يكون شريك لاعب هو الرابح الحالي للجولة، لا يحتاج اللاعب لتحقيق المتطلبات. بعد أن يلعب جميع اللاعبين كارتاً، أعلى نقش رابح قيمة يربح الجولة. إذا لم يتم لعب نقش رابح أعلى كارت قيمة من النوع المتصدر يربح. قيم الكروت التي ليست نقش رابح هي A –١٠ – J – Q – K ٩ – ٨ – ٧، بينما قيم كروت النقش الرابح هي J – ٩ – A - ١٠ – Q – K – ٨ – ٧. يبدأ الفائز بالجولة الجولة التالية وينتهي الدور بعد أن يُلعب ٨ جولات.
비딩을 할 때 카드 모양에 상관없이 테이블에 놓인 카드를 트럼프 카드로 선택한 플레이어에게 카드 2장을 나눠줍니다. 남아있는 플레이어들은 각각 카드 3장을 나눠줍니다. 그런 다음 딜러가 먼저 아무 카드를 내어 첫 번째 트릭을 시작합니다. 딜러가 낸 카드가 진행되는 트릭의 리딩 카드 세트가 되며, 다른 플레이어들도 가능한 한 같은 모양의 카드를 내야 합니다. 리딩 카드에 속한 카드가 없는 플레이어는 트릭의 승자팀에 속하지 않은 경우 트럼프 카드를 내야 하며, 트럼프 카드가 없으면, 아무 카드를 낼 수 있습니다. 단, 트럼프 카드가 해당 트릭에 있을 경우, 최대한 숫자가 높은 트럼프 카드를 내야 합니다. 하지만, 이번 트릭의 승자가 나와 한 팀일 경우, 이러한 제한은 적용되지 않습니다. 플레이어들이 모두 한 장씩 카드를 낸 경우, 리딩 카드에서 가장 높은 카드 또는 트럼프 카드에서 가장 높은 숫자를 낸 플레이어가 해당 트릭의 승자가 됩니다. 플레이어들이 모두 한 장씩 카드를 낸 경우, 가장 높은 트럼프 카드가 이기게 됩니다. 트럼프 카드가 없을 경우, 리딩 카드 중 가장 높은 숫자를 낸 플레이어가 해당 트릭의 승자가 됩니다. 트럼프 카드가 아닐 경우 순서는 A-10-K-Q-J-9-8-7이며, 트럼프 카드는 J-9-A-10-K-Q-8-7입니다. 트릭의 승자는 다음 번 트릭을 주도할 수 있으며, 트릭을 8번 플레이하면 한 판이 끝납니다.
Во время торговли игрок, который выбрал козырную масть, должен взять карту, лежащую на столе, независимо от ее масти. Также ему выдается еще две карты. Остальные игроки получают еще по 3 карты. После этого раздающий начинает первый розыгрыш, играя любой картой. Масть этой карты назначается ведущей в текущем розыгрыше, и другие игроки должны играть картами этой же масти, если это возможно. Если у игрока нет карты ведущей масти, он должен отвечать козырной картой, кроме ситуации, когда его партнер выиграл текущую взятку. Если у игрока нет козырей, он может играть любой картой. Если текущая взятка содержит козыри, игроки должны ходить козырными картами старшего ранга, если это возможно. Но если текущую взятку взял партнер, игроку необязательно соблюдать эти требования. После того как все игроки сделали ход, игрок, поставивший карту козырной масти самого высокого ранга, забирает эту взятку. Если в розыгрыше не было козырей, тогда побеждает карта самого высокого ранга ведущей масти. Старшинство ранга карт некозырной масти: Т-10-К-Д-В-9-8-7; козырной масти: В-9-Т-10-К-Д-8-7. Игрок, выигравший взятку, начинает следующий розыгрыш. Партия заканчивается после 8 розыгрышей.
  La Patience de montagne...  
Ce jeu est joué avec 2 jeux de cartes des cartes à jouer standards avec toutes les cartes des Rois enlevées, et votre tâche est de bouger toutes les cartes aux 4 fondations selon la couleur demandée et l’ordre suivant: l’As, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6, la Dame, le Valet, les 10, les 9, les 8, les 7, les 7, les 8, les 9, les 10, le Valet, la Dame, les 6, les 5, les 4, les 3, les 2, l’As.
Have fun in the complicated yet exciting Switchback Solitaire! This game is played with 2 decks of standard playing cards with all the King cards removed, and your task is to move all cards to 4 foundations by suit according to the following order: A, 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, A. When the game starts, 4 aces will be dealt to the foundations in the middle of the circle, and 12 upturned cards will be dealt to the spaces around them. The remaining cards will be upturned and placed to the stock pile at the top right corner, and the 4 discard piles at the bottom right corner will be left empty. Cards from the stock pile, the circle or the discard piles can all be moved to the foundations. Each space on the circle can only be occupied by one card, but each of the discard piles can hold multiple cards in any suit and sequence. A card on the discard pile can be moved to the circle, but a card on the circle cannot be moved back to the discard pile. The stock pile allows only one deal, but you have one chance to shuffle the cards on the discard piles by pressing the Shuffle button. Can you conquer the whirlwind maze of cards and come out victorious?
Vielen Spaß mit der sowohl komplizierten als auch spannenden Switchback Patience! Das Spiel wird mit zwei Standard- Kartenspielen, allerdings ohne die Könige, gespielt. Ihre Aufgabe ist es, alle Karten auf die vier Fundamente nach Spielfarbe und in der folgenden Reihenfolge zu verschieben: Ass, 2, 3, 4, 5, 6, Königin, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, Bube, Königin, 6, 5, 4, 3, 2, Ass. Wenn das Spiel beginnt, werden vier Asse auf die Fundamente in der Mitte des Kreises gegeben. 12 aufgedeckte Karten werden auf die Felder um die Fundamente herum gelegt. Die restlichen Karten werden aufgedeckt und auf den Talon oben rechts gelegt. Die vier Ablagestapel unten rechts bleiben leer. Karten vom Talon oder den Ablagestapeln können auf die Fundamente verschoben werden. Auf jedes Feld auf dem Kreis darf nur eine Karte gelegt werden, aber jeder der Ablagestapel kann mehrere Karten in jeder Spielfarbe und Reihenfolge enthalten. Eine Karte kann von dem Ablagestapel auf den Kreis verschoben werden, aber eine Karte auf dem Kreis kann nicht auf den Ablagestapel zurückgelegt werden. Der Talon erlaubt nur einmal zu geben, aber Sie dürfen einmal die Karten auf den Ablagestapeln mischen, indem Sie die Mischen-Schaltfläche anklicken. Können Sie das Karten-Labyrinth überwinden, und als Sieger daraus hervorgehen?
Diviértete con el complicado y al mismo tiempo excitante Solitario ZigZag! Este juego es jugado con 2 barajas de cartas estándar sin incluir las cartas del Rey, y tu tarea consiste en mover todas las cartas a las 4 bases ordenadas por palos que sigan este orden: A, 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, As. Cuando el juego empieza, 4 ases serán repartidos a las bases situadas en medio del círculo y 12 cartas serán repartidas hacía los espacios de alrededor. Las cartas restantes serán giradas boca arriba y puestas en la pila de reserva en la esquina superior derecha, y las 4 pilas de descartados situadas en la esquina inferior derecha, se dejarán vacías. Cada espacio en el círculo puede ser ocupado por una sola carta, pero en cada pila de descartados pueden haber varias cartas de cualquier palo y secuencia. Una carta de la pila de descartados puede ser movida hacía el círculo, pero una carta dentro del círculo no puede ser movida de vuelta a la pila de descartados. La pila de reserva permite un solo reparto, pero tienes la oportunidad de barajar las cartas de la pila de descartados presionando el botón de Barajar. Puedes conquistar el laberinto en zigzag y salir victorioso?
Divirta-se com este jogo complicado e emocionante de Paciência Ziguezague! Este jogo é jogado com 2 baralhos padrão sem os Reis, e a sua tarefa é mover todas as cartas para as 4 bases, ordenando-as por naipe e de acordo com esta sequência: A, 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, A. Quando o jogo começa, 4 ases são colocados nas bases no meio do círculo, e 12 cartas viradas para cima são colocadas nos espaços ao redor das bases. As cartas restantes são viradas para cima e colocadas na pilha de reserva, localizada no canto superior direito, e as 4 pilhas de descarte no canto inferior direito permanecem vazias. As cartas da pilha de reserva, do círculo e das pilhas de descarte podem todas ser movidas para as bases. Cada espaço no círculo pode ser ocupado somente por uma carta, mas cada uma das pilhas de descarte pode conter várias cartas de qualquer naipe e em qualquer sequência. Uma carta da pilha de descarte pode ser movida para o círculo, mas uma carta do círculo não pode ser movida de volta para a pilha de descarte. A pilha de reserva permite somente uma jogada, mas você terá uma chance de embaralhar as cartas das pilhas de descarte clicando no botão Embaralhar. Você consegue conquistar o turbilhão de cartas deste labirinto e sair vitorioso?
استمتع بسوليتير المتعرجة المعقدة لكن المثيرة! تُلعب هذه اللعبة بمجموعتين من أوراق اللعب القياسية مع إخراج جميع كروت الشايب، ومهمتك هى نقل جميع الكروت إلى الأربعة أكوام الأساسية حسب النوع ووفقاً للترتيب التالى: ، ٢ ، ٣ ، ٤ ، ٥ ، ٦ ، J ، Q ، ١٠ ، ٩ ، ٨ ، ٧ ، ٧ ، ٨ ، ٩ ، ١٠ ، Q ، J ، ٦ ، ٥ ، ٤ ، ٣ ، ٢ ، A. عندما تبدأ اللعبة، سيتم توزيع أربعة آسات إلى الكومات الأساسية الموجودة بوسط الدائرة، و١٢ كارت مكشوف سيʙŠ توزيعهم على المساحات حولهم. الكروت الباقية ستكون مكشوفة وموجودة فى كومة التوزيع بالركن الأيمن العلوى، والأربعة كومات الموزعة الموجودة فى الركن الأيمن السفلى ستُترك خالية. الكروت فى كومة التوزيع، الدائرة أو الكومات الموزعة يمكن نقلهم جميعاً إلى الكومات الأساسية. كل مساحة بالدائرة يمكن شغلها بكارت واحد فقط، لكن كل من الكومات الموزعة يمكنها حمل كروت متعددة من أى نوع وترتيب. كارت من الكومة الموزعة يمكن نقله إلى الدائرة، لكن كارت من الدائرة لا يمكن إعادته إلى الكومة الموزعة. كومة التوزيع تسمح بتوزيعة واحدة فقط، لكنك تملك فرصة واحدة لتفنيد الكروت فى الكومات الموزعة بالضغط على زر التفنيد. هل يمكنك قهر دوامة متاهة الكروت والخروج منتصراً؟
Насладитесь сложной, но захватывающей игрой - Пасьянс Американские Горки! В этой игре используются 2 колоды стандартных игральных карт, без Королей (К), и Вашей задачей является переместить все карты на 4 базы по масти, в следующем порядке: A, 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, 10, 9, 8, 7, 7, 8, 9, 10, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2, A. В начале игры, 4 Туза (А) будут сданы на базы в центре круга; 12 карт (картинкой вверх) будут сданы в ячейки вокруг баз. Оставшиеся карты, будут перевернуты картинкой вверх и помещены в колоду запаса в верхнем правом углу; 4 колоды сброса в нижнем правом углу останутся пустыми. Карты из запаса, круга, или колод сброса могут быть перемещены на базы. Каждое место в кругу, может быть занято только одной картой, в то время как каждое место в колоде сброса, может содержать несколько карт любой масти и в любом порядке. Карта находящаяся в колоде сброса может быть перемещена в круг, но карта в кругу не может быть перемещена обратно в колоду сброса. Колода запаса позволяет только одну раздачу, но у Вас есть одна возможность перетасовать карты в колоде сброса нажав кнопку Перетасовать. Можете ли Вы победить ураганный лабиринт карт и выйти победителем?
  La Belote Classique Mul...  
Les scores pour les cartes hors atout sont As - 11 points, 10 - 10 points, Roi - 4 points, Dame - 3 points, Valet - 2 points, les autres - 0 point; et les scores pour les cartes en atout sont Valet - 20 points, 9 - 14 points, As - 11 points, 10 - 10 points, Roi - 4 points, Dame - 3 points, les autres - 0 point.
Each team then calculates their points according to the cards in the tricks they won. The scores for non-trump cards are A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, J - 2 points, others - 0 point; and that for the trump cards are J - 20 points, 9 - 14 points, A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, others - 0 point. The winner of the last trick gets an additional 10 points. If a player owns the K and Q of the trump, it is called a "belote" and the player will be given extra 20 points. If the round is won by getting all tricks, extra 252 points are awarded. If a player has won all tricks by himself in the round, extra 350 points will be awarded to his team. If the team which chose the trump cannot score more points than the other team, all of their points will be given to the other team except the bonus points from belote. The bonus points from belote and re-belote are in every case given to the owners and are counted in the total points at the end of the game. When a team has reached 501 points, the game is won.
Jedes Team berechnet dann seine Punkte gemäß der Karten aus den Stichen, die es gewonnen hat. Die Punkte für Nicht-Trumpfkarten sind Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, Bube - 2 Punkte, andere - 0 Punkte; und die Punkte für die Trumpfkarten sind Bube - 20 Punkte, 9 - 14 Punkte, Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, andere - 0 Punkte. Der Gewinner des letzten Stichs erhält zusätzliche 10 Punkte. Wenn ein Spieler den König und die Dame der Trumpffarbe hat, nennt man das „Belote“ und der Spieler erhält 20 zusätzliche Punkte. Wenn die Runde gewonnen wurde, indem ein Team alle Stiche gemacht hat, werden 252 Extrapunkte vergeben. Wenn ein Spieler alle Stiche der Runde alleine gewonnen hat, erhält sein Team 350 Extrapunkte. Wenn das Team, das Trumpf gewählt hat, nicht mehr Punkte als das andere Team gewinnen konnte, erhält das andere Team alle ihre Punkte, mit Ausnahme der Bonuspunkte vom Belote. Die Bonuspunkte vom Belote und Re-Belote werden in jedem Fall den Besitzern gegeben und zu den Gesamtpunkten am Ende des Spiels gezählt. Wenn ein Team 501 Punkte erreicht hat, gewinnt es das Spiel.
Cada equipo calcula su puntuación de acuerdo a las cartas que ha ganado en las bazas. Los puntos de las cartas sin triunfo son A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, J - 2 puntos, otros - 0 puntos; y la puntuación de las cartas con triunfo es J - 20 puntos, 9 - 14 puntos, A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, otros - 0 puntos. El ganador de la última baza obtiene 10 puntos extra. Si un jugador tiene una K y una Q del triunfo, se le llama "belote" y el jugador recibe 20 puntos extra. Si se ganan todas las bazas de una ronda, se consiguen 252 puntos extra. Si un jugador gana él solo todas las bazas de la ronda, su equipo gana 350 puntos extra. Si el equipo que eligió el triunfo no obtiene más puntos que el otro equipo, todos sus puntos pasan al otro equipo menos los puntos extra obtenidos por "belote". Los puntos extra obtenidos por "belote" y "rebelote" los reciben siempre sus propietarios y se suman a la puntuación total al final del juego. Cuando un equipo ha acumulado 501 puntos, gana la partida.
Cada equipa irá calcular os seus pontos de acordo com as cartas das jogadas que venceram. As pontuações para cartas sem trunfo são: Ás - 11 pontos, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, Valete - 2 pontos, outros - 0 pontos. As pontuações para as cartas com trunfo são: Valete - 20 pontos, 9 - 14 pontos, Ás - 11 pontos, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, outros - 0 pontos. O vencedor da última jogada recebe 10 pontos adicionais. Um jogador irá receber 20 pontos adicionais se tiver em mão o Rei e a Rainha do naipe do trunfo, a isto se chama uma "belote". Se se vencer todas as jogadas de uma ronda, são atribuídos 252 pontos adicionais. Se um jogador tiver ganho sozinho todas as jogadas da ronda, serão atribuídos 350 pontos à sua equipa. Se a equipa que escolheu o trunfo terminar com menos pontos que a outra equipa, então todos os seus pontos serão transferidos para a equipa adversária, exceto os pontos adicionais ganhos numa belote. Os pontos adicionais conseguidos através de uma belote e belote-dupla são dados a quem os conseguiu inicialmente e serão contados no total de pontos, no final do jogo. O jogo termina quando uma equipa chegar aos 501 pontos.
ثم سيحسب كل فريق نقاطه وفقاً للكروت التي ربحوها في الجولة. حساب النقاط للكروت التي ليست نقش رابح هي A – ١١ نقطة، ١٠ – ١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، J – نقطتين، أخرى – صفر نقطة؛ والتي تخص كروت النقش الرابح هي J – ٢٠ نقطة، ٩ – ١٤ نقطة، A – ١١ نقطة، ١٠ – ١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، أخرى – صفر نقطة. سيحصل الفائز بآخر جولة على ١٠ نقاط إضافية. إذا امتلك لاعب الـ K و الـ Q من النقش الرابح، يسمى ذلك "بلوت" وسيحصل اللاعب على ٢٠ نقطة إضافية. إذا تم ربح الدور بجمع كل الجولات، سيتم منح ٢٥٢ نقطة إضافية. إذا ربح لاعب جميع الجولات بنفسه في الدور، سيتم منح ٣٥٠ نقطة إضافية لفريقه. إذا لم يستطيع الفريق الذي اختار النقش الرابح تسجيل نقاطاً أكثر من الفريق الآخر، جميع نقاطهم سيتم منحها للفريق الآخر عدا النقاط الإضافية من البلوت. النقاط الإضافية من البلوت وإعادة البلوت تُعطى في جميع الحالات للمالكين وتُحسب في النقاط الإجمالية في نهاية اللعبة. عندما يصل فريق إلى ٥٠١ نقطة، تُربح اللعبة.
После чего каждая команда подсчитывает баллы в соответствии с картами в полученных взятках. Баллы для карт некозырной масти: Т — 11 баллов, 10 — 10 баллов, К — 4 балла, Д — 3 балла, В — 2 балла, остальные — 0 баллов. Баллы для карт козырной масти: В — 20 баллов, 9 — 14 баллов, Т — 11 баллов, 10 — 10 баллов, К — 4 балла, Д — 3 балла, остальные — 0 баллов. Игрок, взявший последнюю взятку, получает дополнительно 10 баллов. Если у игрока на руках король и дама козырной масти, это называется «белот» и дает игроку дополнительные 20 баллов. Если команда выиграла партию и забрала все взятки, начисляется дополнительно 252 балла. Если игрок сам выиграл все взятки в партии, его команда получает дополнительно 350 баллов. Если команда, которая выбрала козырную масть, набрала меньше баллов, чем другая команда, все ее баллы переходят соперникам, кроме бонусных баллов за белот. Бонусные баллы за белот и повторный белот в любом случае начисляются их владельцам и учитываются в конце игры при подсчете общего количества баллов. Когда команда набирает 501 балл, она выигрывает игру.
  Cribbage Multi Joueur |...  
Puis le donneur peut aussi jouer une carte de sa main et la manche se poursuit. Chaque carte jouée porte un certain nombre de points, As vaut 1 point, 2 vaut 2 points, et ainsi de suite, tandis que chaque Valet, Dame et Roi valent 10 points.
When the round begins, the player who is not the dealer can start by playing a card from his hand. Then the dealer can also play a card from his hand and the round continues. Each card played carries a certain amount of points, A has 1 point, 2 has 2 points, and so on, while each J, Q and K carries 10 points. The current count of points will be displayed on the left of the screen. The total point from the cards played must not exceed 31. If a player cannot play any cards, he needs to say "go" and the other player can play cards from his hand until he cannot do so. If the total point is exactly 31, the player who played the last card will get 2 points, otherwise he will receive 1 point. The count is then reset to 0 and the player who did not played the last card can start to play a card. Then the round continues until both players have run out of cards. During the round, you can also score points according to the following ways: 1) when the total point is exactly 15, the player who played the card will receive 2 points; 2) when at least 3 newly played cards form a run of consecutive ranks, the player can receive points equal to the length of the run, for example, the player can get 3 points for completing a run of three; and 3) when 2, 3 or 4 newly played cards are of the same rank, the player can receive 2, 6 and 12 points respectively.
Wenn die Runde beginnt, kann der Spieler, der nicht der Geber ist, beginnen, indem er eine Karte aus seinem Blatt spielt. Dann kann auch der Geber eine Karte aus seinem Blatt spielen und die Runde wird fortgesetzt. Jede ausgespielte Karte hat einen bestimmten Wert; Ass ist einen Punkt, 2 ist zwei Punkte und so weiter wert, wogegen Bube, Dame und König jeweils zehn Punkte wert sind. Der aktuelle Punktestand wird links auf dem Bildschirm angezeigt. Der Gesamtwert der gespielten Karten darf 31 nicht überschreiten. Falls ein Spieler keine Karten ausspielen kann, muss er „Passe“ sagen und der andere Spieler kann Karten aus seinem Blatt spielen, bis er nicht weiter kann. Wenn der Gesamtwert genau 31 ist, erhält der Spieler, der die letzte Karte gespielt hat, zwei Punkte, andernfalls erhält er einen Punkt. Der Punktestand wird dann auf 0 zurückgesetzt und der Spieler, der nicht die letzte Karte gespielt hat, darf beginnen und eine Karte ausspielen. Die Runde wird dann fortgesetzt, bis beide Spieler keine Karten mehr haben. Während der Runde können Sie auch auf folgende Weise Punkte erzielen: 1) Wenn die Gesamtpunktzahl genau 15 erreicht, erhält der Spieler, der die Karte gespielt hat, zwei Punkte. 2) Wenn mindestens drei neu ausgespielte Karten eine Folge bilden, die im Rang aufeinanderfolgen, kann der Spieler Punkte entsprechend der Länge der Folge erhalten; zum Beispiel, der Spieler erhält drei Punkte, wenn er eine Folge aus drei Karten vervollständigt hat. Und 3) wenn zwei, drei oder vier neu ausgespielte Karten vom gleichen Rang sind, erhält der Spieler zwei, sechs bzw. zwölf Punkte.
Cuando empieza la mano, el jugador que no es el repartidor empieza echando una carta. Luego es el turno del repartidor y así sucesivamente. Cada carta vale un cierto número de puntos: El as vale 1 punto, el 2 vale 2 puntos, etc. La J, Q y K valen 10 puntos. El recuento actual de puntos aparece en la esquina izquierda de la pantalla. El total de puntos de las cartas no debe sobrepasar 31. Si un jugador no puede echar ninguna carta, debe decir "paso" y el otro jugador sigue jugando hasta que no pueda echar más cartas. Si el número total de puntos es 31, el jugador que echó la última carta consigue 2 puntos, de lo contrario recibe 1 punto. El contador se vuelve a poner a 0 y el jugador que no haya jugado la última carta es el que empieza la nueva mano. La mano continúa hasta que ambos jugadores se hayan quedado sin cartas. Durante la mano, también puedes ganar puntos de la siguiente manera: 1) Cuando el número total de puntos es exactamente 15, el jugador que haya jugado esa carta recibe 2 puntos. 2) Cuando se jueguen al menos 3 cartas nuevas que formen una escalera, el jugador recibe los mismos puntos de acuerdo a la escalera. Por ejemplo: el jugador recibe 3 puntos si la escalera es de tres. 3) Cuando se juegan 2, 3 o 4 cartas nuevas del mismo número, el jugador recibe 2, 6 y 12 puntos respectivamente.
Quando a ronda começa, o jogador que não é o dealer pode começar por jogar uma carta da sua mão. Consecutivamente, o dealer pode jogar uma carta da sua mão e a ronda continua. Cada carta jogada vale uma certa quantidade de pontos: o ás vale um ponto, o 2 vale dois pontos e assim sucessivamente, enquanto que cada valete, dama e rei valem 10 pontos. A pontuação será mostrada na parte esquerda do ecrã. O total dos pontos das cartas jogadas não deve exceder os 31 pontos. Se um jogador não puder jogar nenhuma carta, então deverá "passar" a jogada e o outro jogador poderá jogar cartas da sua mão até que isso não lhe seja possível. Se a pontuação total for exatamente 31, o jogador que tiver jogado a última carta recebe 2 pontos, caso contrário recebe 1 ponto. A contagem dos pontos volta então ao 0 e o jogador que não jogou a última carta irá começar a ronda. A ronda continua até que os jogadores terminem de jogar todas as cartas que tiverem na mão. Durante a ronda, também pode fazer pontos das seguintes maneiras: 1) quando a pontuação total for exatamente 15 pontos, o jogador que tiver jogado a carta recebe 2 pontos; 2) quando, pelo menos, 3 cartas acabadas de jogar formarem uma sequência de cartas consecutivas, o jogador recebe os mesmos pontos do valor da sequência - o jogador ganha 3 pontos se completar uma série de 3 - e; 3) quando 2, 3 ou 4 cartas acabadas de jogar forem do mesmo valor, o jogador recebe respetivamente 2, 6 ou 12 pontos.
عندما يبدأ الدور، اللاعب الذي ليس الموزع يمكنه البدء بلعب كارت من يده. ثم سيمكن للموزع أيضاً لعب كارت من يده ويستمر الدور. كل كارت يتم لعبه يحمل مقدار معين من النقاط، A تحمل نقطة واحدة، ٢ تحمل نقطتين، وهكذا، بينما كل Q ، J و K تحمل ١٠ نقاط. سيتم عرض العدد الحالي للنقاط على يسار الشاشة. النقاط الإجمالية من الكروت الملعوبة لا يجب أن تتخطى ٣١. إذا كان لاعب لا يمكنه لعب أي كروت، عليه أن يقول "انطلق" واللاعب الآخر يستطيع لعب كروت من يده حتى أن لا يمكنه فعل ذلك. إذ كانت النقاط الإجمالية هي ٣١ بالضبط، اللاعب الذي لعب الكارت الأخير سيحصل على نقطتين، خلاف ذلك سيحصل على نقطة واحدة. ثم سيعاد ضبط العد إلى صفر واللاعب الذي لم يلعب الكارت الأخير يمكنه البدء بلعب كارت. ثم يستمر الدور حتى يفرغ كلا اللاعبين من الكروت. خلال الدور، يمكنك أيضاً تسجيل نقاط وفقاً للطرق التالية: ١) عندما تكون النقاط الإجمالية هي ١٥ بالضبط، اللاعب الذي لعب الكارت سيحصل على نقطتين؛ ٢) عندما تشكل ٣ كروت ملعوبة حديثاً على الأقل تشغيلة من قيم متتابعة، يستطيع اللاعب أن يحصل على نقاط مساوية لطول التشغيلة، على سبيل المثال، اللاعب يمكنه الحصول على ٣ نقاط عن إكمال تشغيلة من ثلاثة؛ و ٣) عندما تكون ٢ ، ٣ أو ٤ كروت ملعوبة حديثاً من نفس القيمة، يمكن لللاعب الحصول على ٢ ، ٦ و ١٢ نقطة على التوالي.
Раунд начинается с хода игрока, не являющегося дилером, он выкладывает одну из своих карт. Затем ходит дилер и раунд продолжается. Каждая разыгранная карта соответствует определенному количеству очков: туз — 1 очко, двойка — 2 очка и т.д., а валет, дама и король соответствуют 10 очкам. Текущие очки отображаются в левой части экрана. Общая сумма очков разыгранных карт не должна превышать 31. Если игрок не может походить ни одной из карт, он нажимает кнопку «Пропустить», и другой игрок ходит, пока у него есть возможность. Если общая сумма очков точна равна 31, игрок, разыгравший последнюю карту, получает 2 очка, в противном случае — 1 очко. Счетчик очков сбрасывается на 0, и следующий ход за игроком, чья карта не была последней. Раунд продолжается до тех пор, пока оба игрока не разыграют все карты. По ходу раунда игроки могут получить дополнительные очки следующим образом: 1) если общая сумма очков равна 15, игрок, разыгравший карту, получает 2 очка; 2) если минимум 3 разыгранные карты образуют последовательность по рангу, игрок получает количество очков, соответствующее длине последовательности, например игрок получает 3 очка за последовательность из трех карт; и 3) если 2, 3 или 4 разыгранные карты имеют одинаковый ранг, игрок получает соответственно 2, 6 и 12 очков.
  La Patience du Labyrint...  
Ensuite les Rois sont retirés, en laissant la grille avec 6 places vides, et la partie commence. L’objectif du jeu est d’organiser les cartes en quatre ficelles consécutives de cartes qui ont la même couleur de l’As à la Dame.
At the start of the game all 52 cards are laid out in a 9 x 6 grid, 8 cards are dealt to the first 2 rows and the remaining cards are dealt to the remaining 4 rows. Then the K's are removed, leaving the grid with 6 empty spaces, and the game starts. The aim of the game is to arrange the cards into four consecutive strings of cards of the same suit from A to Q. Each time you can move one card to an empty space if the card before the space is of the same suit and is one point lower than the moving card, or if the card after the space is of the same suit and one point higher than the moving card. Note that the end of the first row joins the start of the second row, and the end of the second row joins the start of the third row, and so on until the end of the last row joins the start of the first row. Any A can be put after a Q. The rule is simple but it takes some planning in order to win.
Zu Beginn des Spiels werden alle 52 Karten in ein 9 x 6 Raster gelegt. Acht Karten werden in die ersten beiden Reihen gegeben und die restlichen Karten werden in die übrigen vier Reihen gelegt. Dann werden die Könige entfernt, sodass es im Raster sechs leere Stellen gibt. Nun beginnt das Spiel. Ziel des Spiels ist es, die Karten in vier aufeinanderfolgende Kartenfolgen der gleichen Kartenfarbe von Ass bis Dame anzuordnen. Sie können jeweils eine Karte auf eine leere Stelle verschieben, wenn die Karte vor der leeren Stelle die gleiche Kartenfarbe hat und einen Punkt niedriger ist, als die Karte, die Sie verschieben möchten, oder wenn die Karte nach der Leerstelle die gleiche Kartenfarbe hat und einen Punkt höher ist, als die Karte die Sie verschieben möchten. Bitte beachten Sie, dass das Ende der ersten Reihe an den Anfang der zweiten Reihen anschließt, und das Ende der zweiten Reihe an den Anfang der dritten Reihe und so weiter, bis das Ende der letzten Reihe an den Start der ersten Reihe anschließt. Jedes beliebige Ass kann hinter eine Dame gelegt werden. Die Regeln sind einfach, doch es erfordert etwas Planung, um das Spiel zu gewinnen.
Al inicio del juego se reparten 52 cartas en una tablero de 9 x 6, con 8 cartas en las primeras 2 filas y el resto de cartas entre las 4 filas siguientes. Antes de comenzar el juego, desparecen todas las K y se dejan 6 espacios vacíos. El objetivo del juego es ordenar las cartas en filas de cuatro cartas consecutivas del mismo palo de la A a la Q. Puedes mover una carta a un espacio vacío si la carta que viene antes de ese espacio es del mismo palo y de un número inferior a la carta que vas a mover, o bien la carta que viene delante es del mismo palo y de un número superior. Cabe destacar que el final de la primera fila se une con el inicio de la segunda, el final de la segunda fila con el inicio de la tercera y así sucesivamente hasta el final de la última fila, la cual se une con la primera. Las A puede ponerse después de las Q. La regla es simple, pero requiere un poco de planificación para poder ganar el juego.
No início do jogo, todas as 52 cartas são colocadas numa grelha de 9x6. São dadas 8 cartas às primeiras 2 linhas e as restantes cartas são dadas às restantes 4 linhas. A seguir, os Reis são removidos, deixando a grelha com 6 espaços vazios, e o jogo começa. O objectivo do jogo é dispor as cartas em quatro faixas de cartas consecutivas do mesmo naipe, do Ás à Dama. Podes mover uma carta para um espaço vazio se a carta antes do espaço for do mesmo naipe e for um ponto mais baixa do que a carta movida, ou se a carta após o espaço for do mesmo naipe e um ponto mais alta do que a carta movida. Tem em conta que o final da primeira linha junta-se ao início da segunda linha, e o final da segunda linha junta-se ao início da terceira linha, e assim sucessivamente até ao final da última linha, que se junta ao início da primeira linha. Qualquer Ás pode ser colocado após uma Dama. A regra é simples, mas requer algum planeamento para ganhar.
في بداية اللعبة يتم وضع جميع الكروت الـ٥٢ في شبكة ٩×٦، يتم توزيع ٨ كروت إلى الصفين الأوليين ويتم توزيع الكروت المتبقية إلى الصفوف الأربعة المتبقية. ثم يتم استبعاد كروت الـK، مما يُوجد ٦ مساحات خالية في الشبكة، وتبدأ اللعبة. هدف اللعبة هو ترتيب الكروت في أربعة مجموعات متتالية من الكروت من نفس النقش من A إلى Q. في كل مرة يمكنك نقل كارت واحد إلى مساحة خالية إذا كان الكارت الذي قبل المساحة الخالية من نفس النقش وأقل بنقطة واحدة من الكارت المنقول، أو إذا كان الكارت الذي بعد المساحة الخالية من نفس النقش وأعلى بنقطة واحدة من الكارت المنقول. لاحظ أن نهاية الصف الأول تتصل ببداية الصف الثاني، ونهاية الصف الثاني تتصل ببداية الصف الثالث، وهكذا حتى تتصل نهاية الصف الأخير ببداية الصف الأول. يمكن وضع أي A بعد Q. القاعدة بسيطة لكنها تحتاج لبعض التخطيط من أجل الفوز.
В начале игры все 52 карты раскладываются на сетку размером 9 на 6 клеток, в первых двух рядах находятся по 8 карт, остальные карты разложены по оставшимся четырем рядам. Затем короли исчезают, оставляя на поле 6 свободных ячеек, и игра начинается. Цель игры — разложить все карты в четыре последовательные строки из карт одной масти от туза до дамы. За один ход можно переложить одну карту на свободную ячейку, если карта перед пробелом той же масти и на один ранг ниже, чем перемещаемая карта, или если карта после пробела той же масти и на один ранг выше, чем перемещаемая карта. Помните, что конец первой строчки соединяется с началом второй, а конец второй строчки — с началом третьей и так далее, пока конец последней строчки не соединится с началом первой. После дамы можно положить любого туза. Правила игры просты, но необходимо некоторое планирование, чтобы выиграть.
  Le Jeu de Pinochle Mult...  
2 jeux de cartes à jouer normales seront utilisés avec les 2 à 8 retirées, résultant en 48 cartes. Les cartes suivent le classement décroissant suivant As-Dix-Roi-Dame-Valet-Neuf. Le donneur distribue 12 cartes à chacun des joueurs, et ensuite la phase des enchères commence.
Can you predict your score correctly by looking at the cards in your hand? In this 4-player game, you and the opposite player will be teammates such that 2 partnerships are formed. 2 decks of standard playing cards will be used with 2's to 8's removed, resulting in 48 cards. The ranks of the cards from highest to lowest are A-10-K-Q-J-9. Each player will first be dealt 12 cards, and then the bidding phase begins. The dealer is required to make a bid by predicting the total points he and his teammate can earn in the current hand. The bid must be a multiple of 10, and each bid must be greater than the previous one. When you are not the dealer and if you do not wish to make a bid, you can click the Pass button on the screen during your turn. Note that you must make your choice within the given time limit, as indicated by the timer on the screen, or you will lose. If all players choose to pass after the last bid, the player who made that bid will become the winner, and he can choose a suit as the trump of the current hand.
Können Sie Ihre Punktzahl korrekt vorhersagen, indem Sie sich die Karten in Ihrem Blatt ansehen? In diesem 4-Spieler-Kartenspiel spielen Sie und der Spieler Ihnen gegenüber als Team, sodass zwei Partnerschaften gebildet werden. Es werden zwei Standardkartenspiele benutzt, ohne die 2en bis 8ten, sodass mit 48 Karten gespielt wird. Die Rangfolge der Karten von hoch bis niedrig ist Ass-10-König-Dame-Bube-9. Jeder Spieler erhält zunächst 12 Karten und dann beginnt das Reizen. Der Geber muss reizen, indem er die Gesamtpunktzahl, die er und sein Teammitglied mit dem aktuellen Blatt erzielen können, vorhersagt. Der Reiz muss ein Vielfaches von 10 sein und jeder Reiz muss höher als der vorherige sein. Wenn Sie nicht der Geber sind und wenn Sie nicht reizen möchten, können Sie die Passen-Schaltfläche auf dem Bildschirm anklicken, wenn Sie an der Reihe sind. Beachten Sie, dass Sie Ihre Wahl innerhalb der vorgegebenen Zeit treffen müssen, die vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, andernfalls verlieren Sie. Wenn sich alle Spieler entschieden haben zu passen nach dem letzten Reizen, gewinnt der Spieler, der den letzten Reiz abgegeben hat, und er kann eine Kartenfarbe als Trumpf für das aktuelle Blatt wählen.
¿Puedes predecir tu puntuación correctamente mirando las cartas que tienes en mano? En este juego para 4 jugadores los dos jugadores sentados uno en frente del otro son un equipo, formando de este modo 2 parejas. Se usan 2 barajas de cartas estándar pero se retiran los doses y los ochos, de forma que solo queden 48 cartas. La clasificación de las cartas de mayor a menor es A-10-K-Q-J-9. Cada jugador recibe 12 cartas y a continuación comienza la fase de puja. El repartidor tiene que hacer una puja calculando el total de puntos que él y su compañero pueden ganar en esta mano. La puja debe ser múltiple de 10 y cada puja debe ser más alta que la anterior. Cuando no eres el repartidor y si no quieres pujar, puedes pulsar el botón de Paso en pantalla durante tu turno. Tienes que realizar tu elección en el tiempo límite concedido tal y como indica el temporizador en pantalla, de lo contrario perderás. Si todos los jugadores deciden pasar después de la última puja, el jugador que haya hecho dicha puja será el ganador y puede elegir el palo como triunfo de la mano actual.
Consegue prever corretamente a sua pontuação ao olhar para as cartas na sua mão? Neste jogo de 4 jogadores, o jogador à sua frente será o seu parceiro de equipa, de modo a formar 2 parcerias. São utilizados 2 baralhos de cartas padrão sendo retiradas as cartas do número 2 ao 8 inclusive, resultando num total de 48 cartas. A classificação das cartas, da mais alta para a baixa, é a seguinte: Ás, 10, Rei, Dama, Valete, 9. Cada jogador recebe 12 cartas e é então que começa a fase de aposta. O distribuidor (dealer) faz uma aposta em que prevê o total de pontos que ele e o seu parceiro de equipa podem ganhar na mão atual. A aposta deve ser múltipla de 10 e deve ser maior do que a anterior. Quando não for o distribuidor e se não desejar fazer uma aposta, pode premir o botão de "Passar" no ecrã durante a sua ronda. Lembre-se de que deve fazer a sua escolha dentro do tempo limite dado, que é indicado pelo cronómetro no ecrã, ou irá perder. Se todos os jogadores decidirem passar depois da última aposta, o jogador que fez a última aposta será o vencedor, e pode escolher o naipe de trunfo da mão atual.
هل يمكنك تنبؤ نقاطك بشكل صحيح بالنظر إلى الكروت التي بيدك؟ في هذه اللعبة لأربعة لاعبين، أنت واللاعب المقابل لك ستكونان زملاء فريق بحيث يكون هناك شراكتين. سيتم استخدام مجموعتين من أوراق اللعب القياسية مع إخراج كروت الـ ٢ والـ ٨، ليؤدي إلى ٤٨ كارت. قيم الكروت من الأعلى للأقل هي A-١٠-J-Q-K-٩. سيتم توزيع ١٢ كارتاً على كل لاعب في البداية، ثم ستبدأ مرحلة تقديم العروض. يتطلب من الموزع أن يقوم بتقديم عرض بتوقع النقاط الإجمالية التي يمكنه هو وزميل فريقه ربحها في اليد الحالية. العرض المقدم يجب أن يكون من ١٠ ومضاعفاتها، وكل عرض يجب أن يكون أكبر من العرض السابق. عندما لا تكون أنت الموزع ولا ترغب في تقديم عرض، يمكنك نقر زر التجاهل على الشاشة خلال دورك. لاحظ أنه عليك القيام باختيارك في غضون الوقت المحدد، كما هو مبين بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. إذا اختار جميع اللاعبين التجاهل بعد آخر عرض، سيصبح اللاعب الذي قام بتقديم هذا العرض رابحاً، ويمكنه اختيار نوع ككارت رابح لليد الحالية.
Сможете ли вы правильно предсказать свой результат, посмотрев карты у себя на руках? В этой игре для 4 игроков два игрока, сидящие друг напротив друга, становятся партнерами. Таким образом получается 2 команды. В игре используется стандартная колода игральных карт без 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8, то есть всего 48 карт. Карты ранжируются от старшей к младшей следующим образом: A-10-K-Q-J-9. В начале игры каждому игроку раздается по 12 карт, а затем наступает этап ставок. Дилер должен сделать ставку на количество общих очков, которые он со своим партнером сможет получить в текущей раздаче. Ставка должна быть кратна 10, и каждая следующая ставка должна быть больше предыдущей. Если вы не дилер и не хотите делать ставку, можно нажать кнопку «Пас» на экране в свой ход. Во время своего хода игрок должен успеть сделать выбор за отведенное время, которое отсчитывается таймером на экране. В противном случае игрок проигрывает. Если все игроки спасовали после последней ставки, игрок, сделавший эту ставку, становится победителем и может выбрать масть козыря текущей раздачи.
  La Belote Classique Mul...  
Si aucun atout n’est joué alors c’est la plus forte carte de la couleur de l’entame qui remporte. Les rangs des cartes hors atout sont As-10-Roi-Dame-Valet-9-8-7, tandis que les rangs des cartes en atout sont Valet-9-As-10-Roi-Dame-8-7.
During the bidding phase, the player who has chosen the trump must take the card on the table regardless of the suit and he will be dealt 2 extra cards. Each of the remaining players will be dealt 3 extra cards. After that, the dealer will lead the first trick by playing any card. The suit of the card he played will become the leading suit of the current trick, and the other players must play cards of the same suit if they can. If a player does not have cards of the leading suit he must play a trump, unless his teammate is the current winner of the trick; if the player does not have a trump, he can play any card. If the current trick contains trump cards, the players must play a higher ranking trump if they can; but when a player's partner is the current winner of the trick, the player does not need to fulfill this requirement. After all players have played a card, the highest ranking trump wins the trick. If no trumps are played then the highest ranking card of the leading suit wins. The ranks of non-trump cards are A-10-K-Q-J-9-8-7, while the ranks of the trump cards are J-9-A-10-K-Q-8-7. The winner of the trick starts the next trick and the round ends after 8 tricks have been played.
Während der Phase des Reizens muss der Spieler, der den Trumpf gewählt hat, die Karte auf dem Tisch nehmen, egal, welche Farbe sie hat, und er erhält zwei zusätzliche Karten. Jeder der restlichen Spieler erhält drei weitere Karten. Anschließend eröffnet der Geber den ersten Stich, indem er eine Karte ausspielt. Die Kartenfarbe der von ihm ausgespielten Karte wird zur führenden Farbe des aktuellen Stichs und die anderen Spieler müssen diese Farbe bedienen, sofern sie können. Falls ein Spieler keine Karten in der ausgespielten Farbe hat, muss er einen Trumpf ausspielen, es sei denn, sein Teampartner ist der Gewinner des aktuellen Stichs. Hat der Spieler keinen Trumpf, kann er eine beliebige Karte ausspielen. Falls der aktuelle Stich Trumpfkarten enthält, müssen die Spieler einen höheren Trumpf spielen, sofern sie können; doch wenn der Partner eines Spielers der Gewinner des aktuellen Stichs ist, muss dieser Spieler diese Bedingung nicht erfüllen. Wenn alle Spieler eine Karte gespielt haben, gewinnt der höchste Trumpf den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte in der führenden Kartenfarbe. Die Rangfolge der Nicht-Trumpfkarten ist Ass-10-König-Dame-Bube-9-8-7, wogegen die Rangfolge der Trumpfkarten Bube-9-Ass-10-König-Dame-8-7 ist. Der Gewinner des Stichs beginnt den nächsten Stich, und die Runde endet, nachdem acht Stiche gespielt wurden.
Durante la fase de apuestas, el jugador que ha elegido el triunfo debe coger la carta de la mesa sin importar su palo y luego recibirá 2 cartas extra. Cada uno de los jugadores restantes recibirá 3 cartas extra. A continuación, el repartidor será el primero en jugar una carta en la siguiente baza. El palo de la carta que juegue se convertirá en el palo dominante de esa baza y los otros jugadores deben jugar cartas del mismo palo si pueden. Si un jugador no tiene cartas de ese palo, debe jugar un triunfo, a menos que su compañero sea el ganador actual de la baza. Si el jugador no tiene un triunfo, puede jugar cualquier otra carta. Si la baza actual tiene cartas triunfo, los jugadores deben jugar cartas más altas del triunfo. Pero si su compañero es el ganador de esa baza, el jugador no tiene que hacerlo. Una vez que todos los jugadores han jugado una carta, el triunfo más alto gana la baza. Si no se juegan triunfos, la carta más alta del palo dominante gana. La clasificación de las cartas sin triunfo es A-10-K-Q-J-9-8-7, mientras que la clasificación de las cartas con triunfo es J-9-A-10-K-Q-8-7. El ganador de la baza comienza la baza siguiente y la ronda finaliza una vez que se han jugado 8 bazas.
Durante a fase da licitação, o jogador que escolheu o trunfo terá de aceitar a carta que está na mesa, independentemente do naipe, e ser-lhe-ão distribuídas duas cartas adicionais. Serão dadas três cartas adicionais aos jogadores restantes. Depois disso, o dealer irá começar a primeira jogada, jogando a carta que desejar. O naipe da carta que jogar torna-se no naipe principal da jogada atual, e os outros jogadores terão de jogar as cartas do mesmo naipe, se tal for possível. Um jogador terá de jogar um trunfo se não tiver em mão nenhuma carta do naipe principal, a não ser que o seu colega de equipa seja o vencedor atual da jogada. O jogador pode jogar qualquer carta, se não tiver nenhum trunfo em mão. Se a jogada atual tiver algum trunfo, os jogadores terão de jogar um trunfo de valor mais alto se puderem mas, quando o parceiro do jogador for o vencedor atual da jogada, o outro não necessita de o fazer. Depois de todos os jogadores jogarem as suas cartas, o trunfo com o valor mais alto vence a jogada. Se não se tiver jogado nenhum trunfo, ganha quem tiver jogado a carta com o valor mais alto do naipe principal. A ordem do valor das cartas sem trunfo é: Ás-10-Rei-Rainha-Valete-9-8-7; a ordem das cartas com trunfo é: Valete-9-Ás-10-Rei-Rainha-8-7. O vencedor da jogada inicia a jogada seguinte. A ronda termina depois de se fazer oito jogadas.
خلال مرحلة تقديم العروض، يجب على اللاعب الذي اختار النقش الرابح أن يأخذ الكارت الذي على الطاولة بغض النظر عن النوع وسيُوزع له كارتين إضافيين. سيتم توزيع ٣ كروت إضافية لكل من اللاعبين المتبقيين. بعد ذلك، الموزع سيقود الجولة الأولى بلعب أي كارت. نوع الكارت الذي لعبه سيصبح النوع المتصدر للجولة الحالية، ويجب على اللاعبين الآخرين لعب كروت من نفس اللون إذا أمكنهم. إذا كان لاعب لا يملك كروتاً من النوع المتصدر يجب أن يلعب نقشاً رابحاً، إلا إذا كان زميل فريقه هو الرابح الحالي للجولة؛ إذا لم يكن لدي اللاعب نقش رابح، يمكنه لعب أي كارت. إذا كانت الجولة الحالية تحتوي على كروت من النقش الرابح، يجب على اللاعبين لعب نقش رابح أعلى قيمة إذا أمكنهم؛ لكن عندما يكون شريك لاعب هو الرابح الحالي للجولة، لا يحتاج اللاعب لتحقيق المتطلبات. بعد أن يلعب جميع اللاعبين كارتاً، أعلى نقش رابح قيمة يربح الجولة. إذا لم يتم لعب نقش رابح أعلى كارت قيمة من النوع المتصدر يربح. قيم الكروت التي ليست نقش رابح هي A –١٠ – J – Q – K ٩ – ٨ – ٧، بينما قيم كروت النقش الرابح هي J – ٩ – A - ١٠ – Q – K – ٨ – ٧. يبدأ الفائز بالجولة الجولة التالية وينتهي الدور بعد أن يُلعب ٨ جولات.
비딩을 할 때 카드 모양에 상관없이 테이블에 놓인 카드를 트럼프 카드로 선택한 플레이어에게 카드 2장을 나눠줍니다. 남아있는 플레이어들은 각각 카드 3장을 나눠줍니다. 그런 다음 딜러가 먼저 아무 카드를 내어 첫 번째 트릭을 시작합니다. 딜러가 낸 카드가 진행되는 트릭의 리딩 카드 세트가 되며, 다른 플레이어들도 가능한 한 같은 모양의 카드를 내야 합니다. 리딩 카드에 속한 카드가 없는 플레이어는 트릭의 승자팀에 속하지 않은 경우 트럼프 카드를 내야 하며, 트럼프 카드가 없으면, 아무 카드를 낼 수 있습니다. 단, 트럼프 카드가 해당 트릭에 있을 경우, 최대한 숫자가 높은 트럼프 카드를 내야 합니다. 하지만, 이번 트릭의 승자가 나와 한 팀일 경우, 이러한 제한은 적용되지 않습니다. 플레이어들이 모두 한 장씩 카드를 낸 경우, 리딩 카드에서 가장 높은 카드 또는 트럼프 카드에서 가장 높은 숫자를 낸 플레이어가 해당 트릭의 승자가 됩니다. 플레이어들이 모두 한 장씩 카드를 낸 경우, 가장 높은 트럼프 카드가 이기게 됩니다. 트럼프 카드가 없을 경우, 리딩 카드 중 가장 높은 숫자를 낸 플레이어가 해당 트릭의 승자가 됩니다. 트럼프 카드가 아닐 경우 순서는 A-10-K-Q-J-9-8-7이며, 트럼프 카드는 J-9-A-10-K-Q-8-7입니다. 트릭의 승자는 다음 번 트릭을 주도할 수 있으며, 트릭을 8번 플레이하면 한 판이 끝납니다.
Во время торговли игрок, который выбрал козырную масть, должен взять карту, лежащую на столе, независимо от ее масти. Также ему выдается еще две карты. Остальные игроки получают еще по 3 карты. После этого раздающий начинает первый розыгрыш, играя любой картой. Масть этой карты назначается ведущей в текущем розыгрыше, и другие игроки должны играть картами этой же масти, если это возможно. Если у игрока нет карты ведущей масти, он должен отвечать козырной картой, кроме ситуации, когда его партнер выиграл текущую взятку. Если у игрока нет козырей, он может играть любой картой. Если текущая взятка содержит козыри, игроки должны ходить козырными картами старшего ранга, если это возможно. Но если текущую взятку взял партнер, игроку необязательно соблюдать эти требования. После того как все игроки сделали ход, игрок, поставивший карту козырной масти самого высокого ранга, забирает эту взятку. Если в розыгрыше не было козырей, тогда побеждает карта самого высокого ранга ведущей масти. Старшинство ранга карт некозырной масти: Т-10-К-Д-В-9-8-7; козырной масти: В-9-Т-10-К-Д-8-7. Игрок, выигравший взятку, начинает следующий розыгрыш. Партия заканчивается после 8 розыгрышей.
  La Patience d’Accordéon...  
Par exemple, si les premières cartes sur cinq piles sont le 8 de pique, le 6 de pique, le 10 de carreau, le 8 de cœur et la Dame de trèfle, vous pouvez déplacer la pile de 6 de pique, ou la pile de 8 de cœur, vers le 8 de pique.
Come and challenge the Accordion if you consider yourself to be a highly skilled and lucky solitaire player! This is a tough and unusual game which has a very low winning rate, and your goal is to compress 52 standard playing cards into one single pile. When the game starts, 2 face-up cards will be dealt to the middle of the screen. The remaining cards will be placed face-down to the stock pile at the bottom right corner. If you click the stock pile, a face-up card will be dealt to the immediate space on the right of the current face-up cards. When a row has run out of space, the next card will be dealt to the row below. If the top cards of two piles are of the same suit or rank, you can move a pile to another pile immediately to its left or separated to its left by two piles. For example, if the top cards on five piles are 8 of spades, 6 of spades, 10 of diamonds, 8 of hearts and Q of clubs, you can move the pile of 6 of spades, or the pile of 8 of hearts, to the top of the 8 of spades. When gaps appear after a move, cards will move automatically to the left to fill the space. Continue the process until the cards are all compressed into one pile. Can you win against the odds and achieve the goal successfully?
Machen Sie mit und fordern Sie das Akkordeon heraus, wenn Sie sich als äußerst fähigen Spieler und Glückspilz betrachten! Es ist ein schwieriges und ungewöhnliches Spiel, das nur wenige gewinnen. Ihr Ziel ist es, 52 Standard-Spielkarten zu einem einzigen Stapel zu komprimieren. Wenn das Spiel beginnt, werden zwei aufgedeckte Karten in die Mitte des Bildschirms gelegt. Die restlichen Karten werden verdeckt als Talon unten rechts platziert. Wenn Sie den Talon anklicken, wird eine Karte aufgedeckt auf das Feld gelegt, das sich direkt rechts neben den aktuell aufgedeckten Karten befindet. Wenn es keinen Platz mehr in einer Reihe gibt, wird die nächste Karte in die Reihe darunter gelegt. Wenn die obersten Karten von zwei Stapeln die gleiche Kartenfarbe oder den gleichen Rang haben, können Sie einen Stapel auf den Stapel unmittelbar links von ihm oder den dritten Stapel links von ihm verschieben. Zum Beispiel, wenn die obersten Karten auf fünf Stapeln die Pik 8, Pik 6, Karo 10, Herz 8 und Kreuzdame sind, können Sie den Stapel der Pik 6 oder den Stapel der Herz 8 auf die Pik 8 verschieben. Wenn nach einem Spielzug Lücken entstehen, bewegen sich die Karten automatisch nach links, um die leeren Stellen zu füllen. Fahren Sie fort, bis alle Karten in einem Stapel liegen. Können Sie aller Schwierigkeiten zum Trotz gewinnen und die Aufgabe erfolgreich meistern?
Ven y reta al Acordeón si te consideras un gran dotado y suertudo jugador del solitario! Este es un juego difícil y poco común, que tiene un porcentaje de ganar muy bajo, y tu objetivo es apilar 52 cartas estándar en una pila individual. Cuando el juego empieza, 2 cartas boca arriba serán repartidas y situadas en el centro de la pantalla. Las cartas restantes estarán localizadas boca abajo en la pila de reserva situadas en la esquina inferior derecha. Si clicas en la pila de reserva, una carta será repartida boca arriba de forma inmediata y se situará en el espacio situado a la derecha de las cartas que ya están boca arriba. Cuando una fila se haya quedado sin espacio, la carta siguiente será desplazada a la fila de debajo. Si en las cartas superiores de las dos pilas tienen el mismo palo o rango, podrás mover una pila hacia otra pila inmediatamente a su izquierda o separadas a su izquierda por dos pilas. Por ejemplo, si las cartas superiores de cinco pilas son el 8 de espadas, 6 de espadas, 10 de diamantes, 8 de corazones y Q de tréboles puedes mover la pila del 6 de espadas, o la pila del 8 de corazones, sobre la parte superior del 8 de espadas. Cuando aparezcan espacios después de un movimiento, las cartas se moverán automáticamente a la izquierda para rellenar el espacio. Continua el proceso hasta que las cartas estén todas apiladas en una sola pila. Puedes ganas contra todo pronóstico y conseguir el objetivo de forma exitosa?
Aceite este desafio se você se considera um jogador altamente qualificados e de sorte! Este é um jogo difícil e incomum que tem uma taxa de vitórias muito baixa, e seu objetivo é colocar as 52 cartas do baralho em uma única pilha. Quando o jogo começa, duas cartas estao viradas para cima será dada no meio da tela. As cartas restantes serão colocadas de face para baixo para a pilha de estoque no canto inferior direito. Se você clicar na pilha de estoque, um carta de face para cima será dada para o espaço imediato sobre o direito das atuais cartas viradas para cima. Quando uma linha está sem espaço, a próxima carta será dada para a linha abaixo. Se as cartas do topo de duas pilhas são do mesmo naipe ou posição, você pode mover uma pilha para outra pilha imediatamente à sua esquerda ou à sua esquerda separados por duas pilhas. Por exemplo, se a carta do topo em cinco pilhas e um 8 de espadas, seis de espadas, 10 de ouros, 8 de copas e Q de ouros, você pode mover a pilha de 6 de espadas, ou a pilha de 8 de copas, para o topo do 8 de paus. Quando lacunas aparecem após um movimento, As cartas se movem automaticamente para a esquerda para preencher o espaços vazios. Continuar o processo até que todas as cartas estejam c em uma unica pilha. Sera que você pode vencer as adversidades e atingir o objetivo com sucesso?
تعال وتحدى الأكورديون إذا كنت تعتبر نفسك لاعب سوليتير شديد المهارة ومحظوظ! هذه لعبة صعبة وغير عادية وذات معدل فوز منخفض للغاية، وهدفك هو ضغط ٥٢ كارت لعب قياسي في كومة واحدة فقط. عندما تبدأ اللعبة، سيتم توزيع كارتين مكشوفين إلى منتصف الشاشة. وسيتم وضع الكروت المتبقية مقلوبة في كومة التوزيع الموجودة في الركن الأيمن السفلي. إذا قمت بنقر كومة التوزيع، سيتم توزيع كارت مكشوف إلى المساحة التي على يمين الكروت المكشوفة حالياً مباشرةً. عندما تنفذ مساحات صف، سيتم توزيع الكارت التالي إلى الصف الأسفل. إذا كانت الكروت الموجودة في أعلى كومتين من نفس النقش أو القيمة، يمكن نقل كومة إلى كومة أخرى على يسارها مباشرةً أو يفصل بينهما كومتين على اليسار. على سبيل المثال، إذا كانت الكروت العلوية في ٥ كومات هي 8 البستوني، 6 البستوني 10 الديناري، 8 الكبّة و Q السباتي، يمكنك نقل كومة الـ6 البستوني أو كومة الـ8 الكبّة، إلى أعلى كومة الـ8 البستوني. عندما تظهر فراغات بعد النقل، سوف تتحرك الكروت تلقائياً إلى اليسار لملء الفراغ. استمر في العملية حتى يتم ضغط جميع الكروت في كومة واحدة. هل يمكنك الفوز ضد الصعاب وتحقيق الهدف بنجاح؟
Если вы считаете себя профессионалом пасьянса и удачливым игроком, то попробуйте сыграть в «Гармошку»! Это очень сложная и необычная игра с очень низкой вероятностью выигрыша, и ваша цель — сложить 52 игральные карты в одну стопку. Сначала в середине игрового поля появятся 2 открытые карты. Остальные карты находятся рубашкой вверх в колоде в нижнем правом углу экрана. Если нажать на колоду, на игровом поле справа от уже открытых карт появится еще одна. Когда в первом ряду карт не останется места, следующая карта откроется на строку ниже. Если верхние карты двух стопок совпадают по достоинству или масти, можно переместить их одну на другую справа налево, но только если они находятся рядом или разделены двумя другими стопками. Например, если на пяти стопках подряд верхние карты 8 пик, 6 пик, 10 бубен, 8 червей и Дама треф, то можно переместить стопку 6 пик или стопку 8 червей на стопку 8 пик. При перемещении стопок образующиеся свободные места автоматически заполняются при помощи сдвига других стопок влево. Продолжайте перекладывать стопки, пока все карты не окажутся в одной колоде. Сможете победить и добиться цели?
  La Belote Classique Mul...  
Les scores pour les cartes hors atout sont As - 11 points, 10 - 10 points, Roi - 4 points, Dame - 3 points, Valet - 2 points, les autres - 0 point; et les scores pour les cartes en atout sont Valet - 20 points, 9 - 14 points, As - 11 points, 10 - 10 points, Roi - 4 points, Dame - 3 points, les autres - 0 point.
Each team then calculates their points according to the cards in the tricks they won. The scores for non-trump cards are A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, J - 2 points, others - 0 point; and that for the trump cards are J - 20 points, 9 - 14 points, A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, others - 0 point. The winner of the last trick gets an additional 10 points. If a player owns the K and Q of the trump, it is called a "belote" and the player will be given extra 20 points. If the round is won by getting all tricks, extra 252 points are awarded. If a player has won all tricks by himself in the round, extra 350 points will be awarded to his team. If the team which chose the trump cannot score more points than the other team, all of their points will be given to the other team except the bonus points from belote. The bonus points from belote and re-belote are in every case given to the owners and are counted in the total points at the end of the game. When a team has reached 501 points, the game is won.
Jedes Team berechnet dann seine Punkte gemäß der Karten aus den Stichen, die es gewonnen hat. Die Punkte für Nicht-Trumpfkarten sind Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, Bube - 2 Punkte, andere - 0 Punkte; und die Punkte für die Trumpfkarten sind Bube - 20 Punkte, 9 - 14 Punkte, Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, andere - 0 Punkte. Der Gewinner des letzten Stichs erhält zusätzliche 10 Punkte. Wenn ein Spieler den König und die Dame der Trumpffarbe hat, nennt man das „Belote“ und der Spieler erhält 20 zusätzliche Punkte. Wenn die Runde gewonnen wurde, indem ein Team alle Stiche gemacht hat, werden 252 Extrapunkte vergeben. Wenn ein Spieler alle Stiche der Runde alleine gewonnen hat, erhält sein Team 350 Extrapunkte. Wenn das Team, das Trumpf gewählt hat, nicht mehr Punkte als das andere Team gewinnen konnte, erhält das andere Team alle ihre Punkte, mit Ausnahme der Bonuspunkte vom Belote. Die Bonuspunkte vom Belote und Re-Belote werden in jedem Fall den Besitzern gegeben und zu den Gesamtpunkten am Ende des Spiels gezählt. Wenn ein Team 501 Punkte erreicht hat, gewinnt es das Spiel.
Cada equipo calcula su puntuación de acuerdo a las cartas que ha ganado en las bazas. Los puntos de las cartas sin triunfo son A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, J - 2 puntos, otros - 0 puntos; y la puntuación de las cartas con triunfo es J - 20 puntos, 9 - 14 puntos, A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, otros - 0 puntos. El ganador de la última baza obtiene 10 puntos extra. Si un jugador tiene una K y una Q del triunfo, se le llama "belote" y el jugador recibe 20 puntos extra. Si se ganan todas las bazas de una ronda, se consiguen 252 puntos extra. Si un jugador gana él solo todas las bazas de la ronda, su equipo gana 350 puntos extra. Si el equipo que eligió el triunfo no obtiene más puntos que el otro equipo, todos sus puntos pasan al otro equipo menos los puntos extra obtenidos por "belote". Los puntos extra obtenidos por "belote" y "rebelote" los reciben siempre sus propietarios y se suman a la puntuación total al final del juego. Cuando un equipo ha acumulado 501 puntos, gana la partida.
Cada equipa irá calcular os seus pontos de acordo com as cartas das jogadas que venceram. As pontuações para cartas sem trunfo são: Ás - 11 pontos, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, Valete - 2 pontos, outros - 0 pontos. As pontuações para as cartas com trunfo são: Valete - 20 pontos, 9 - 14 pontos, Ás - 11 pontos, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, outros - 0 pontos. O vencedor da última jogada recebe 10 pontos adicionais. Um jogador irá receber 20 pontos adicionais se tiver em mão o Rei e a Rainha do naipe do trunfo, a isto se chama uma "belote". Se se vencer todas as jogadas de uma ronda, são atribuídos 252 pontos adicionais. Se um jogador tiver ganho sozinho todas as jogadas da ronda, serão atribuídos 350 pontos à sua equipa. Se a equipa que escolheu o trunfo terminar com menos pontos que a outra equipa, então todos os seus pontos serão transferidos para a equipa adversária, exceto os pontos adicionais ganhos numa belote. Os pontos adicionais conseguidos através de uma belote e belote-dupla são dados a quem os conseguiu inicialmente e serão contados no total de pontos, no final do jogo. O jogo termina quando uma equipa chegar aos 501 pontos.
ثم سيحسب كل فريق نقاطه وفقاً للكروت التي ربحوها في الجولة. حساب النقاط للكروت التي ليست نقش رابح هي A – ١١ نقطة، ١٠ – ١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، J – نقطتين، أخرى – صفر نقطة؛ والتي تخص كروت النقش الرابح هي J – ٢٠ نقطة، ٩ – ١٤ نقطة، A – ١١ نقطة، ١٠ – ١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، أخرى – صفر نقطة. سيحصل الفائز بآخر جولة على ١٠ نقاط إضافية. إذا امتلك لاعب الـ K و الـ Q من النقش الرابح، يسمى ذلك "بلوت" وسيحصل اللاعب على ٢٠ نقطة إضافية. إذا تم ربح الدور بجمع كل الجولات، سيتم منح ٢٥٢ نقطة إضافية. إذا ربح لاعب جميع الجولات بنفسه في الدور، سيتم منح ٣٥٠ نقطة إضافية لفريقه. إذا لم يستطيع الفريق الذي اختار النقش الرابح تسجيل نقاطاً أكثر من الفريق الآخر، جميع نقاطهم سيتم منحها للفريق الآخر عدا النقاط الإضافية من البلوت. النقاط الإضافية من البلوت وإعادة البلوت تُعطى في جميع الحالات للمالكين وتُحسب في النقاط الإجمالية في نهاية اللعبة. عندما يصل فريق إلى ٥٠١ نقطة، تُربح اللعبة.
После чего каждая команда подсчитывает баллы в соответствии с картами в полученных взятках. Баллы для карт некозырной масти: Т — 11 баллов, 10 — 10 баллов, К — 4 балла, Д — 3 балла, В — 2 балла, остальные — 0 баллов. Баллы для карт козырной масти: В — 20 баллов, 9 — 14 баллов, Т — 11 баллов, 10 — 10 баллов, К — 4 балла, Д — 3 балла, остальные — 0 баллов. Игрок, взявший последнюю взятку, получает дополнительно 10 баллов. Если у игрока на руках король и дама козырной масти, это называется «белот» и дает игроку дополнительные 20 баллов. Если команда выиграла партию и забрала все взятки, начисляется дополнительно 252 балла. Если игрок сам выиграл все взятки в партии, его команда получает дополнительно 350 баллов. Если команда, которая выбрала козырную масть, набрала меньше баллов, чем другая команда, все ее баллы переходят соперникам, кроме бонусных баллов за белот. Бонусные баллы за белот и повторный белот в любом случае начисляются их владельцам и учитываются в конце игры при подсчете общего количества баллов. Когда команда набирает 501 балл, она выигрывает игру.
  Gin Rami | Novel Games  
Les cartes restantes qui ne peuvent pas être correspondues sont appelées les cartes de bois mort. Chaque carte de bois mort porte les points de bois mort, les As ont 1 point, les 2 ont 2 points, etc, et le Valet, la Dame, le Roi portent 10 points chacun.
Your hand forms melds and deadwoods, and your goal in the game is to reduce the deadwood points. Melds are 3 or 4 cards of the same rank, or 3 or more cards of the same suit in sequence. Melds cannot overlap so one card cannot belong to two melds. The remaining cards that cannot be matched are called deadwoods. Each deadwood card carries deadwood points, A has 1 point, 2 has 2 points, etc, and J, Q, K carry 10 points each. After discarding a card, you can end the round by knocking if your deadwood point is less than or equal to 10. Then the computer can have a chance to lay off its deadwood cards if they can form melds with those of yours. After that, if your deadwood point is less than the computer's, you will be awarded a score equal to the difference in the deadwood points. But if the computer has a smaller deadwood point, this is called an “undercut” and the computer will receive 25 points plus the difference in the deadwood points. If you have no deadwood then the computer is not allowed to lay off, and an extra 25 points will be added to your score. And if all the 11 cards in your hand form valid melds, you can knock before discarding a card and you will receive extra 6 points. The game ends when the score of a player reaches 100. If only 2 cards remain in the stock pile, then the game ends in a draw. Form as many melds as you can to become the champion of Gin Rummy!
Ihr Blatt enthält unbrauchbare Karten und Reihen und Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, die Punkte durch die unbrauchbaren Karten zu reduzieren. Reihen sind 3 oder 4 Karten des gleichen Werts oder 3 oder mehr Karten von derselben Spielfarbe in Sequenz. Reihen können sich nicht überlappen, also kann eine Karte nicht zu zwei Reihen gehören. Die restlichen Karten, mit denen keine Reihe gebildet werden kann, heißen Deadwoods (unbrauchbare Karten). Jede unbrauchbare Karte hat Deadwood-Punkte; Ass hat 1 Punkt, 2 hat 2 Punkte usw. und Bube, Dame, König haben jeweils 10 Punkte. Wenn Sie eine Karte abgelegt haben, können Sie die Spielrunde beenden, indem Sie klopfen, wenn Ihre Deadwood-Punkte weniger oder gleich 10 sind. Dann ist der Computer an der Reihe, seine unbrauchbaren Karten anzulegen, wenn sie an Ihre Reihen passen. Anschließend, falls Sie weniger Deadwood-Punkte haben als der Computer, erhalten Sie eine Punktzahl, die der Differenz der Deadwood-Punkte entspricht. Wenn aber der Computer weniger Deadwood-Punkte hat- das wird „Unterbieten“ genannt - erhält der Computer 25 Punkte plus der Differenz der Deadwood-Punkte. Wenn Sie keine unbrauchbaren Karten haben, darf der Computer nicht ablegen und Sie erhalten 25 Punkte extra zu Ihrer Punktzahl. Und falls alle 11 Karten Ihres Blattes gültige Reihen bilden, können Sie klopfen, bevor Sie eine Karte ablegen und Sie erhalten 6 extra Punkte. Das Spiel endet, wenn die Punktzahl eines Spielers 100 erreicht hat. Wenn nur noch 2 Karten im Talon sind, endet das Spiel unentschieden. Bilden Sie so viele Reihe, wie Sie nur können, und werden Sie Gin Rummy-Meister!
Tu mano se compone de cartas muertas y combinaciones y tu objetivo en el juego es reducir los puntos muertos. Las combinaciones son 3 ó 4 cartas del mismo rango, ó 3 ó más cartas del mismo palo con una misma secuencia. Las combinaciones no se pueden solapar, una carta no puede pertenecer a dos combinaciones. Las cartas restantes que no puedan ser emparejadas serán denominadas cartas muertas. Cada carta muerta proporciona puntos, el As vale 1 punto, el 2, 2 puntos, etc, J, Q y K valen 10 puntos cada una. Después de descartar una carta, puedes finalizar la ronda abatiendo si tu punto muerto es menor o igual a 10. El ordenador puede tener la oportunidad de descartar las cartas muertas si pueden combinar con el grupo de las tuyas. Después de esto, si tus puntos correspondientes al punto muerto son menos que los del ordenador se te otorgará una puntuación igual a la diferencia de los puntos muertos. Pero si el ordenador tiene puntos muertos menores, esto se denominará “undercut” y el ordenador recibirá 25 puntos más de diferencia sobre los puntos muertos. Si no tienes puntos muertos, el ordenador no podrá descartar y 25 puntos extras serán añadidos a tu puntuación. Si las 11 cartas de tu mano forman combinaciones válidas, puedes abatir antes de descartar una carta y recibirás 6 puntos extras. El juego termina cuando la puntuación del jugador alcanza 100 puntos. Si solamente quedan 2 cartas en la pila de reserva, el juego termina en empate. Crea tantas combinaciones como puedas y serás el campeón del Gin Rummy.
A sua mão forma jogos e madeiras mortas, e o seu objetivo no jogo é reduzir os pontos de madeira morta. Jogos são 3 ou 4 cartas do mesmo valor, ou uma sequência de 3 ou mais cartas do mesmo naipe. Os jogos não podem ser sobrepostos, de modo que uma carta não pode pertencer a dois jogos. As cartas restantes que não se encaixarem em nenhum jogo são chamadas de madeira morta. Cada madeira morta carrega pontos de madeira morta; o A vale 1 ponto, o 2 vale 2 pontos, etc., e as cartas J, Q e K valem 10 pontos cada. Após descartar uma carta, você pode bater para finalizar a rodada se a sua contagem de pontos de madeira morta for menor ou igual a 10. Então, o computador terá a chance de utilizar as suas cartas de madeira morta para ver se consegue formar jogos. Em seguida, se os seus pontos de madeira morta forem menores que os do computador, você receberá uma pontuação igual à diferença de pontos de madeira morta. Mas se o computador possuir uma pontuação menor de madeira morta, isso é chamado de “cortada”, e o computador receberá 25 pontos além da diferença de pontos de madeira morta. Se você não tiver madeira morta, o computador não poderá utilizar as suas cartas, e então 25 pontos serão adicionados à sua pontuação. E se todas as 11 cartas na sua mão formarem jogos válidos, você pode bater antes de descartar uma carta, recebendo 6 pontos extras nesse caso. O jogo termina quando a pontuação de um dos jogadores chegar a 100. Se restarem apenas 2 cartas na pilha de reserva, o jogo terminará em empate. Forme o maior número possível de jogos para se tornar o campeão de Gin Rummy!
تُكون يدك تشكيلات كروت متجانسة و كروت عديمة الفائدة، وهدفك فى هذه اللعبة هو تقليص نقاط الكروت عديمة الفائدة. تشكيلة الكروت المتجانسة هى ثلاثة او أربعة كروت من نفس القيمة، أو ثلاثة كروت فأكثر من نفس النوع بالتسلسل. التشكيلات المتجانسة لا يمكن أن تتداخل لذا الكارت الواحد لا يمكن أن ينتمى لتشكيلين. بقية الكروت التى لا يمكن توفيقها تسمى كروت عديمة الفائدة. كل كارت عديم الفائدة يحمل نقاط كروت عديمة الفائدة، A تساوى نقطة واحدة، ٢ تساوى نقطتين، إلخ، و K ، Q ، J تحمل كل منهم ١٠ نقاط. بعد رميك للكارت، يمكنك إنهاء الجولة بالتقريع إذا كانت نقاط كروتك عديمة الفائدة أقل من أو تساوى ١٠ . ثم يمكن للكمبيوتر أن يحصل على فرصة لتخميل كروته عديمة الفائدة إذا كانت يمكن أن تُكون تشكيلة متجانسة مع كروتك. بعد ذلك، إذا كانت نقاط كروتك عديمة الفائدة أقل من الكمبيوتر، سيتم منحك نقاط تساوى الفرق فى نقاط الكروت عديمة الفائدة. لكن إذا كان الكمبيوتر يملك نقاط كروت عديمة الفائدة أقل، هذا يسمى " قطع من أسفل " والكمبيوتر سيحصل على ٢٥ نقطة بالإضافة إلى الفرق فى نقاط الكروت عديمة الفائدة. إذا لم يكن لديك كروت عديمة الفائدة فغير مسموح للكمبيوتر أن ينام، و٢٥ نقطة إضافية ستُضاف إلى نقاطك. وإذا كان جميع ال١١ كارت فى يدك من تشكيلات متجانسة صالحة، يمكنك التقريع قبل رمى كارت وستحصل على ٦ نقاط إضافية. تنتهى اللعبة عندما تصل نقاط لاعب إلى ١٠٠ . إذا تبقى فقط كارتين فى كومة التوزيع، عندها تنتهى اللعبة بالتعادل. كون تشكيلات متجانسة بقدر الإمكان لتصبح بطل ريمية الجين!
Ваша рука формирует мельды и дейдвуды. Вашей задачей в этой игре является уменьшить дейдвуд очки. Мельды это 3 или 4 карты одного достоинства или больше карт одной масти в последовательности. Мельды не могут перекрываться, то есть одна карта не может принадлежать двум комбинациям мелдов. Оставшиеся карты, которые не могут быть включены в комбинацию мельдов, называются дейдвуды. Каждая дейдвуд карта имеет определенное количество дейдвуд очков: А (Туз) - 1 очко, 2 - 2 очка, и так далее; J (Валет), Q (Королева) и K (Король) оцениваются в 10 очков каждая. После того как Вы сбросили карту, Вы можете закончить раунд раскрыв карты (поместив карту картинкой вверх на игральный стол), если карта оценивается в 10 или меньше очков. Далее компьютер может получить возможность сбросить свои дейдвуд карты, если они могут сформировать мельды с Вашими. После этого, если у Вас меньше дейдвуд очков, чем у компьютера, Вы будете вознаграждены очками равняющимися разнице между дейдвуд очками которые имеете Вы и компьютер. Однако, если у компьютера меньше дейдвуд очков, это называется “подсечка” и компьютер получит 25 очков, плюс разницу между дейдвуд очками. Если у Вас нет дейдвудов, тогда компьютер не может сбросить карты и Вы получите 25 экстра очков. В случае если все 11 карт на руках формируют комбинацию мельдов, Вы можете раскрыть карты до того как сбросить карту и Вы получите 6 дополнительных очков. Игра окончена когда игрок набрал 100 очков. Если в колоде сброса осталось только 2 карты, игра окончена вничью. Сформируйте как можно больше мельдов и станьте чемпионом Ромового Джина!
  Le Jeu de Pinochle Mult...  
Les combinaisons et leurs points correspondants sont comme suit: un Flush (As, Dix, Roi, Dame et Valet d’atout) - 150 points; un Flush Double (As, As, Dix, Dix, Roi, Roi, Dame, Dame, Valet et Valet d’atout) - 1500 points; un Mariage simple (Roi et Dame d’une couleur normale) - 20 points; un Mariage royal (Roi et Dame d’atout) - 40 points; un Dix (la carte Neuf de la couleur d’atout) - 10 points; un Carré d’As (un ensemble qui aligne les quatre As) - 100 points; un Carré de Rois (un ensemble qui aligne les quatre Rois) - 80 points; un Carré de Dames (un ensemble qui réunit les quatre Dames) - 60 points; un Carré de Valets (un ensemble qui comprend les quatre Valets) - 40 points; un Carré Double (8 As, Rois, Dames ou Valets) - 10 fois les points de Carré respectifs; un Pinochle (Valet de carreaux et Dame de piques) - 40 points; un Pinochle Double (les deux Valets de carreaux et les deux Dames de Piques) - 300 points.
After the bidding phase, the melding phase begins. If the cards in a player's hand can form special patterns, i.e. melds, points will be awarded. The melds and their corresponding points are as follows: a Run (A, 10, K, Q and J of the trump suit) - 150 points; a Double Run (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J and J of the trump suit) - 1500 points; a Marriage (K and Q of the same suit) - 20 points; a Trump Marriage (K and Q of the trump suit) - 40 points; a Dix (9 of the trump suit) - 10 points; an Aces Around (4 A's of different suits) - 100 points; a Kings Around (4 K's of different suits) - 80 points; a Queens Around (4 Q's of different suits) - 60 points; a Jacks Around (4 J's of different suits) - 40 points; a Double Around (8 A's, K's, Q's or J's) - 10 times the respective around points; a Pinochle (J of diamonds and Q of spades) - 40 points; a Double Pinochle (both J's of diamonds and both Q's of spades) - 300 points. One card cannot participate in two melds of the same type, for example a Q of spades and two K's of spades can only receive the score for one Marriage, but the Q of spades can also be used to form a Pinochle with a J of diamonds.
Nach dem Reizen beginnt die Phase des Meldens. Wenn die Karten im Blatt eines Spielers besondere Muster bilden, d. h. Meldungen, werden Punkte vergeben. Die Meldungen und ihre entsprechenden Punkte sind die Folgenden: eine Familie (Ass, 10, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe) - 150 Punkte; eine Doppelte Familie (Ass, Ass, 10, 10, König, König, Dame, Dame, Bube und Bube in der Trumpffarbe) - 1.500 Punkte; ein Paar (König und Dame der gleichen Kartenfarbe) - 20 Punkte; ein Trumpf-Paar (König und Dame in der Trumpffarbe) - 40 Punkte; ein Diß (9 in der Trumpffarbe) - 10 Punkte; Vier Asse (vier Asse in verschiedenen Kartenfarben) - 100 Punkte; Vier Könige (vier Könige in verschiedenen Kartenfarben) - 80 Punkte; Vier Damen (vier Damen in verschiedenen Kartenfarben) - 60 Punkte; Vier Buben (vier Buben in verschiedenen Kartenfarben) - 40 Punkte; Acht Gleiche (acht Asse, Könige, Damen oder Buben) - das Zehnfache der entsprechenden „Vier Gleiche“ Punkte; ein Binokel (Karobube und Pikdame) - 40 Punkte; ein doppeltes Binokel (beide Karobuben und beide Pikdamen) - 300 Punkte. Eine Karte kann nicht an zwei Meldungen des gleichen Typs teilhaben; zum Beispiel, eine Pikdame und zwei Pikkönige können nur die Punktzahl für ein Paar erzielen, aber die Pikdame kann auch verwendet werden, um ein Binokel mit einem Karobuben zu bilden.
Al finalizar la fase de pujas, empieza la fase de combinaciones. Si las cartas que tienen los jugadores pueden formar patrones especiales, como por ejemplo, combinaciones, ganarán puntos. Las combinaciones y sus puntos correspondientes son los siguientes: una Escalera (A, 10, K, Q y J del palo del triunfo) - 150 puntos; una Escalera doble (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J y J del palo del triunfo) - 1500 puntos; un Matrimonio (K y Q del mismo palo) - 20 puntos; un Matrimonio de triunfo (K y Q del palo del triunfo) - 40 puntos; un Dix (9 del palo del triunfo) - 10 puntos; Ronda de ases (4 A de palos diferentes) - 100 puntos; una Ronda de reyes (4 K de diferentes palos) - 80 puntos; una Ronda de reinas (4 Q de diferentes palos) - 60 puntos; una Ronda de Jotas (4 J de diferentes palos) - 40 puntos; una Ronda doble (8 A, K, Q o J) - 10 veces el número de puntos de sus respectivas rondas; un Pináculo (J de diamantes y Q de picas) - 40 puntos; un Pináculo doble (ambas de diamantes y ambas Q de picas) - 300 puntos. Una carta no puede formar parte de dos combinaciones del mismo tipo, por ejemplo: una Q de picas y un 2 de picas solo pueden ganar puntos por un Matrimonio, pero la Q de picas se puede usar también para formar un Pináculo con la J de diamantes.
Após a fase de aposta, inicia-se a fase de revelação das cartas. Se, por exemplo, as cartas na mão do jogador formarem padrões especiais, serão atribuídos pontos após as revelações. As revelações e os seus pontos correspondentes são os seguintes: Run (Ás, 10, Rei, Dama e Valete do naipe de trunfo) - 150 pontos; Run Duplo (Ás, Ás, 10, 10, Rei, Rei, Dama, Dama, Valete e Valete do naipe de trunfo) - 1500 pontos; Casamento (Rei e Dama do mesmo naipe) - 20 pontos; Casamento Trunfo (Rei e Dama do naipe de trunfo) - 40 pontos; Dix (9 do naipe de trunfo) - 10 pontos; Quadra de Ases (4 Ases de naipes diferentes) - 100 pontos; Quadra de Reis (4 Reis de naipes diferentes) - 80 pontos; Quadra de Damas (4 Damas de naipes diferentes) - 60 pontos, Quadra de Valetes (4 Valetes de naipes diferentes) - 40 pontos, Quadra Dupla (8 Ases, Reis, Damas ou Valetes) - 10 vezes os pontos respetivos da quadra; Pinochle (Valete de ouros e Dama de espadas) - 40 pontos; Pinochle Duplo (ambos os Valetes de espadas e ambas as Damas de espadas) - 300 pontos. A mesma carta não pode participar em duas exibições do mesmo tipo, por exemplo uma Dama de espadas e dois Reis de espadas apenas podem receber a pontuação de um Casamento, mas a Dama de espadas pode ser utilizada também para formar um Pinochle com um Valete de espadas.
بعد مرحلة تقديم العروض: ستبدأ مرحلة التشكيلات المتجانسة. إذا كانت الكروت في يد لاعب يمكنها تشكيل نمط خاص، أي، تشكيلات متجانسة، سيتم منح نقاطاً. التشكيلات ونقاطها المقابلة هي كالتالى: تشغيلة (A،١٠،Q،K وJ من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠ نقطة؛ تشغيلة مزدوجة (A،A،١٠،١٠،J،Q،Q،K،K و J من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠٠ نقطة؛ توحيد (K و Q من نفس النوع) – ٢٠ نقطة؛ توحيد كارت رابح (K وQ من نوع الكارت الرابح) – ٤٠ نقطة؛ ديكس (٩ من نوع الكارت الرابح) – ١٠ نقاط؛ الآسات كاملة ( ٤ آسات من أنواع مختلفة) – ١٠٠ نقطة؛ الملوك كاملة (٤ K من أنواع مختلفة) – ٨٠ نقطة؛ الملكات كاملة (٤ Q من أنواع مختلفة) – ٦٠ نقطة؛ الأولاد كاملة ( ٤ J من أنواع مختلفة) – ٤٠ نقطة؛ الكوامل المزدوجة (٨ Q ، K ، A أو J) – ١٠ أضعاف النقاط المتعلقة بالكوامل؛ بيناكل ( J الديناري و Q البستوني) – ٤٠ نقطة؛ بيناكل مزدوج ( كلا J الديناري و كلا Q البستوني) – ٣٠٠ نقطة. كارت واحد لا يمكنه المشاركة في تشكيلين من نفس النوع، على سبيل المثال، Q البستوني و ٢ K من البستوني يمكنهم فقط تلقي النقاط عن توحيد واحد، لكن Q البستوني يمكن استخدامها أيضاً لتشكيل بيناكل مع J الديناري.
ビッドが済んだらメルドに移ります。手持ちのカードで特別なパターンが作れれば、ポイントが与えられます。メルドとそのポイントは次の通りです: ラン (切り札と同じスートのA, 10, K, Q, J ) - 150 ポイント; ダブルラン (切り札と同じスートのA, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J, J ) - 1500 ポイント; マリッジ (同じスートのKとQ ) - 20 ポイント; トランプ マリッジ (切り札と同じスートのKとQ ) - 40 ポイント; ディース (切り札と同じスートの9 ) - 10 ポイント; エース アラウンド (すべて違うスートのA4枚 ) - 100 ポイント; キング アラウンド (すべて違うスートのK4枚) - 80 ポイント; クイーン アラウンド (すべて違うスートのQ4枚 ) - 60 ポイント; ジャック アラウンド (すべて違うスートのJ4枚 ) - 40 ポイント; ダブル アラウンド (8枚の A, K, Q, Jのうちどれか) - 同じタイプのアラウンドポイントの10倍; ピノクル (ダイヤモンドのJとスペードのQ ) - 40 ポイント; ダブル ピノクル (ダイヤモンドのJ2枚とスペードのJ2枚) - 300 ポイント。1枚のカードを同じタイプの2つのメルドに使うことはできません。例えば、スペードのQ1枚とスペードのKが2枚ある場合マリッジひとつ分しかポイントはもらえませんが、同じスペードのQとダイヤモンドのJでピノクルを作ることはできます。
После этапа ставок начинается этап комбинирования. Если карты на руках игрока смогут образовать специальную комбинацию, то игрок получит бонусные очки. Очки комбинаций рассчитываются по следующим правилам: последовательность (A, 10, K, Q и J козырной масти) — 150 очков; двойная последовательность (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J и J козырной масти) — 1500 очков; «свадьба» (K и Q одной масти) — 20 очков; «козырная свадьба» (K и Q козырной масти) — 40 очков; «дикс» ( 9 козырей) — 10 очков; каре тузов (4 туза разной масти) — 100 очков; каре королей (4 короля разной масти) — 80 очков; каре дам (4 дамы разной масти) — 60 очков; каре валетов (4 валета разной масти) — 40 очков; двойное каре (8 тузов, королей, дам или валетов) — удвоенное количество очков за соответствующее каре; «пинокль» (валет бубен и дама пик) — 40 очков; «двойной пинокль» (два валета бубен и две дамы пик) — 300 очков. Одна карта не может состоять в двух комбинациях одного типа. Например, дама пик и два короля пик могут принести очки только за одну «свадьбу», но дама пик может быть также использована в комбинации «пинокль» с валетом бубен.
  La Patience des Raisons...  
Il y a longtemps, une dame mariée est tombée sur un jeu de patience et elle est devenue obsédée avec. Elle jouait le jeu pendant des longues heures et oubliait complètement sa famille. Incapable de supporter ceci, son mari a enfin demandé pour un divorce.
Long time ago, a married lady came across this solitaire game and became obsessed with it. She played the game for long hours and totally ignored her family. Unable to stand this, her husband finally asked for a divorce. This is the story behind this solitaire game and the reason for its name. In Grounds for a Divorce, 2 decks of standard playing cards will be used, and your goal is to arrange all cards on the tableau piles, building down by suit and wrapping from A to K if necessary. When the game starts, 10 tableau piles will be located at the top of the screen, and each of them will be dealt 5 face-up cards. The remaining cards will be placed face-down to the stock pile at the bottom right of the screen. Cards on the tableau piles can be built down regardless of suits, but a group of cards can only be moved to another tableau pile if the move itself is building down by suit, for example, a 3 of spades and a 2 of spades can be moved to a 4 of spades on another tableau pile. When 13 cards built down by suit are arranged on a tableau pile, those cards will be removed. If a tableau pile becomes empty, you can move a single card or a group of cards built down by suit to fill the space. When no moves can be made, click the stock pile to deal a new card to each non-empty tableau pile. But if the stock pile becomes empty and you cannot make any more moves, you lose. How quickly can you solve this challenging card puzzle? Come and try now!
Vor langer Zeit stieß eine verheiratete Dame auf dieses Solitaire-Spiel und war wie besessen davon. Stundenlang spielte Sie das Spiel und vernachlässigte ihre Familie darüber. Als ihr Ehemann dies nicht mehr ertragen konnte, reichte er die Scheidung ein. Das ist die Geschichte dieses Solitaire-Spiels und der Grund für seinen Namen. Im Scheidungsgrund-Solitaire werden zwei Standardkartenspiele verwendet und Ihr Ziel ist es, alle Karten auf den Kolonnenstapeln anzuordnen, und zwar in absteigender Rangfolge nach Kartenfarbe und gegebenenfalls von Ass nach König umgebrochen. Wenn das Spiel beginnt, befinden sich zehn Kolonnenstapel oben auf dem Bildschirm und jeder davon erhält fünf aufgedeckte Karten. Die restlichen Karten werden verdeckt auf den Talon unten rechts auf dem Bildschirm gelegt. Sie können Karten auf den Kolonnenstapeln in absteigender Rangfolge ohne Rücksicht auf die Spielfarbe anordnen, aber eine Kartengruppe kann nur auf einen anderen Kolonnenstapel verschoben werden, wenn der Spielzug selbst in absteigender Rangfolge nach Kartenfarbe angeordnet ist; zum Beispiel eine Pik 3 und eine Pik 2 können auf eine Pik 4 auf einen anderen Kolonnenstapel verschoben werden. Wenn 13 Karten in absteigender Rangfolge nach Kartenfarbe auf einem Kolonnenstapel angeordnet sind, werden diese Karten entfernt. Falls ein Kolonnenstapel leer ist, können Sie eine einzelne Karte oder eine Gruppe aus Karten, die in absteigender Rangfolge nach Kartenfarbe angeordnet sind, verschieben, um das leere Feld zu füllen. Wenn keine Spielzüge mehr möglich sind, können Sie den Talon anklicken, um eine neue Karte auf jeden nicht leeren Kolonnenstapel zu geben. Wenn der Talon jedoch leer ist und Sie keine weiteren Spielzüge ausführen können, haben Sie verloren. Wie schnell können Sie dieses herausfordernde Kartenrätsel lösen? Na los, probieren Sie es jetzt aus!
Hace mucho tiempo, una señora casada se topó con este juego de solitario y se obsesionó con él. Jugaba durante horas a este juego ignorando por completo a su familia. Incapaz de soportar esto, su marido finalmente le pidió el divorcio. Esta es la historia detrás de este juego de solitario y la razón de que se llame así. En Motivos de Divorcio se utilizan 2 barajas de cartas estándar y tu objetivo es organizarlas todas en las pilas de tableau, apilándolas en orden descendiente por palos y siguiendo la A con la K si fuera necesario. Al inicio del juego aparecen 10 pilas de tableau en la parte superior de la pantalla, cada una de ellas con 5 cartas descubiertas. Las cartas restantes estarán cubiertas en el montón situado en la parte inferior derecha de la pantalla. Las cartas de las pilas de tableau pueden colocarse en orden descendente por palos, pero los grupos de cartas solo pueden moverse a otras pilas de tableau si el movimiento mismo sigue el orden descendiente del palo. Por ejemplo, un 3 de picas y un 2 de picas pueden moverse a un 4 de picas de otra pila de tableau. Cuando las 13 cartas del mismo palo se coloquen en orden descendiente en la pila de tableau se apartarán del juego. Cuando una pila de tableau se queda sin cartas, puedes ocupar el espacio con una carta o grupo de cartas del mismo palo en orden descendiente. Cuando no puedas hacer más movimientos, haz clic en el montón para repartir una nueva carta a cada una de las pilas de tableau que no están aún sin cartas. Si el montón se queda vacío, no podrás hacer ningún movimiento adicional y perderás la partida. ¿Con qué rapidez puedes resolver este desafiante puzle de cartas? ¡Ven a intentarlo ahora!
Há muito tempo, uma senhora casada encontrou este jogo do solitário e ficou obcecada com ele. Ela jogou o jogo durante muitas horas e ignorou por completo a sua família. Não conseguindo aguentar esta situação, o marido pediu o divórcio. Esta é a história por detrás deste jogo do solitário e a razão para o seu nome. Em Solitário do Divórcio, são usados 2 baralhos de cartas de jogo e o teu objectivo é dispor todas as cartas nos montes da mesa, de modo descendente por naipe, podendo saltar do Ás para o Rei, se necessário. Quando o jogo começa, existem 10 montes da mesa no topo do ecrã, e cada um deles terá 5 cartas viradas para cima. As cartas restantes são colocadas viradas para baixo no monte do baralho no canto inferior direito do ecrã. As cartas nos montes da mesa podem ser dispostas, não importa o naipe, mas só podes mover um grupo de cartas para outro monte da mesa se o próprio movimento for descendente por naipe, por exemplo, um 3 de Espadas e um 2 de Espadas podem ser movidos para um 4 de Espadas noutro monte da mesa. Quando as 13 cartas descendentes, dispostas por naipe, forem colocadas num monte da mesa, serão removidas. Se um monte da mesa ficar vazio, podes mover uma carta ou grupo de cartas descendentes e por naipe para preencher o espaço. Quando não houver mais jogadas, clica no monte do baralho para receberes uma nova carta no topo de cada monte da mesa que não esteja vazio. Mas se o monte do baralho ficar vazio e não puderes fazer mais movimentos, perdes. Com que velocidade consegues resolver este complexo puzzle de cartas? Experimenta agora!
منذ فترة طويلة، تعرفت سيدة متزوجة على لعبة سوليتير هذه وأدمنت لعبها. وكانت تلعب اللعبة لساعات طويلة وأهملت عائلتها تماماً. لم يعد زوجها يتحمل ذلك، وفي النهاية طلب الطلاق. وهذه هي القصة وراء تلك اللعبة للسوليتير وسبب تسميتها بهذا الاسم. في لعبة سبب للطلاق، سيتم استخدام مجموعتين من أوراق اللعب القياسية، وهدفك هو تنظيم جميع الكروت في المنظومات، مرتبة تنازلياً حسب النقش ومُغطاة من A إلى K إذا لزم الأمر. عندما تبدأ اللعبة، سيكون هناك ١٠ منظومات موجودة في أعلى الشاشة، وسيتم توزيع ٥ كروت مكشوفة إلى كل منها. وسيتم وضع الكروت المتبقية مقلوبة في كومة التوزيع الموجودة بالجانب الأيمن السفلى للشاشة. يمكن ترتيب الكروت في المنظومات تنازلياً بغض النظر عن النقش، لكنه لا يمكن نقل مجموعة من الكروت إلى منظومة أخرى إلا إذا كانت النقلة نفسها تقوم بالترتيب تنازلياً حسب النقش، على سبيل المثال، يمكن نقل ٣ بستوني و٢ بستوني إلى ٤ بستوني في منظومة أخرى. عندما يتم تنظيم ١٣ كارت مرتبة تنازلياً حسب النقش في منظومة، سيتم إزالة تلك الكروت. إذا أصبحت منظومة فارغة، يمكنك نقل كارت واحد أو مجموعة من الكروت مرتبة تنازلياً حسب النقش لملء الفراغ. عندما لا يمكن القيام بمزيد من النقلات، أنقر كومة التوزيع لتوزيع كارت جديد إلى كل منظومة غير فارغة. لكن إذا فرغت كومة التوزيع ولا يمكنك القيام بمزيد من النقلات، تخسر. بأي سرعة يمكنك حل لغز لعبة الورق المتحدي هذا؟ تعال وجرب الآن!
Давным-давно одна замужняя дама открыла для себя этот пасьянс и стала одержима им. Она могла играть в эту игру часами и перестала обращать внимание на свою семью. Не выдержав этого, ее муж наконец подал на развод. Такова история этого пасьянса и причина его названия. В пасьянсе «Основания для развода» используются 2 колоды стандартных игральных карт. Ваша цель — упорядочить все карты в стопках по нисходящей последовательности масти с переходом с туза на короля при необходимости. В начале игры в каждой из 10 стопок в верхней части экрана будет находиться 5 открытых карт. Остальные карты находятся рубашкой вверх в колоде резерва в нижнем правом углу экрана. Карты можно перекладывать друг на друга согласно правилам нисходящей последовательности без учета масти, но группы карт можно перекладывать только если они составляют правильную последовательность по масти. Например, тройку пик и двойку пик можно переложить в другую стопку на четверку пик. Правильно сложенная последовательность из 13 карт по масти автоматически убирается с поля. Если стопка опустела, можно переместить на нее любую карту или правильную последовательность карт одной масти. Если на поле закончились ходы, можно нажать на колоду резерва, чтобы раздать новые карты на все непустые стопки. Но если колода резерва опустела и ходов больше нет, то вы проигрываете. Как быстро вам удастся решить эту сложную карточную головоломку? Попробуйте прямо сейчас!
  Le Jeu de Pinochle Mult...  
Les combinaisons et leurs points correspondants sont comme suit: un Flush (As, Dix, Roi, Dame et Valet d’atout) - 150 points; un Flush Double (As, As, Dix, Dix, Roi, Roi, Dame, Dame, Valet et Valet d’atout) - 1500 points; un Mariage simple (Roi et Dame d’une couleur normale) - 20 points; un Mariage royal (Roi et Dame d’atout) - 40 points; un Dix (la carte Neuf de la couleur d’atout) - 10 points; un Carré d’As (un ensemble qui aligne les quatre As) - 100 points; un Carré de Rois (un ensemble qui aligne les quatre Rois) - 80 points; un Carré de Dames (un ensemble qui réunit les quatre Dames) - 60 points; un Carré de Valets (un ensemble qui comprend les quatre Valets) - 40 points; un Carré Double (8 As, Rois, Dames ou Valets) - 10 fois les points de Carré respectifs; un Pinochle (Valet de carreaux et Dame de piques) - 40 points; un Pinochle Double (les deux Valets de carreaux et les deux Dames de Piques) - 300 points.
After the bidding phase, the melding phase begins. If the cards in a player's hand can form special patterns, i.e. melds, points will be awarded. The melds and their corresponding points are as follows: a Run (A, 10, K, Q and J of the trump suit) - 150 points; a Double Run (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J and J of the trump suit) - 1500 points; a Marriage (K and Q of the same suit) - 20 points; a Trump Marriage (K and Q of the trump suit) - 40 points; a Dix (9 of the trump suit) - 10 points; an Aces Around (4 A's of different suits) - 100 points; a Kings Around (4 K's of different suits) - 80 points; a Queens Around (4 Q's of different suits) - 60 points; a Jacks Around (4 J's of different suits) - 40 points; a Double Around (8 A's, K's, Q's or J's) - 10 times the respective around points; a Pinochle (J of diamonds and Q of spades) - 40 points; a Double Pinochle (both J's of diamonds and both Q's of spades) - 300 points. One card cannot participate in two melds of the same type, for example a Q of spades and two K's of spades can only receive the score for one Marriage, but the Q of spades can also be used to form a Pinochle with a J of diamonds.
Nach dem Reizen beginnt die Phase des Meldens. Wenn die Karten im Blatt eines Spielers besondere Muster bilden, d. h. Meldungen, werden Punkte vergeben. Die Meldungen und ihre entsprechenden Punkte sind die Folgenden: eine Familie (Ass, 10, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe) - 150 Punkte; eine Doppelte Familie (Ass, Ass, 10, 10, König, König, Dame, Dame, Bube und Bube in der Trumpffarbe) - 1.500 Punkte; ein Paar (König und Dame der gleichen Kartenfarbe) - 20 Punkte; ein Trumpf-Paar (König und Dame in der Trumpffarbe) - 40 Punkte; ein Diß (9 in der Trumpffarbe) - 10 Punkte; Vier Asse (vier Asse in verschiedenen Kartenfarben) - 100 Punkte; Vier Könige (vier Könige in verschiedenen Kartenfarben) - 80 Punkte; Vier Damen (vier Damen in verschiedenen Kartenfarben) - 60 Punkte; Vier Buben (vier Buben in verschiedenen Kartenfarben) - 40 Punkte; Acht Gleiche (acht Asse, Könige, Damen oder Buben) - das Zehnfache der entsprechenden „Vier Gleiche“ Punkte; ein Binokel (Karobube und Pikdame) - 40 Punkte; ein doppeltes Binokel (beide Karobuben und beide Pikdamen) - 300 Punkte. Eine Karte kann nicht an zwei Meldungen des gleichen Typs teilhaben; zum Beispiel, eine Pikdame und zwei Pikkönige können nur die Punktzahl für ein Paar erzielen, aber die Pikdame kann auch verwendet werden, um ein Binokel mit einem Karobuben zu bilden.
Al finalizar la fase de pujas, empieza la fase de combinaciones. Si las cartas que tienen los jugadores pueden formar patrones especiales, como por ejemplo, combinaciones, ganarán puntos. Las combinaciones y sus puntos correspondientes son los siguientes: una Escalera (A, 10, K, Q y J del palo del triunfo) - 150 puntos; una Escalera doble (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J y J del palo del triunfo) - 1500 puntos; un Matrimonio (K y Q del mismo palo) - 20 puntos; un Matrimonio de triunfo (K y Q del palo del triunfo) - 40 puntos; un Dix (9 del palo del triunfo) - 10 puntos; Ronda de ases (4 A de palos diferentes) - 100 puntos; una Ronda de reyes (4 K de diferentes palos) - 80 puntos; una Ronda de reinas (4 Q de diferentes palos) - 60 puntos; una Ronda de Jotas (4 J de diferentes palos) - 40 puntos; una Ronda doble (8 A, K, Q o J) - 10 veces el número de puntos de sus respectivas rondas; un Pináculo (J de diamantes y Q de picas) - 40 puntos; un Pináculo doble (ambas de diamantes y ambas Q de picas) - 300 puntos. Una carta no puede formar parte de dos combinaciones del mismo tipo, por ejemplo: una Q de picas y un 2 de picas solo pueden ganar puntos por un Matrimonio, pero la Q de picas se puede usar también para formar un Pináculo con la J de diamantes.
Após a fase de aposta, inicia-se a fase de revelação das cartas. Se, por exemplo, as cartas na mão do jogador formarem padrões especiais, serão atribuídos pontos após as revelações. As revelações e os seus pontos correspondentes são os seguintes: Run (Ás, 10, Rei, Dama e Valete do naipe de trunfo) - 150 pontos; Run Duplo (Ás, Ás, 10, 10, Rei, Rei, Dama, Dama, Valete e Valete do naipe de trunfo) - 1500 pontos; Casamento (Rei e Dama do mesmo naipe) - 20 pontos; Casamento Trunfo (Rei e Dama do naipe de trunfo) - 40 pontos; Dix (9 do naipe de trunfo) - 10 pontos; Quadra de Ases (4 Ases de naipes diferentes) - 100 pontos; Quadra de Reis (4 Reis de naipes diferentes) - 80 pontos; Quadra de Damas (4 Damas de naipes diferentes) - 60 pontos, Quadra de Valetes (4 Valetes de naipes diferentes) - 40 pontos, Quadra Dupla (8 Ases, Reis, Damas ou Valetes) - 10 vezes os pontos respetivos da quadra; Pinochle (Valete de ouros e Dama de espadas) - 40 pontos; Pinochle Duplo (ambos os Valetes de espadas e ambas as Damas de espadas) - 300 pontos. A mesma carta não pode participar em duas exibições do mesmo tipo, por exemplo uma Dama de espadas e dois Reis de espadas apenas podem receber a pontuação de um Casamento, mas a Dama de espadas pode ser utilizada também para formar um Pinochle com um Valete de espadas.
بعد مرحلة تقديم العروض: ستبدأ مرحلة التشكيلات المتجانسة. إذا كانت الكروت في يد لاعب يمكنها تشكيل نمط خاص، أي، تشكيلات متجانسة، سيتم منح نقاطاً. التشكيلات ونقاطها المقابلة هي كالتالى: تشغيلة (A،١٠،Q،K وJ من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠ نقطة؛ تشغيلة مزدوجة (A،A،١٠،١٠،J،Q،Q،K،K و J من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠٠ نقطة؛ توحيد (K و Q من نفس النوع) – ٢٠ نقطة؛ توحيد كارت رابح (K وQ من نوع الكارت الرابح) – ٤٠ نقطة؛ ديكس (٩ من نوع الكارت الرابح) – ١٠ نقاط؛ الآسات كاملة ( ٤ آسات من أنواع مختلفة) – ١٠٠ نقطة؛ الملوك كاملة (٤ K من أنواع مختلفة) – ٨٠ نقطة؛ الملكات كاملة (٤ Q من أنواع مختلفة) – ٦٠ نقطة؛ الأولاد كاملة ( ٤ J من أنواع مختلفة) – ٤٠ نقطة؛ الكوامل المزدوجة (٨ Q ، K ، A أو J) – ١٠ أضعاف النقاط المتعلقة بالكوامل؛ بيناكل ( J الديناري و Q البستوني) – ٤٠ نقطة؛ بيناكل مزدوج ( كلا J الديناري و كلا Q البستوني) – ٣٠٠ نقطة. كارت واحد لا يمكنه المشاركة في تشكيلين من نفس النوع، على سبيل المثال، Q البستوني و ٢ K من البستوني يمكنهم فقط تلقي النقاط عن توحيد واحد، لكن Q البستوني يمكن استخدامها أيضاً لتشكيل بيناكل مع J الديناري.
ビッドが済んだらメルドに移ります。手持ちのカードで特別なパターンが作れれば、ポイントが与えられます。メルドとそのポイントは次の通りです: ラン (切り札と同じスートのA, 10, K, Q, J ) - 150 ポイント; ダブルラン (切り札と同じスートのA, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J, J ) - 1500 ポイント; マリッジ (同じスートのKとQ ) - 20 ポイント; トランプ マリッジ (切り札と同じスートのKとQ ) - 40 ポイント; ディース (切り札と同じスートの9 ) - 10 ポイント; エース アラウンド (すべて違うスートのA4枚 ) - 100 ポイント; キング アラウンド (すべて違うスートのK4枚) - 80 ポイント; クイーン アラウンド (すべて違うスートのQ4枚 ) - 60 ポイント; ジャック アラウンド (すべて違うスートのJ4枚 ) - 40 ポイント; ダブル アラウンド (8枚の A, K, Q, Jのうちどれか) - 同じタイプのアラウンドポイントの10倍; ピノクル (ダイヤモンドのJとスペードのQ ) - 40 ポイント; ダブル ピノクル (ダイヤモンドのJ2枚とスペードのJ2枚) - 300 ポイント。1枚のカードを同じタイプの2つのメルドに使うことはできません。例えば、スペードのQ1枚とスペードのKが2枚ある場合マリッジひとつ分しかポイントはもらえませんが、同じスペードのQとダイヤモンドのJでピノクルを作ることはできます。
После этапа ставок начинается этап комбинирования. Если карты на руках игрока смогут образовать специальную комбинацию, то игрок получит бонусные очки. Очки комбинаций рассчитываются по следующим правилам: последовательность (A, 10, K, Q и J козырной масти) — 150 очков; двойная последовательность (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J и J козырной масти) — 1500 очков; «свадьба» (K и Q одной масти) — 20 очков; «козырная свадьба» (K и Q козырной масти) — 40 очков; «дикс» ( 9 козырей) — 10 очков; каре тузов (4 туза разной масти) — 100 очков; каре королей (4 короля разной масти) — 80 очков; каре дам (4 дамы разной масти) — 60 очков; каре валетов (4 валета разной масти) — 40 очков; двойное каре (8 тузов, королей, дам или валетов) — удвоенное количество очков за соответствующее каре; «пинокль» (валет бубен и дама пик) — 40 очков; «двойной пинокль» (два валета бубен и две дамы пик) — 300 очков. Одна карта не может состоять в двух комбинациях одного типа. Например, дама пик и два короля пик могут принести очки только за одну «свадьбу», но дама пик может быть также использована в комбинации «пинокль» с валетом бубен.
  Le Jeu de Pinochle Mult...  
Les combinaisons et leurs points correspondants sont comme suit: un Flush (As, Dix, Roi, Dame et Valet d’atout) - 150 points; un Flush Double (As, As, Dix, Dix, Roi, Roi, Dame, Dame, Valet et Valet d’atout) - 1500 points; un Mariage simple (Roi et Dame d’une couleur normale) - 20 points; un Mariage royal (Roi et Dame d’atout) - 40 points; un Dix (la carte Neuf de la couleur d’atout) - 10 points; un Carré d’As (un ensemble qui aligne les quatre As) - 100 points; un Carré de Rois (un ensemble qui aligne les quatre Rois) - 80 points; un Carré de Dames (un ensemble qui réunit les quatre Dames) - 60 points; un Carré de Valets (un ensemble qui comprend les quatre Valets) - 40 points; un Carré Double (8 As, Rois, Dames ou Valets) - 10 fois les points de Carré respectifs; un Pinochle (Valet de carreaux et Dame de piques) - 40 points; un Pinochle Double (les deux Valets de carreaux et les deux Dames de Piques) - 300 points.
After the bidding phase, the melding phase begins. If the cards in a player's hand can form special patterns, i.e. melds, points will be awarded. The melds and their corresponding points are as follows: a Run (A, 10, K, Q and J of the trump suit) - 150 points; a Double Run (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J and J of the trump suit) - 1500 points; a Marriage (K and Q of the same suit) - 20 points; a Trump Marriage (K and Q of the trump suit) - 40 points; a Dix (9 of the trump suit) - 10 points; an Aces Around (4 A's of different suits) - 100 points; a Kings Around (4 K's of different suits) - 80 points; a Queens Around (4 Q's of different suits) - 60 points; a Jacks Around (4 J's of different suits) - 40 points; a Double Around (8 A's, K's, Q's or J's) - 10 times the respective around points; a Pinochle (J of diamonds and Q of spades) - 40 points; a Double Pinochle (both J's of diamonds and both Q's of spades) - 300 points. One card cannot participate in two melds of the same type, for example a Q of spades and two K's of spades can only receive the score for one Marriage, but the Q of spades can also be used to form a Pinochle with a J of diamonds.
Nach dem Reizen beginnt die Phase des Meldens. Wenn die Karten im Blatt eines Spielers besondere Muster bilden, d. h. Meldungen, werden Punkte vergeben. Die Meldungen und ihre entsprechenden Punkte sind die Folgenden: eine Familie (Ass, 10, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe) - 150 Punkte; eine Doppelte Familie (Ass, Ass, 10, 10, König, König, Dame, Dame, Bube und Bube in der Trumpffarbe) - 1.500 Punkte; ein Paar (König und Dame der gleichen Kartenfarbe) - 20 Punkte; ein Trumpf-Paar (König und Dame in der Trumpffarbe) - 40 Punkte; ein Diß (9 in der Trumpffarbe) - 10 Punkte; Vier Asse (vier Asse in verschiedenen Kartenfarben) - 100 Punkte; Vier Könige (vier Könige in verschiedenen Kartenfarben) - 80 Punkte; Vier Damen (vier Damen in verschiedenen Kartenfarben) - 60 Punkte; Vier Buben (vier Buben in verschiedenen Kartenfarben) - 40 Punkte; Acht Gleiche (acht Asse, Könige, Damen oder Buben) - das Zehnfache der entsprechenden „Vier Gleiche“ Punkte; ein Binokel (Karobube und Pikdame) - 40 Punkte; ein doppeltes Binokel (beide Karobuben und beide Pikdamen) - 300 Punkte. Eine Karte kann nicht an zwei Meldungen des gleichen Typs teilhaben; zum Beispiel, eine Pikdame und zwei Pikkönige können nur die Punktzahl für ein Paar erzielen, aber die Pikdame kann auch verwendet werden, um ein Binokel mit einem Karobuben zu bilden.
Al finalizar la fase de pujas, empieza la fase de combinaciones. Si las cartas que tienen los jugadores pueden formar patrones especiales, como por ejemplo, combinaciones, ganarán puntos. Las combinaciones y sus puntos correspondientes son los siguientes: una Escalera (A, 10, K, Q y J del palo del triunfo) - 150 puntos; una Escalera doble (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J y J del palo del triunfo) - 1500 puntos; un Matrimonio (K y Q del mismo palo) - 20 puntos; un Matrimonio de triunfo (K y Q del palo del triunfo) - 40 puntos; un Dix (9 del palo del triunfo) - 10 puntos; Ronda de ases (4 A de palos diferentes) - 100 puntos; una Ronda de reyes (4 K de diferentes palos) - 80 puntos; una Ronda de reinas (4 Q de diferentes palos) - 60 puntos; una Ronda de Jotas (4 J de diferentes palos) - 40 puntos; una Ronda doble (8 A, K, Q o J) - 10 veces el número de puntos de sus respectivas rondas; un Pináculo (J de diamantes y Q de picas) - 40 puntos; un Pináculo doble (ambas de diamantes y ambas Q de picas) - 300 puntos. Una carta no puede formar parte de dos combinaciones del mismo tipo, por ejemplo: una Q de picas y un 2 de picas solo pueden ganar puntos por un Matrimonio, pero la Q de picas se puede usar también para formar un Pináculo con la J de diamantes.
Após a fase de aposta, inicia-se a fase de revelação das cartas. Se, por exemplo, as cartas na mão do jogador formarem padrões especiais, serão atribuídos pontos após as revelações. As revelações e os seus pontos correspondentes são os seguintes: Run (Ás, 10, Rei, Dama e Valete do naipe de trunfo) - 150 pontos; Run Duplo (Ás, Ás, 10, 10, Rei, Rei, Dama, Dama, Valete e Valete do naipe de trunfo) - 1500 pontos; Casamento (Rei e Dama do mesmo naipe) - 20 pontos; Casamento Trunfo (Rei e Dama do naipe de trunfo) - 40 pontos; Dix (9 do naipe de trunfo) - 10 pontos; Quadra de Ases (4 Ases de naipes diferentes) - 100 pontos; Quadra de Reis (4 Reis de naipes diferentes) - 80 pontos; Quadra de Damas (4 Damas de naipes diferentes) - 60 pontos, Quadra de Valetes (4 Valetes de naipes diferentes) - 40 pontos, Quadra Dupla (8 Ases, Reis, Damas ou Valetes) - 10 vezes os pontos respetivos da quadra; Pinochle (Valete de ouros e Dama de espadas) - 40 pontos; Pinochle Duplo (ambos os Valetes de espadas e ambas as Damas de espadas) - 300 pontos. A mesma carta não pode participar em duas exibições do mesmo tipo, por exemplo uma Dama de espadas e dois Reis de espadas apenas podem receber a pontuação de um Casamento, mas a Dama de espadas pode ser utilizada também para formar um Pinochle com um Valete de espadas.
بعد مرحلة تقديم العروض: ستبدأ مرحلة التشكيلات المتجانسة. إذا كانت الكروت في يد لاعب يمكنها تشكيل نمط خاص، أي، تشكيلات متجانسة، سيتم منح نقاطاً. التشكيلات ونقاطها المقابلة هي كالتالى: تشغيلة (A،١٠،Q،K وJ من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠ نقطة؛ تشغيلة مزدوجة (A،A،١٠،١٠،J،Q،Q،K،K و J من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠٠ نقطة؛ توحيد (K و Q من نفس النوع) – ٢٠ نقطة؛ توحيد كارت رابح (K وQ من نوع الكارت الرابح) – ٤٠ نقطة؛ ديكس (٩ من نوع الكارت الرابح) – ١٠ نقاط؛ الآسات كاملة ( ٤ آسات من أنواع مختلفة) – ١٠٠ نقطة؛ الملوك كاملة (٤ K من أنواع مختلفة) – ٨٠ نقطة؛ الملكات كاملة (٤ Q من أنواع مختلفة) – ٦٠ نقطة؛ الأولاد كاملة ( ٤ J من أنواع مختلفة) – ٤٠ نقطة؛ الكوامل المزدوجة (٨ Q ، K ، A أو J) – ١٠ أضعاف النقاط المتعلقة بالكوامل؛ بيناكل ( J الديناري و Q البستوني) – ٤٠ نقطة؛ بيناكل مزدوج ( كلا J الديناري و كلا Q البستوني) – ٣٠٠ نقطة. كارت واحد لا يمكنه المشاركة في تشكيلين من نفس النوع، على سبيل المثال، Q البستوني و ٢ K من البستوني يمكنهم فقط تلقي النقاط عن توحيد واحد، لكن Q البستوني يمكن استخدامها أيضاً لتشكيل بيناكل مع J الديناري.
ビッドが済んだらメルドに移ります。手持ちのカードで特別なパターンが作れれば、ポイントが与えられます。メルドとそのポイントは次の通りです: ラン (切り札と同じスートのA, 10, K, Q, J ) - 150 ポイント; ダブルラン (切り札と同じスートのA, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J, J ) - 1500 ポイント; マリッジ (同じスートのKとQ ) - 20 ポイント; トランプ マリッジ (切り札と同じスートのKとQ ) - 40 ポイント; ディース (切り札と同じスートの9 ) - 10 ポイント; エース アラウンド (すべて違うスートのA4枚 ) - 100 ポイント; キング アラウンド (すべて違うスートのK4枚) - 80 ポイント; クイーン アラウンド (すべて違うスートのQ4枚 ) - 60 ポイント; ジャック アラウンド (すべて違うスートのJ4枚 ) - 40 ポイント; ダブル アラウンド (8枚の A, K, Q, Jのうちどれか) - 同じタイプのアラウンドポイントの10倍; ピノクル (ダイヤモンドのJとスペードのQ ) - 40 ポイント; ダブル ピノクル (ダイヤモンドのJ2枚とスペードのJ2枚) - 300 ポイント。1枚のカードを同じタイプの2つのメルドに使うことはできません。例えば、スペードのQ1枚とスペードのKが2枚ある場合マリッジひとつ分しかポイントはもらえませんが、同じスペードのQとダイヤモンドのJでピノクルを作ることはできます。
После этапа ставок начинается этап комбинирования. Если карты на руках игрока смогут образовать специальную комбинацию, то игрок получит бонусные очки. Очки комбинаций рассчитываются по следующим правилам: последовательность (A, 10, K, Q и J козырной масти) — 150 очков; двойная последовательность (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J и J козырной масти) — 1500 очков; «свадьба» (K и Q одной масти) — 20 очков; «козырная свадьба» (K и Q козырной масти) — 40 очков; «дикс» ( 9 козырей) — 10 очков; каре тузов (4 туза разной масти) — 100 очков; каре королей (4 короля разной масти) — 80 очков; каре дам (4 дамы разной масти) — 60 очков; каре валетов (4 валета разной масти) — 40 очков; двойное каре (8 тузов, королей, дам или валетов) — удвоенное количество очков за соответствующее каре; «пинокль» (валет бубен и дама пик) — 40 очков; «двойной пинокль» (два валета бубен и две дамы пик) — 300 очков. Одна карта не может состоять в двух комбинациях одного типа. Например, дама пик и два короля пик могут принести очки только за одну «свадьбу», но дама пик может быть также использована в комбинации «пинокль» с валетом бубен.
  Le Jeu de Pinochle Mult...  
Les combinaisons et leurs points correspondants sont comme suit: un Flush (As, Dix, Roi, Dame et Valet d’atout) - 150 points; un Flush Double (As, As, Dix, Dix, Roi, Roi, Dame, Dame, Valet et Valet d’atout) - 1500 points; un Mariage simple (Roi et Dame d’une couleur normale) - 20 points; un Mariage royal (Roi et Dame d’atout) - 40 points; un Dix (la carte Neuf de la couleur d’atout) - 10 points; un Carré d’As (un ensemble qui aligne les quatre As) - 100 points; un Carré de Rois (un ensemble qui aligne les quatre Rois) - 80 points; un Carré de Dames (un ensemble qui réunit les quatre Dames) - 60 points; un Carré de Valets (un ensemble qui comprend les quatre Valets) - 40 points; un Carré Double (8 As, Rois, Dames ou Valets) - 10 fois les points de Carré respectifs; un Pinochle (Valet de carreaux et Dame de piques) - 40 points; un Pinochle Double (les deux Valets de carreaux et les deux Dames de Piques) - 300 points.
After the bidding phase, the melding phase begins. If the cards in a player's hand can form special patterns, i.e. melds, points will be awarded. The melds and their corresponding points are as follows: a Run (A, 10, K, Q and J of the trump suit) - 150 points; a Double Run (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J and J of the trump suit) - 1500 points; a Marriage (K and Q of the same suit) - 20 points; a Trump Marriage (K and Q of the trump suit) - 40 points; a Dix (9 of the trump suit) - 10 points; an Aces Around (4 A's of different suits) - 100 points; a Kings Around (4 K's of different suits) - 80 points; a Queens Around (4 Q's of different suits) - 60 points; a Jacks Around (4 J's of different suits) - 40 points; a Double Around (8 A's, K's, Q's or J's) - 10 times the respective around points; a Pinochle (J of diamonds and Q of spades) - 40 points; a Double Pinochle (both J's of diamonds and both Q's of spades) - 300 points. One card cannot participate in two melds of the same type, for example a Q of spades and two K's of spades can only receive the score for one Marriage, but the Q of spades can also be used to form a Pinochle with a J of diamonds.
Nach dem Reizen beginnt die Phase des Meldens. Wenn die Karten im Blatt eines Spielers besondere Muster bilden, d. h. Meldungen, werden Punkte vergeben. Die Meldungen und ihre entsprechenden Punkte sind die Folgenden: eine Familie (Ass, 10, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe) - 150 Punkte; eine Doppelte Familie (Ass, Ass, 10, 10, König, König, Dame, Dame, Bube und Bube in der Trumpffarbe) - 1.500 Punkte; ein Paar (König und Dame der gleichen Kartenfarbe) - 20 Punkte; ein Trumpf-Paar (König und Dame in der Trumpffarbe) - 40 Punkte; ein Diß (9 in der Trumpffarbe) - 10 Punkte; Vier Asse (vier Asse in verschiedenen Kartenfarben) - 100 Punkte; Vier Könige (vier Könige in verschiedenen Kartenfarben) - 80 Punkte; Vier Damen (vier Damen in verschiedenen Kartenfarben) - 60 Punkte; Vier Buben (vier Buben in verschiedenen Kartenfarben) - 40 Punkte; Acht Gleiche (acht Asse, Könige, Damen oder Buben) - das Zehnfache der entsprechenden „Vier Gleiche“ Punkte; ein Binokel (Karobube und Pikdame) - 40 Punkte; ein doppeltes Binokel (beide Karobuben und beide Pikdamen) - 300 Punkte. Eine Karte kann nicht an zwei Meldungen des gleichen Typs teilhaben; zum Beispiel, eine Pikdame und zwei Pikkönige können nur die Punktzahl für ein Paar erzielen, aber die Pikdame kann auch verwendet werden, um ein Binokel mit einem Karobuben zu bilden.
Al finalizar la fase de pujas, empieza la fase de combinaciones. Si las cartas que tienen los jugadores pueden formar patrones especiales, como por ejemplo, combinaciones, ganarán puntos. Las combinaciones y sus puntos correspondientes son los siguientes: una Escalera (A, 10, K, Q y J del palo del triunfo) - 150 puntos; una Escalera doble (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J y J del palo del triunfo) - 1500 puntos; un Matrimonio (K y Q del mismo palo) - 20 puntos; un Matrimonio de triunfo (K y Q del palo del triunfo) - 40 puntos; un Dix (9 del palo del triunfo) - 10 puntos; Ronda de ases (4 A de palos diferentes) - 100 puntos; una Ronda de reyes (4 K de diferentes palos) - 80 puntos; una Ronda de reinas (4 Q de diferentes palos) - 60 puntos; una Ronda de Jotas (4 J de diferentes palos) - 40 puntos; una Ronda doble (8 A, K, Q o J) - 10 veces el número de puntos de sus respectivas rondas; un Pináculo (J de diamantes y Q de picas) - 40 puntos; un Pináculo doble (ambas de diamantes y ambas Q de picas) - 300 puntos. Una carta no puede formar parte de dos combinaciones del mismo tipo, por ejemplo: una Q de picas y un 2 de picas solo pueden ganar puntos por un Matrimonio, pero la Q de picas se puede usar también para formar un Pináculo con la J de diamantes.
Após a fase de aposta, inicia-se a fase de revelação das cartas. Se, por exemplo, as cartas na mão do jogador formarem padrões especiais, serão atribuídos pontos após as revelações. As revelações e os seus pontos correspondentes são os seguintes: Run (Ás, 10, Rei, Dama e Valete do naipe de trunfo) - 150 pontos; Run Duplo (Ás, Ás, 10, 10, Rei, Rei, Dama, Dama, Valete e Valete do naipe de trunfo) - 1500 pontos; Casamento (Rei e Dama do mesmo naipe) - 20 pontos; Casamento Trunfo (Rei e Dama do naipe de trunfo) - 40 pontos; Dix (9 do naipe de trunfo) - 10 pontos; Quadra de Ases (4 Ases de naipes diferentes) - 100 pontos; Quadra de Reis (4 Reis de naipes diferentes) - 80 pontos; Quadra de Damas (4 Damas de naipes diferentes) - 60 pontos, Quadra de Valetes (4 Valetes de naipes diferentes) - 40 pontos, Quadra Dupla (8 Ases, Reis, Damas ou Valetes) - 10 vezes os pontos respetivos da quadra; Pinochle (Valete de ouros e Dama de espadas) - 40 pontos; Pinochle Duplo (ambos os Valetes de espadas e ambas as Damas de espadas) - 300 pontos. A mesma carta não pode participar em duas exibições do mesmo tipo, por exemplo uma Dama de espadas e dois Reis de espadas apenas podem receber a pontuação de um Casamento, mas a Dama de espadas pode ser utilizada também para formar um Pinochle com um Valete de espadas.
بعد مرحلة تقديم العروض: ستبدأ مرحلة التشكيلات المتجانسة. إذا كانت الكروت في يد لاعب يمكنها تشكيل نمط خاص، أي، تشكيلات متجانسة، سيتم منح نقاطاً. التشكيلات ونقاطها المقابلة هي كالتالى: تشغيلة (A،١٠،Q،K وJ من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠ نقطة؛ تشغيلة مزدوجة (A،A،١٠،١٠،J،Q،Q،K،K و J من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠٠ نقطة؛ توحيد (K و Q من نفس النوع) – ٢٠ نقطة؛ توحيد كارت رابح (K وQ من نوع الكارت الرابح) – ٤٠ نقطة؛ ديكس (٩ من نوع الكارت الرابح) – ١٠ نقاط؛ الآسات كاملة ( ٤ آسات من أنواع مختلفة) – ١٠٠ نقطة؛ الملوك كاملة (٤ K من أنواع مختلفة) – ٨٠ نقطة؛ الملكات كاملة (٤ Q من أنواع مختلفة) – ٦٠ نقطة؛ الأولاد كاملة ( ٤ J من أنواع مختلفة) – ٤٠ نقطة؛ الكوامل المزدوجة (٨ Q ، K ، A أو J) – ١٠ أضعاف النقاط المتعلقة بالكوامل؛ بيناكل ( J الديناري و Q البستوني) – ٤٠ نقطة؛ بيناكل مزدوج ( كلا J الديناري و كلا Q البستوني) – ٣٠٠ نقطة. كارت واحد لا يمكنه المشاركة في تشكيلين من نفس النوع، على سبيل المثال، Q البستوني و ٢ K من البستوني يمكنهم فقط تلقي النقاط عن توحيد واحد، لكن Q البستوني يمكن استخدامها أيضاً لتشكيل بيناكل مع J الديناري.
ビッドが済んだらメルドに移ります。手持ちのカードで特別なパターンが作れれば、ポイントが与えられます。メルドとそのポイントは次の通りです: ラン (切り札と同じスートのA, 10, K, Q, J ) - 150 ポイント; ダブルラン (切り札と同じスートのA, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J, J ) - 1500 ポイント; マリッジ (同じスートのKとQ ) - 20 ポイント; トランプ マリッジ (切り札と同じスートのKとQ ) - 40 ポイント; ディース (切り札と同じスートの9 ) - 10 ポイント; エース アラウンド (すべて違うスートのA4枚 ) - 100 ポイント; キング アラウンド (すべて違うスートのK4枚) - 80 ポイント; クイーン アラウンド (すべて違うスートのQ4枚 ) - 60 ポイント; ジャック アラウンド (すべて違うスートのJ4枚 ) - 40 ポイント; ダブル アラウンド (8枚の A, K, Q, Jのうちどれか) - 同じタイプのアラウンドポイントの10倍; ピノクル (ダイヤモンドのJとスペードのQ ) - 40 ポイント; ダブル ピノクル (ダイヤモンドのJ2枚とスペードのJ2枚) - 300 ポイント。1枚のカードを同じタイプの2つのメルドに使うことはできません。例えば、スペードのQ1枚とスペードのKが2枚ある場合マリッジひとつ分しかポイントはもらえませんが、同じスペードのQとダイヤモンドのJでピノクルを作ることはできます。
После этапа ставок начинается этап комбинирования. Если карты на руках игрока смогут образовать специальную комбинацию, то игрок получит бонусные очки. Очки комбинаций рассчитываются по следующим правилам: последовательность (A, 10, K, Q и J козырной масти) — 150 очков; двойная последовательность (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J и J козырной масти) — 1500 очков; «свадьба» (K и Q одной масти) — 20 очков; «козырная свадьба» (K и Q козырной масти) — 40 очков; «дикс» ( 9 козырей) — 10 очков; каре тузов (4 туза разной масти) — 100 очков; каре королей (4 короля разной масти) — 80 очков; каре дам (4 дамы разной масти) — 60 очков; каре валетов (4 валета разной масти) — 40 очков; двойное каре (8 тузов, королей, дам или валетов) — удвоенное количество очков за соответствующее каре; «пинокль» (валет бубен и дама пик) — 40 очков; «двойной пинокль» (два валета бубен и две дамы пик) — 300 очков. Одна карта не может состоять в двух комбинациях одного типа. Например, дама пик и два короля пик могут принести очки только за одну «свадьбу», но дама пик может быть также использована в комбинации «пинокль» с валетом бубен.
  La Guiobara Multi joueu...  
Votre but dans ce jeu est de déplacer vos dames dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles soient toutes dans votre jan intérieur, puis faites sortir toutes vos dames avant que votre adversaire ne fasse ainsi.
Gul Bara is an interesting variant of the classic Backgammon. Your goal in this game is to move your pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board, then remove all of your pieces before your opponent does so. You and your opponent will be assigned a set of black or white pieces. The home board of black is located at the lower right region, while the home board of white is located at the upper left region. Before the game starts, you and your opponent will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button on the screen to roll the dice, and the numbers rolled are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column currently occupied by opponent pieces. If the numbers of the dice you rolled are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves for the doublet as well as each successive number up to and including double 6, for example, if you rolled a double 3, you can move 4 pieces forward for 3 steps each, then move 4 pieces forward for 4 steps each, and so on. If the path of your pieces is blocked and you cannot play any of the doubles, you will not be allowed to play the remaining, for example, if you rolled a double 3, but you cannot make full use of the successive double 4 to move 4 of your pieces forward for 4 steps each, you can only play what you can and then finish your turn. Note that you must finish your moves within the given limit, as indicated by the timer on the screen, or you will lose. After moving all your pieces to your home board, you can start removing them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required numbers of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4, but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces can be moved 4 steps forward, those two pieces can be moved to the goal. Make use of powerful strategies, block the main ro
Gul Bara ist eine interessante Variante des klassischen Backgammons. Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, Ihre Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu setzen, bis sie alle in Ihrem Heimfeld sind; entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor Ihr Gegner Ihnen zuvorkommt. Sie und Ihr Gegner erhalten jeweils einen Satz schwarzer oder weißer Spielsteine zugeteilt. Das Heimfeld von Schwarz befindet sich im unteren rechten Bereich, wogegen das Heimfeld von Weiß sich im oberen linken Bereich befindet. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und Ihr Gegenspieler beide einen Würfel rollen, um zu bestimmen, wer beginnt. Der Spieler, der die höhere Augenzahl würfelt, macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche auf dem Bildschirm an, um zu würfeln. Die gewürfelte Augenzahl zeigt die Anzahl der Schritte an, die Sie ausführen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und eine 6 gewürfelt wurden, können Sie einen Spielstein um drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein noch einmal setzen oder einen anderen Spielstein um sechs Schritte vorwärts setzen. Sie können Ihre Spielsteine auf eine Spalte setzen, die leer ist oder gerade von Ihren Spielsteinen besetzt ist, aber Sie können Ihre Spielsteine nicht auf eine Spalte setzen, die gerade von Spielsteinen Ihres Gegners besetzt ist. Wenn Sie mit den Würfeln die gleiche Augenzahl würfeln - das heißt, Sie haben einen Pasch gewürfelt - können Sie jeden Würfel zweimal benutzen und vier Spielzüge für den Pasch machen sowie jede darauffolgende Zahl bis zu und einschließlich der doppelten 6; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, dann können Sie vier Spielsteine jeweils drei Schritte vorwärts setzen, dann vier Spielsteine jeweils um vier Schritte vorwärts und so weiter. Wenn der Weg Ihrer Spielsteine blockiert ist und Sie können einen der Päsche nicht ausführen, ist der nächste Spieler an der Reihe; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, aber Sie können den darauffolgenden 4er-Pasch nicht nutzen, um vier Ihrer Spielsteine um jeweils vier Schritte vorwärts zu bewegen, können Sie nur soweit setzen, wie es möglich ist, und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Beachten Sie, dass Sie Ihren Spielzug innerhalb des vorgegebenen Limits, das vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, schaffen müssen, andernfalls verlieren Sie. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld gesetzt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge, in de
Gul Bara es una variante interesante del Backgammon clásico. En este juego tienes que desplazar todas las fichas en sentido antihorario hasta que estén todas en tu lado del tablero. Luego, saca todas las fichas antes de que lo haga tu oponente. Tu oponente y tú recibiréis un juego de fichas blancas o negras. La casa del lado negro del tablero está situada en la zona inferior derecha del mismo y la del lado blanco del tablero se encuentra en la zona superior derecha. Antes de comenzar el juego, tu oponente y tú lanzáis el dado para determinar el turno de juego. El jugador que saque el número más alto mueve primero. Cuando sea tu turno, pulsa el botón ubicado en la pantalla para lanzar el dado y el número que salga será el número de pasos que puedes dar. Por ejemplo: si sacas un 3 y un 6, puedes mover una ficha 3 pasos hacia delante y luego mover la misma ficha u otra 6 casillas hacia delante. Puedes mover tus fichas a una columna vacía u ocupada por tus fichas, pero no puedes mover tus fichas a una columna ocupada por fichas de tu oponente. Si los números de los dados que has lanzado son los mismos, por ejemplo, un doble, puedes usar el dado dos veces y hacer 4 movimientos por el doble, así como por cada número sucesivo hasta e incluyendo el 6 doble por ejemplo. Si lanzas un 3 doble, puedes mover 4 fichas hacia delante 3 pasos cada una, luego mueve 4 fichas hacia delante 4 pasos cada una y así sucesivamente. Si el paso de tus fichas está bloqueado y no puedes jugar ninguno de los dobles, no podrás jugar el resto. Por ejemplo, si lanzas un 3 doble pero no puedes utilizar el resto de los 4 dobles para mover 4 de tus fichas hacia delante 4 pasos cada una, podrás jugar solo lo que puedas y finalizar tu turno. Tienes que finalizar todos los movimientos en el tiempo límite concedido tal y como indica el temporizador en pantalla, de lo contrario perderás. Una vez que has llevado todas tus fichas al tu lado del tablero, puedes empezar a sacarlas. El orden de salida seguirá los números que se sacan con el dado. Por ejemplo: si te sale un 1 doble, puedes sacar dos fichas que estén a 1 paso del objetivo. Cuando todos los números de pasos necesarios de las fichas restantes son menores que los números que se sacan con el dado, puedes mover las fichas que están más cerca del objetivo del número que has sacado. Por ejemplo: si te sale un 5 y un 4 pero no tienes fichas que puedas mover 5 pasos hasta el objetivo, mientras que dos fichas se pueden mover 4 pasos hacia delant
O Gul Bara é uma variante interessante do clássico Gamão. O seu objetivo neste jogo é mover as suas peças em sentido inverso ao dos ponteiros do relógio, até que fiquem todas colocadas no seu tabuleiro de origem, e depois remover todas as suas peças antes que o seu adversário o faça. Será atribuído a si e ao seu adversário um conjunto de peças pretas ou brancas. O tabuleiro de origem das pretas situa-se na zona inferior direita, ao passo que o tabuleiro de origem das brancas se situa na zona superior esquerda. Antes de começar o jogo, você e o seu adversário irão atirar um dado para determinar a ordem de jogada, e o jogador que tiver o número maior fará a primeira jogada. Quando for a sua vez, clique no botão no ecrã para atirar o dado, e os números que saem são a quantidade de movimentos que pode fazer. Por exemplo, se saírem 3 e 6, pode fazer 3 movimentos para a frente e depois, com a mesma peça ou outra, 6 movimentos para a frente. Pode mover as suas peças para uma coluna que esteja vazia ou que esteja nesse momento ocupada com as suas peças, mas não pode mover as suas peças para uma coluna que esteja nesse momento ocupada com as peças do seu adversário. Se o número dos dados que atirou é o mesmo, ou seja, é uma parelha, pode usar cada dado duas vezes e fazer 4 movimentos para a parelha, bem como cada número sucessivo até e incluindo o 6 duplo. Por exemplo, se atirou um 3 duplo, pode mover 4 peças para a frente em 3 movimentos cada, depois 4 peças para a frente em 4 movimentos cada, e assim sucessivamente. Se o percurso das suas peças fica bloqueado e não puder jogar nenhum dos duplos, não poderá jogar os restantes. Por exemplo, se saiu um 3 duplo, mas não puder usufruir totalmente do sucessivo 4 duplo para mover 4 das peças para a frente para 4 movimentos cada, pode apenas jogar o possível e depois termina a sua vez. Saiba que deve terminar os seus movimentos dentro do limite dado, conforme indicado pelo cronómetro no ecrã, senão perde. Depois de mover todas as suas peças para o seu tabuleiro de origem, pode começar a removê-las, e a ordem de retirada seguirá os números que saem no dado. Por exemplo, se saiu um 1 duplo, pode retirar duas peças que são 1 movimento do objetivo. Quando todos os números necessários de movimentos das restantes peças são mais pequenos do que os números que saem, pode mover as peças que estão mais próximas do objetivo do que os números que saíram. Por exemplo, se saiu um 5 e um 4, mas já não tem peças que estejam a 5 movimen
الجلبهار هي شكل مختلف للطاولة الكلاسيكية. هدفك في هذه اللعبة هو تحريك قطعك في اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً في رقعتك الرئيسية، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم منافسك بذلك. سيتم التخصيص لك ولمنافسك مجموعة من القطع السوداء أو البيضاء. الرقعة الرئيسية للأسود تقع بالمنطقة اليمنى السفلى، بينما الرقعة الرئيسية للأبيض تقع بالمنطقة اليسرى العليا. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت ومنافسك كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذي سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالنقل أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر على الشاشة لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هي عدد الخطوات التي يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سي"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة حالياً بقطع لمنافسك. إذا كانت أرقام النرد التي رميتها هي نفسها، أي زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات للزوج المتماثل كذلك كل رقم تالي وصولاً إلى ومتضمناً ٦ مزدوجة، على سبيل المثال إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لثلاثة خطوات لكل قطعة، ثم تحريك أربعة قطع للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، وهكذا. إذا كان مسار قطعك مسدود ولا يمكنك لعب أي من الأزواج، لا يمكنك الاستمرار بلعب المتبقي، على سبيل المثال، إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة" ولكن لا يمكنك تحريك أربعة من قطعك للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، تستطيع فقط لعب ما يمكنك ومن ثم إنهاء دورك. لاحظ أنه عليك إنهاء نقلاتك في غضون الوقت المحدد، كما هو مبين بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء في إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التي أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد ٥ خطوات من الهدف، في حين لديك قطعتين على بعد ٤ خطوات من الهدف، يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. قم بالاستفادة من الإستراتيجيات الفعالة، قم بسد الطريق الرئيسي واهزم منافسك!
굴 바라는 클래식 백개먼 게임을 재미있게 변형한 게임입니다. 게임의 목표는 내 말이 모두 홈보드에 도착할 때까지 시계 반대 방향으로 이동시키고 상대편 플레이어보다 먼저 이 말들을 전부 보드에서 제거하는 것입니다. 나와 상대편 플레이어에게는 각각 검은색과 흰색 말이 배정됩니다. 검은색 말의 홈보드는 오른편 하단에, 흰색 말의 홈보드는 왼쪽 상단에 위치합니다. 게임을 시작하기 앞서, 나와 상대편은 주사위를 던져 순서를 정해야 하는데, 더 큰 숫자가 나온 플레이어가 먼저 이동합니다. 내 차례가 되면, 화면에 버튼을 클릭하여 주사위를 굴리세요. 굴려서 나온 숫자 만큼 칸을 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 3과 6이 나오면, 말을 3칸 앞으로 이동시킨 후 동일한 말 또는 다른 말을 6칸 더 앞으로 나아갈 수 있습니다. 말은 빈 줄이나 내 말이 놓여 있는 줄로 이동할 수 있으나, 상대편 말이 차지한 줄로는 이동할 수 없습니다. 굴려서 나온 주사위 숫자가 같을 경우, 즉 '더블릿'이 나오면, 각 주사위를 2번 사용하여 총 4번 이동하며, 더블 6를 포함하여 숫자가 순서대로 나온 경우도 동일한 방식으로 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 주사위를 굴려서 둘 다 숫자 3이 나왔을 경우, 말 4개를 각각 3칸씩 앞으로 움직이고 그런 다음 말 4개를 각각 4칸씩 더 앞으로 이동할 수 있습니다. 내 말의 이동 경로가 막혔을 경우, 더 이상 더블릿을 사용할 수 없으며, 나머지 칸도 이동할 수 없습니다. 예를 들어, 주사위를 굴려서 둘 다 숫자 3이 나온다 해도 다음에 오는 더블 4를 이용해서 내 말 4개를 4칸 더 이동할 수 없으며, 할 수 있는 플레이만 한 후 차례를 끝내야 합니다. 화면에 나타난 제한 시간 내 이동을 완료해야 하며, 그렇지 않을 경우 지게 되니 주의하세요. 모든 말은 홈보드로 이동한 후 전부 제거해야 하는데, 제거하는 순서는 주사위를 굴려서 나온 숫자를 따라야 합니다. 즉 주사위가 둘 다 1이 나오면, 말 2개를 골에서 1칸씩 이동시킬 수 있습니다. 남아 있는 말이 모두 이동하는 데 필요한 칸의 숫자가 주사위를 굴려서 나온 숫자보다 적을 경우, 주사위 숫자보다 골에 가까운 말을 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 주사위를 굴려서 나온 숫자가 5와 4이고 골에서 5칸 떨어진 곳에 말이 없다면, 말 2개를 4칸 앞으로 움직여서 골로 이동시킬 수 있습니다. 강력한 전략을 통해 상대편의 주요 이동 경로를 봉쇄하고 승리를 쟁취하세요!
Игра «Гюль Бара» — это интересный вариант классических нард. Цель игры — переместить все свои шашки по полю против часовой стрелки в дом, а затем убрать их с доски раньше соперника. У каждого игрока есть набор из белых или черных шашек. Дом черных шашек расположен в нижней правой части доски, а дом белых — в верхней левой части. Перед началом игры игроки бросают кубики, чтобы определить очередность хода: игрок, выбросивший большее число, ходит первым. В свой ход нажмите кнопку на экране, чтобы бросить кубики. Количество выпавших очков соответствует количеству шагов для перемещения шашек, например если выпало 3 и 6, можно переместить шашку на 3 шага вперед, а затем переместить эту же или другую шашку на 6 шагов вперед. Вы можете перемещать шашки в пустые колонки или в колонки, где уже находятся другие ваши шашки, но не в те колонки, где находятся шашки соперника. Если числа на кубиках одинаковые, это называется «дубль». В таком случае число на каждом кубике можно использовать дважды и сделать 4 хода при выпадении дубля, а также по 4 хода для каждого последующего дубля до 6 включительно. Например, если на кубиках выпали две 3, игрок может переместить 4 шашки на 3 шага каждую, затем еще 4 шашки на 4 шага каждую и т.д. Если путь шашек заблокирован и игрок не может выполнить ход при выпадении дубля, то оставшиеся ходы дублей также нельзя разыграть. Например, если на кубиках выпали две 3, но игрок не может воспользоваться всеми ходами дубля 4, чтобы переместить 4 шашки на 4 шага каждую, то он совершает только те ходы, которые может, а затем передает очередь сопернику. Во время своего хода игрок не должен выходить за рамки отведенного времени, которое показывается таймером на экране. В противном случае игрок проигрывает. После перемещения всех шашек в дом можно начинать убирать их с доски, а порядок перемещения зависит от выпавших на кубиках чисел, например если выпало дубль 1, можно убрать с поля две шашки, которые находятся в одном шаге от финиша. Если количество ходов до финиша для всех оставшихся шашек меньше, чем выпавшие числа на кубиках, можно убирать шашки, которые находятся ближе к финишу, чем выпавшее количество шагов. Например, если выпало 5 и 4, но в доме больше нет шашек, которые находятся на расстоянии 5 шагов от финиша, но есть две шашки на расстоянии 4 шагов, то эти две шашки можно убрать с поля. Используйте продуманную стратегию, блокируйте пути и победите своего соперника!
  La Guiobara | Novel Games  
Pouvez-vous escorter toutes vos dames et les déplacer du plateau avant que votre adversaire n’entre à votre voie? Dans le jeu de la Guiobara, votre but est de déplacer vos dame noires dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles soient toutes placées dans votre jan intérieur à la région droite inférieure, enlevez ensuite toutes vos dames avant que l’ordinateur fasse ainsi.
Can you escort all of your pieces and move them out of the board before your opponent gets in your way? In the game of Gul Bara, your goal is to move your black pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board at the lower right region, then remove all of your pieces before the computer does so. The computer will move its pieces to its home board at the upper left region. Before the game starts, you and the computer will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button in the middle to roll the dice, and the numbers shown on the dice are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column which is currently occupied by opponent pieces. If the numbers of the dice you rolled are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves for the doublet as well as each successive number up to and including double 6, for example if you rolled a double 3, you can move 4 pieces forward for 3 steps each, then move 4 pieces forward for 4 steps each, and so on. If the path of your pieces is blocked and you cannot play any of the doubles, you cannot continue to play the remaining, for example, if you rolled a double 3 but you cannot move 4 of your pieces forward for 4 steps each, you can only play what you can and then finish your turn. After moving all of your pieces to your home board, you can start removing them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required number of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4 but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces are 4 steps from the goal, then those two pieces can be moved to the goal. Make use of powerful strategies, block the principal route and defeat your opponent!
Können Sie alle Ihre Spielsteine setzen und vom Brett bewegen, bevor Ihr Gegner sich Ihnen in den Weg stellt? In dem Spiel Gul Bara sollen Sie Ihre schwarzen Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn setzen, bis sie sich alle in Ihrem Heimfeld im unteren rechten Bereich befinden. Entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor der Computer es tut. Der Computer wird seine Spielsteine in Richtung seines Heimfeldes im oberen linken Bereich bewegen. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und der Computer würfeln, um die Reihenfolge zu bestimmen, und der Spieler mit der höheren Augenzahl macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche in der Mitte, um zu würfeln, und die Augenzahl der Würfel entspricht der Anzahl der Schritte, die Sie machen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und 6 gewürfelt werden, können Sie einen Spielstein drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen Spielstein sechs Schritte vorwärts. Sie können Ihre Spielsteine auf eine Spalte setzen, die leer ist oder gerade von Ihren Spielsteinen besetzt wird. Doch Sie können Ihren Spielstein nicht auf eine Spalte bewegen, die gerade von gegnerischen Spielsteinen besetzt ist. Wenn Sie zweimal die gleiche Augenzahl würfeln, d. h., einen Pasch, können Sie jeden Würfel zweimal nutzen und vier Spielzüge mit dem Pasch machen sowie jede darauffolgende Zahl bis zu und einschließlich zweimal die 6. Zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils drei Schritte vorwärts bewegen, dann bewegen Sie vier Spielsteine jeweils vier Schritte vorwärts usw. Wenn der Weg Ihrer Spielsteine blockiert wird und Sie können keinen der Päsche setzen, können Sie die restlichen auch nicht weitersetzen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal eine 3 gewürfelt haben, aber Sie können nicht vier Ihrer Spielsteine jeweils vier Schritte vorwärts setzen, können Sie nur die Spielsteine setzen, die nicht blockiert sind und dann ist der Gegner an der Reihe. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld bewegt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge des Entfernens wird durch die gewürfelte Augenzahl bestimmt; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 1 gewürfelt haben, können Sie zwei Spielsteine entfernen, die sich einen Schritt vom Ziel entfernt befinden. Wenn die Anzahl aller der benötigten Schritte für die restlichen Spielsteine kleiner ist als die gewürfelte Augenzahl, können Sie Spielsteine bewegen, die dem Ziel nä
Puedes escoltar todas las piezas y sacarlas fuera del tablero antes que tu rival se interponga en tu camino? En el juego Gul Bara, tu objetivo es mover todas las piezas negras en dirección contrarreloj hasta que estén todas colocadas en tu casa del tablero en la parte inferior derecha, a continuación elimínalas antes de que el ordenador lo haga. El ordenador moverá sus piezas a su casa en el tablero a la parte superior izquierda. Antes de que el juego empiece, el ordenador y tú tirareis el dado para determinar el turno, y el jugador que obtenga el mayor número, moverá primero. Durante tu turno, clica el botón del medio para tirar el dado, y los números mostrados en el dado son los números de pasos que puedes realizar, por ejemplo, si obtienes un 3 y un 6, puedes mover una pieza 3 pasos hacia delante, y a continuación, mover la misma pieza u otra 6 pasos hacia delante. Puedes mover las piezas a una columna que esté vacía u ocupada por tus piezas. Si el resultado de la tirada de los dados es el mismo número, o sea, un doble, puedes usar cada dado dos veces y hacer 4 movimientos dobles con los números obtenidos hasta con un doble de 6, por ejemplo, si obtienes un doble 3, puedes mover 4 piezas 3 pasos hacia delante cada una, entonces mueve 4 piezas hacía delante 4 pasos cada una. Si la ruta de tus piezas está bloqueada y no puedes mover más dobles, no puedes continuar trabajando con las piezas restantes, por ejemplo, si sacas un doble 3 pero no puedes mover 4 de tus piezas 4 pasos hacia delante cada una, seguirás jugando hasta lo que puedas y acabarás el turno. Cuando hayas movido todas tus piezas a casa de tu tablero, puedes empezar a eliminarlas de nuevo, y el orden de eliminación de las mismas seguirá a los números dados por el dado, por ejemplo, si sacas un doble 1, puedes eliminar dos piezas las cuales estén a 1 paso de la meta. Cuando todos los números de pasos requeridos de las piezas restantes sean más pequeños que los números sacados por el dado, puedes mover las piezas que estén cerca de la meta que los números muestren, por ejemplo, si has sacado un 5 y un 4 pero no tienes más piezas que estén a 5 pasos de la meta, y dos piezas estén a 4 pasos de la meta, entonces estas dos piezas pueden ser movidas a la meta. Realiza poderosas estrategias, bloquea la ruta principal y vence a tu rival!
Você consegue levar todas as suas peças para fora do tabuleiro antes que o seu oponente entre no seu caminho? No Gamão Gul Bara, o seu objetivo é mover as peças pretas no sentido anti-horário até que todas sejam colocadas na sua parte do tabuleiro, no canto inferior direito, e, em seguida, remover todas as suas peças antes que o computador remova as dele. O computador moverá as peças dele para a parte do tabuleiro que lhe pertence, no canto superior esquerdo. Antes do jogo começar, você e o computador jogarão os dados para determinar a ordem das rodadas, e o jogador que obtiver o maior número fará a primeira jogada. Quando for a sua vez, clique no botão do meio para rolar os dados, e os números mostrados nos dados representarão os números de passos que você pode dar; por exemplo, se obtiver 3 e 6 nos dados, poderá mover uma peça 3 passos à frente, e então mover a mesma peça ou outra peça 6 passos à frente. Você pode mover as suas peças para uma coluna que esteja vazia ou ocupada por peças suas, mas não pode movê-las para um coluna que esteja ocupada por peças do adversário. Se os números obtidos nos dados forem repetidos, ou seja, duplos, você pode usar cada dado duas vezes, e fazer 4 jogadas por dupla, bem como cada número sucessivo até o número 6; por exemplo, se tiver obtido um 3 duplo, você poderá mover 4 peças 3 passos à frente cada uma, e então mover 4 peças 4 passos à frente cada uma, e assim por diante. Se o caminho das suas peças estiver bloqueado e você não conseguir jogar os números repetidos, não poderá continuar com o restante; por exemplo, se tiver obtido um 3 duplo mas não puder mover 4 peças 4 passos à frente, você poderá fazer apenas o que der e terminar a sua jogada. Após mover todas as suas peças para a sua parte do tabuleiro, você pode começar a removê-las, e a ordem de remoção seguirá os números obtidos nos dados; por exemplo, se tiver obtido um 1 duplo, poderá remover duas peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando o número necessário de passos das peças restantes for menor que os números obtidos, você pode mover as peças que estiverem mais próximas do objetivo que os números mostrados; por exemplo, se tiver obtido um 5 e um 4 e não tiver mais peças que estejam a 5 passos do objetivo, enquanto há duas peças a 4 passos do objetivo, essas duas peças poderão ser movidas para o objetivo. Jogue com estratégias poderosas, bloqueie a rota principal e derrote o seu adversário!
هل يمكنك اصطحاب جميع قطعك ونقلهم خارج الطاولة قبل أن يقف خصمك فى طريقك؟ فى لعبة الجلبهار، هدفك هو تحريك قطعك السوداء فى اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً فى رقعتك الرئيسية بالمنطقة السفلى اليمنى، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم الكمبيوتر بذلك. الكمبيوتر سوف يقوم بنقل قطعه إلى رقعته الرئيسية بالمنطقة العليا اليسرى. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت والكمبيوتر كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذى سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالتحرك أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر فى الوسط لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هى عدد الخطوات التى يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سى"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة حالياً بقطع لخصمك. إذا كانت أرقام النرد التى رميتها هى نفسها، أى زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات للزوج المتماثل كذلك كل رقم على التوالى وصولاً إلى ومتضمناً ٦ مزدوجة، على سبيل المثال إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لثلاثة خطوات لكل قطعة، ثم تحريك أربعة قطع للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، وهكذا. إذا كان مسار قطعك مسدود ولا يمكنك لعب أى من الأزواج، لا يمكنك الاستمرار بلعب المتبقى، على سبيل المثال، إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة" ولكن لا يمكنك تحريك أربعة من قطعك للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، تستطيع فقط لعب ما يمكنك ومن ثم إنهاء دورك. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء فى إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التى أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، فى حين لديك قطعتين على بعد أربعة خطوات من الهدف، حينها يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. قم بالاستفادة من الإستراتيجيات الفعالة، قم بسد الطريق الرئيسى واهزم خصمك!
Сможете ли Вы эскортировать все Ваши шашки и убрать их с доски до того, как оппонент встанет на Вашем пути? В игре Бешеный Гюльбар, Вашей задачей является перемещать Ваши черные шашки в направлении против часовой стрелки, до того, как они все помещены на Вашу домашнюю доску в нижней правой части, затем удалить все Ваши шашки до того, как это сделает компьютер. Компьютер, будет перемещать его шашки на его домашнюю доску в верхней левой части. До начала игры, Вы и компьютер бросите кости, чтобы определить кто начнет игру, игрок, который получит более высокую цифру, начнет первым. Когда наступит Ваша очередь, нажмите кнопку посередине, чтобы бросить кости, и цифры на кубиках- количество ходов, которое Вы можете сделать, к примеру, если цифры на костях 3 и 6, Вы можете переместить шашку на 3 хода вперед, а затем переместить ее еще на 6 шагов вперед. Вы можете перемещать Ваши шашки в пустой столбик или столбик занятый Вашими шашками, но Вы не можете перемещать Ваши шашки в столбик, который занят шашками оппонента. Если цифры на брошенных костях одинаковые, т.е. дублет - одинаковое число очков, выпавшее на двух одновременно брошенных костях, Вы можете использовать каждую кость два раза и сделать 4 хода за дублет, а также за каждую последующую цифру до и включая двойную 6, к примеру, если Вам выпали две 3, Вы можете переместить 4 шашки вперед по 3 хода каждой шашкой, затем переместить 4 шашки вперед по 4 хода каждой шашкой, и так далее. Если путь Ваших шашек заблокирован и Вы не можете сыграть любой из Ваших дублетов, Вы не можете продолжать разыгрывать оставшиеся, к примеру, если Вам выпало двойная 3, но Вы не можете переместить 4 из Ваших шашек вперед, 4 хода каждой, Вы можете только разыграть возможную комбинацию и затем завершить Вашу очередь. После того, как Вы переместили все Ваши шашки на домашнюю доску, Вы можете начать их удалять, и порядок удаления будет соответствовать цифрам на брошенных костях, к примеру, если Вы бросили двойную 1, Вы можете удалить две шашки, находящиеся 1 шаг от цели. В случае если все необходимые цифры ходов оставшихся шашек меньше, чем выпавшие цифры, Вы можете переместить шашки, находящиеся ближе к цели, чем указанные цифры, к примеру, если Вам выпали 5 и 4, но у Вас больше нет шашек в 5 ходах от цели, в то время как две шашки находятся в 4 ходах, тогда эти две шашки могут быть перемещены к цели. Используйте мощные стратегии, блокируйте главный путь и победите Вашего оппонента!
  La Guiobara Multi joueu...  
Votre but dans ce jeu est de déplacer vos dames dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles soient toutes dans votre jan intérieur, puis faites sortir toutes vos dames avant que votre adversaire ne fasse ainsi.
Gul Bara is an interesting variant of the classic Backgammon. Your goal in this game is to move your pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board, then remove all of your pieces before your opponent does so. You and your opponent will be assigned a set of black or white pieces. The home board of black is located at the lower right region, while the home board of white is located at the upper left region. Before the game starts, you and your opponent will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button on the screen to roll the dice, and the numbers rolled are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column currently occupied by opponent pieces. If the numbers of the dice you rolled are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves for the doublet as well as each successive number up to and including double 6, for example, if you rolled a double 3, you can move 4 pieces forward for 3 steps each, then move 4 pieces forward for 4 steps each, and so on. If the path of your pieces is blocked and you cannot play any of the doubles, you will not be allowed to play the remaining, for example, if you rolled a double 3, but you cannot make full use of the successive double 4 to move 4 of your pieces forward for 4 steps each, you can only play what you can and then finish your turn. Note that you must finish your moves within the given limit, as indicated by the timer on the screen, or you will lose. After moving all your pieces to your home board, you can start removing them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required numbers of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4, but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces can be moved 4 steps forward, those two pieces can be moved to the goal. Make use of powerful strategies, block the main ro
Gul Bara ist eine interessante Variante des klassischen Backgammons. Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, Ihre Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu setzen, bis sie alle in Ihrem Heimfeld sind; entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor Ihr Gegner Ihnen zuvorkommt. Sie und Ihr Gegner erhalten jeweils einen Satz schwarzer oder weißer Spielsteine zugeteilt. Das Heimfeld von Schwarz befindet sich im unteren rechten Bereich, wogegen das Heimfeld von Weiß sich im oberen linken Bereich befindet. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und Ihr Gegenspieler beide einen Würfel rollen, um zu bestimmen, wer beginnt. Der Spieler, der die höhere Augenzahl würfelt, macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche auf dem Bildschirm an, um zu würfeln. Die gewürfelte Augenzahl zeigt die Anzahl der Schritte an, die Sie ausführen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und eine 6 gewürfelt wurden, können Sie einen Spielstein um drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein noch einmal setzen oder einen anderen Spielstein um sechs Schritte vorwärts setzen. Sie können Ihre Spielsteine auf eine Spalte setzen, die leer ist oder gerade von Ihren Spielsteinen besetzt ist, aber Sie können Ihre Spielsteine nicht auf eine Spalte setzen, die gerade von Spielsteinen Ihres Gegners besetzt ist. Wenn Sie mit den Würfeln die gleiche Augenzahl würfeln - das heißt, Sie haben einen Pasch gewürfelt - können Sie jeden Würfel zweimal benutzen und vier Spielzüge für den Pasch machen sowie jede darauffolgende Zahl bis zu und einschließlich der doppelten 6; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, dann können Sie vier Spielsteine jeweils drei Schritte vorwärts setzen, dann vier Spielsteine jeweils um vier Schritte vorwärts und so weiter. Wenn der Weg Ihrer Spielsteine blockiert ist und Sie können einen der Päsche nicht ausführen, ist der nächste Spieler an der Reihe; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, aber Sie können den darauffolgenden 4er-Pasch nicht nutzen, um vier Ihrer Spielsteine um jeweils vier Schritte vorwärts zu bewegen, können Sie nur soweit setzen, wie es möglich ist, und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Beachten Sie, dass Sie Ihren Spielzug innerhalb des vorgegebenen Limits, das vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, schaffen müssen, andernfalls verlieren Sie. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld gesetzt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge, in de
Gul Bara es una variante interesante del Backgammon clásico. En este juego tienes que desplazar todas las fichas en sentido antihorario hasta que estén todas en tu lado del tablero. Luego, saca todas las fichas antes de que lo haga tu oponente. Tu oponente y tú recibiréis un juego de fichas blancas o negras. La casa del lado negro del tablero está situada en la zona inferior derecha del mismo y la del lado blanco del tablero se encuentra en la zona superior derecha. Antes de comenzar el juego, tu oponente y tú lanzáis el dado para determinar el turno de juego. El jugador que saque el número más alto mueve primero. Cuando sea tu turno, pulsa el botón ubicado en la pantalla para lanzar el dado y el número que salga será el número de pasos que puedes dar. Por ejemplo: si sacas un 3 y un 6, puedes mover una ficha 3 pasos hacia delante y luego mover la misma ficha u otra 6 casillas hacia delante. Puedes mover tus fichas a una columna vacía u ocupada por tus fichas, pero no puedes mover tus fichas a una columna ocupada por fichas de tu oponente. Si los números de los dados que has lanzado son los mismos, por ejemplo, un doble, puedes usar el dado dos veces y hacer 4 movimientos por el doble, así como por cada número sucesivo hasta e incluyendo el 6 doble por ejemplo. Si lanzas un 3 doble, puedes mover 4 fichas hacia delante 3 pasos cada una, luego mueve 4 fichas hacia delante 4 pasos cada una y así sucesivamente. Si el paso de tus fichas está bloqueado y no puedes jugar ninguno de los dobles, no podrás jugar el resto. Por ejemplo, si lanzas un 3 doble pero no puedes utilizar el resto de los 4 dobles para mover 4 de tus fichas hacia delante 4 pasos cada una, podrás jugar solo lo que puedas y finalizar tu turno. Tienes que finalizar todos los movimientos en el tiempo límite concedido tal y como indica el temporizador en pantalla, de lo contrario perderás. Una vez que has llevado todas tus fichas al tu lado del tablero, puedes empezar a sacarlas. El orden de salida seguirá los números que se sacan con el dado. Por ejemplo: si te sale un 1 doble, puedes sacar dos fichas que estén a 1 paso del objetivo. Cuando todos los números de pasos necesarios de las fichas restantes son menores que los números que se sacan con el dado, puedes mover las fichas que están más cerca del objetivo del número que has sacado. Por ejemplo: si te sale un 5 y un 4 pero no tienes fichas que puedas mover 5 pasos hasta el objetivo, mientras que dos fichas se pueden mover 4 pasos hacia delant
O Gul Bara é uma variante interessante do clássico Gamão. O seu objetivo neste jogo é mover as suas peças em sentido inverso ao dos ponteiros do relógio, até que fiquem todas colocadas no seu tabuleiro de origem, e depois remover todas as suas peças antes que o seu adversário o faça. Será atribuído a si e ao seu adversário um conjunto de peças pretas ou brancas. O tabuleiro de origem das pretas situa-se na zona inferior direita, ao passo que o tabuleiro de origem das brancas se situa na zona superior esquerda. Antes de começar o jogo, você e o seu adversário irão atirar um dado para determinar a ordem de jogada, e o jogador que tiver o número maior fará a primeira jogada. Quando for a sua vez, clique no botão no ecrã para atirar o dado, e os números que saem são a quantidade de movimentos que pode fazer. Por exemplo, se saírem 3 e 6, pode fazer 3 movimentos para a frente e depois, com a mesma peça ou outra, 6 movimentos para a frente. Pode mover as suas peças para uma coluna que esteja vazia ou que esteja nesse momento ocupada com as suas peças, mas não pode mover as suas peças para uma coluna que esteja nesse momento ocupada com as peças do seu adversário. Se o número dos dados que atirou é o mesmo, ou seja, é uma parelha, pode usar cada dado duas vezes e fazer 4 movimentos para a parelha, bem como cada número sucessivo até e incluindo o 6 duplo. Por exemplo, se atirou um 3 duplo, pode mover 4 peças para a frente em 3 movimentos cada, depois 4 peças para a frente em 4 movimentos cada, e assim sucessivamente. Se o percurso das suas peças fica bloqueado e não puder jogar nenhum dos duplos, não poderá jogar os restantes. Por exemplo, se saiu um 3 duplo, mas não puder usufruir totalmente do sucessivo 4 duplo para mover 4 das peças para a frente para 4 movimentos cada, pode apenas jogar o possível e depois termina a sua vez. Saiba que deve terminar os seus movimentos dentro do limite dado, conforme indicado pelo cronómetro no ecrã, senão perde. Depois de mover todas as suas peças para o seu tabuleiro de origem, pode começar a removê-las, e a ordem de retirada seguirá os números que saem no dado. Por exemplo, se saiu um 1 duplo, pode retirar duas peças que são 1 movimento do objetivo. Quando todos os números necessários de movimentos das restantes peças são mais pequenos do que os números que saem, pode mover as peças que estão mais próximas do objetivo do que os números que saíram. Por exemplo, se saiu um 5 e um 4, mas já não tem peças que estejam a 5 movimen
الجلبهار هي شكل مختلف للطاولة الكلاسيكية. هدفك في هذه اللعبة هو تحريك قطعك في اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً في رقعتك الرئيسية، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم منافسك بذلك. سيتم التخصيص لك ولمنافسك مجموعة من القطع السوداء أو البيضاء. الرقعة الرئيسية للأسود تقع بالمنطقة اليمنى السفلى، بينما الرقعة الرئيسية للأبيض تقع بالمنطقة اليسرى العليا. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت ومنافسك كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذي سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالنقل أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر على الشاشة لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هي عدد الخطوات التي يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سي"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة حالياً بقطع لمنافسك. إذا كانت أرقام النرد التي رميتها هي نفسها، أي زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات للزوج المتماثل كذلك كل رقم تالي وصولاً إلى ومتضمناً ٦ مزدوجة، على سبيل المثال إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لثلاثة خطوات لكل قطعة، ثم تحريك أربعة قطع للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، وهكذا. إذا كان مسار قطعك مسدود ولا يمكنك لعب أي من الأزواج، لا يمكنك الاستمرار بلعب المتبقي، على سبيل المثال، إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة" ولكن لا يمكنك تحريك أربعة من قطعك للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، تستطيع فقط لعب ما يمكنك ومن ثم إنهاء دورك. لاحظ أنه عليك إنهاء نقلاتك في غضون الوقت المحدد، كما هو مبين بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء في إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التي أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد ٥ خطوات من الهدف، في حين لديك قطعتين على بعد ٤ خطوات من الهدف، يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. قم بالاستفادة من الإستراتيجيات الفعالة، قم بسد الطريق الرئيسي واهزم منافسك!
굴 바라는 클래식 백개먼 게임을 재미있게 변형한 게임입니다. 게임의 목표는 내 말이 모두 홈보드에 도착할 때까지 시계 반대 방향으로 이동시키고 상대편 플레이어보다 먼저 이 말들을 전부 보드에서 제거하는 것입니다. 나와 상대편 플레이어에게는 각각 검은색과 흰색 말이 배정됩니다. 검은색 말의 홈보드는 오른편 하단에, 흰색 말의 홈보드는 왼쪽 상단에 위치합니다. 게임을 시작하기 앞서, 나와 상대편은 주사위를 던져 순서를 정해야 하는데, 더 큰 숫자가 나온 플레이어가 먼저 이동합니다. 내 차례가 되면, 화면에 버튼을 클릭하여 주사위를 굴리세요. 굴려서 나온 숫자 만큼 칸을 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 3과 6이 나오면, 말을 3칸 앞으로 이동시킨 후 동일한 말 또는 다른 말을 6칸 더 앞으로 나아갈 수 있습니다. 말은 빈 줄이나 내 말이 놓여 있는 줄로 이동할 수 있으나, 상대편 말이 차지한 줄로는 이동할 수 없습니다. 굴려서 나온 주사위 숫자가 같을 경우, 즉 '더블릿'이 나오면, 각 주사위를 2번 사용하여 총 4번 이동하며, 더블 6를 포함하여 숫자가 순서대로 나온 경우도 동일한 방식으로 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 주사위를 굴려서 둘 다 숫자 3이 나왔을 경우, 말 4개를 각각 3칸씩 앞으로 움직이고 그런 다음 말 4개를 각각 4칸씩 더 앞으로 이동할 수 있습니다. 내 말의 이동 경로가 막혔을 경우, 더 이상 더블릿을 사용할 수 없으며, 나머지 칸도 이동할 수 없습니다. 예를 들어, 주사위를 굴려서 둘 다 숫자 3이 나온다 해도 다음에 오는 더블 4를 이용해서 내 말 4개를 4칸 더 이동할 수 없으며, 할 수 있는 플레이만 한 후 차례를 끝내야 합니다. 화면에 나타난 제한 시간 내 이동을 완료해야 하며, 그렇지 않을 경우 지게 되니 주의하세요. 모든 말은 홈보드로 이동한 후 전부 제거해야 하는데, 제거하는 순서는 주사위를 굴려서 나온 숫자를 따라야 합니다. 즉 주사위가 둘 다 1이 나오면, 말 2개를 골에서 1칸씩 이동시킬 수 있습니다. 남아 있는 말이 모두 이동하는 데 필요한 칸의 숫자가 주사위를 굴려서 나온 숫자보다 적을 경우, 주사위 숫자보다 골에 가까운 말을 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 주사위를 굴려서 나온 숫자가 5와 4이고 골에서 5칸 떨어진 곳에 말이 없다면, 말 2개를 4칸 앞으로 움직여서 골로 이동시킬 수 있습니다. 강력한 전략을 통해 상대편의 주요 이동 경로를 봉쇄하고 승리를 쟁취하세요!
Игра «Гюль Бара» — это интересный вариант классических нард. Цель игры — переместить все свои шашки по полю против часовой стрелки в дом, а затем убрать их с доски раньше соперника. У каждого игрока есть набор из белых или черных шашек. Дом черных шашек расположен в нижней правой части доски, а дом белых — в верхней левой части. Перед началом игры игроки бросают кубики, чтобы определить очередность хода: игрок, выбросивший большее число, ходит первым. В свой ход нажмите кнопку на экране, чтобы бросить кубики. Количество выпавших очков соответствует количеству шагов для перемещения шашек, например если выпало 3 и 6, можно переместить шашку на 3 шага вперед, а затем переместить эту же или другую шашку на 6 шагов вперед. Вы можете перемещать шашки в пустые колонки или в колонки, где уже находятся другие ваши шашки, но не в те колонки, где находятся шашки соперника. Если числа на кубиках одинаковые, это называется «дубль». В таком случае число на каждом кубике можно использовать дважды и сделать 4 хода при выпадении дубля, а также по 4 хода для каждого последующего дубля до 6 включительно. Например, если на кубиках выпали две 3, игрок может переместить 4 шашки на 3 шага каждую, затем еще 4 шашки на 4 шага каждую и т.д. Если путь шашек заблокирован и игрок не может выполнить ход при выпадении дубля, то оставшиеся ходы дублей также нельзя разыграть. Например, если на кубиках выпали две 3, но игрок не может воспользоваться всеми ходами дубля 4, чтобы переместить 4 шашки на 4 шага каждую, то он совершает только те ходы, которые может, а затем передает очередь сопернику. Во время своего хода игрок не должен выходить за рамки отведенного времени, которое показывается таймером на экране. В противном случае игрок проигрывает. После перемещения всех шашек в дом можно начинать убирать их с доски, а порядок перемещения зависит от выпавших на кубиках чисел, например если выпало дубль 1, можно убрать с поля две шашки, которые находятся в одном шаге от финиша. Если количество ходов до финиша для всех оставшихся шашек меньше, чем выпавшие числа на кубиках, можно убирать шашки, которые находятся ближе к финишу, чем выпавшее количество шагов. Например, если выпало 5 и 4, но в доме больше нет шашек, которые находятся на расстоянии 5 шагов от финиша, но есть две шашки на расстоянии 4 шагов, то эти две шашки можно убрать с поля. Используйте продуманную стратегию, блокируйте пути и победите своего соперника!
  Le Jeu d’Échecs Multi J...  
Ce déplacement est appelé « la prise en passant ». Si votre pion peut atteindre la dernière rangée de l’échiquier sur le côté de votre adversaire, il sera « promu » et transformé en dame, en tour, en fou ou en cavalier de votre choix.
A pawn can only move forward. During its first move, it can choose to move 1 or 2 squares forward, given that both squares are unoccupied. After that it can move 1 square forward vertically to an empty square, or move 1 square forward diagonally to capture the opponent piece on that square. When an opponent's pawn makes its first move by taking 2 squares forward and it lands on a horizontally or vertically adjacent square with your pawn, you can capture that pawn immediately by moving your pawn 1 square forward diagonally. This move is called "en passant". If your pawn can reach the farthest row on your opponent's side, it will be "promoted" and transformed into a queen, a rook, a bishop or a knight of your choice. A rook can move and capture horizontally or vertically for any distance. A knight can move and capture by moving 2 squares horizontally and then 1 square vertically, or 2 squares vertically and then 1 square horizontally. It can leap over other pieces along its moving path and reach the destination. A bishop can move and capture diagonally for any distance. The queen can move and capture horizontally, vertically or diagonally for any distance. The king can move and capture 1 square in any direction. Once in every game, the king can perform a special move called "castling", which also involves a rook. To make this move, the following conditions must hold: no pieces are left between the rook and the king; both pieces involved in castling have not been moved; the king is not in check; and the squares through which the king passes and the destination are not under attack. If these conditions hold, the king can move 2 squares toward the rook, and the rook can move to the last square which the king has just passed. When you move a piece to attack the opponent's king and it will be captured in your next move, the opponent's king is said to be in check. The opponent must respond by making a move so that the king is no longer under attack. If no legal ways are available for your opponent to remove the king from attack, a checkmate occurs and you win the game. If you make a move and then the opponent cannot make any legal moves, a stalemate occurs and the game will end in a draw. You may also declare a draw game by clicking the corresponding button on the left of the screen, and if your opponent agrees, the game ends. Come and meet chess masters around the world now!
Ein Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Bei seinem ersten Spielzug kann er entweder ein oder zwei Quadrate vorwärts ziehen - vorausgesetzt, dass beide Quadrate leer sind. Anschließend kann er ein Quadrat senkrecht vorwärts auf ein leeres Quadrat ziehen oder ein Quadrat diagonal vorwärts, um die gegnerische Spielfigur auf diesem Quadrat zu schlagen. Wenn der Bauer eines Gegners seinen ersten Spielzug macht, indem er zwei Quadrate vorwärts zieht und er auf einem Quadrat landet, das waagerecht oder senkrecht an Ihren Bauer angrenzt, können Sie diesen Bauern sofort schlagen, indem Sie Ihren Bauer ein Quadrat diagonal vorwärts setzen. Dieser Spielzug wird „Schlagen en passant“ genannt. Wenn Ihr Bauer die letzte Reihe auf der Seite Ihres Gegners erreicht, wird er „umgewandelt“ und in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer Ihrer Wahl verwandelt. Ein Turm kann über eine beliebige Entfernung waagerecht oder senkrecht ziehen und schlagen. Ein Springer kann ziehen und schlagen, indem er sich zwei Quadrate waagerecht und dann ein Quadrat senkrecht oder zwei Quadrate senkrecht und ein Quadrat waagerecht bewegt. Er kann über andere Spielfiguren springen, die in seinem Weg stehen, um seinen Zielort zu erreichen. Ein Läufer kann über eine beliebige Entfernung diagonal ziehen oder schlagen. Die Dame kann über eine beliebige Entfernung waagerecht, senkrecht oder diagonal ziehen oder schlagen. Der König kann in jede Richtung ein Quadrat ziehen oder schlagen. Einmal in jedem Spiel kann der König einen besonderen Spielzug ausführen, die sogenannte „Rochade“. Hierzu wird auch ein Turm benötigt. Folgende Voraussetzungen müssen für diesen Spielzug bestehen: Zwischen dem Turm und dem König stehen keine Spielfiguren mehr; beide Spielfiguren, die an der Rochade beteiligt sind, wurden noch nicht gezogen; der König steht nicht im Schach; und die Quadrate, über die der König ziehen muss, und das Ziel dürfen nicht von einer gegnerischen Figur bedroht werden. Falls diese Voraussetzungen bestehen, kann der König zwei Quadrate in Richtung des Turms und der Turm kann auf das letzte Quadrat ziehen, über das der König gerade gezogen ist. Wenn Sie eine Spielfigur setzen, um den König des Gegners zu bedrohen, und er wird in Ihrem nächsten Zug geschlagen werden, sagt man, der König des Gegners steht im Schach. Der Gegner muss reagieren und seinen König so setzen, dass er nicht mehr im Schach steht. Falls keine zulässigen Spielzüge für Ihren Gegner mehr möglich sind, um seinen König
El peón solo puede mover hacia delante. En el primer movimiento, puedes moverlo 1 o 2 casillas hacia delante, ya que ambas casillas están vacías. A partir de ese primer movimiento, puede moverse 1 casilla hacia delante en línea recta hacia una casilla vacía, o 1 casilla hacia delante en diagonal para capturar una pieza del oponente que haya en dicha casilla. Cuando el peón del oponente realiza su primer movimiento avanzando 2 casillas hacia delante y cae en una casilla contigua en dirección horizontal o vertical, puedes capturar dicho peón inmediatamente moviendo un peón tuyo 1 casilla hacia delante en diagonal. Este movimiento se llama "al paso". Si tu peón alcanza la fila más alejada del lado de tu oponente, puedes darle una "promoción" y convertirlo en una dama, una torre, un alfil o un caballo, según prefieras. Una torre puede mover y capturar en dirección horizontal y vertical desde cualquier distancia. Un caballo puede mover y capturar con movimientos de 2 casillas en dirección horizontal y luego 1 casilla en dirección vertical, o 2 casillas en dirección vertical y 1 en dirección horizontal. Puede saltar sobre otras piezas ubicadas a su paso y alcanzar su destino. Un alfil puede mover y capturar en dirección diagonal desde cualquier distancia. La dama puede mover y capturar en dirección horizontal, vertical o diagonal desde cualquier distancia. El rey puede mover y capturar moviéndose una casilla en cualquier dirección. Una vez por partida, el rey puede realizar un movimiento especial llamado "enroque" junto con una torre. Para realizar este movimiento, se deben dar las siguientes condiciones: No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre. Las dos piezas que se enrocan no deben haberse movido con anterioridad. El rey no debe estar en jaque. Y las casillas por las que debe pasar el rey no pueden estar en posición de jaque. Si se dan estas condiciones, el rey puede mover 2 casillas hacia la torre y la torre se lleva a la última casilla que el rey acaba de pasar. Cuando mueves una pieza para atacar al rey de tu oponente, y puedes capturar al rey en el siguiente movimiento, se dice que el rey de tu oponente está en jaque. Tu oponente debe responder realizando un movimiento que ponga al rey a salvo. Si esto no fuera posible, se produciría un jaque mate y tu ganas el juego. Si realizas un movimiento y tu oponente no puede hacer ningún movimiento dentro de las reglas, se hacen tablas y el juego termina con un empate. También puedes declarar el juego
Um peão só se pode movimentar para a frente. Durante a sua primeira jogada, pode escolher movimentá-lo um ou dois passos para a frente, desde que as casas correspondentes não estejam ocupadas. Depois disso, pode movimentá-lo um passo para a frente para uma casa livre na vertical, ou movimentá-lo um passo para a frente para uma casa na diagonal, de forma a capturar a peça do adversário que estiver nessa casa. Quando o adversário movimentar um dos seus peões dois passos para a frente pela primeira vez, e esse peão ficar a uma casa vertical ou horizontal adjacente a um dos seus peões, então poderá capturar o peão adversário ao movimentar o seu peão uma casa para a frente na diagonal. Este movimento chama-se "en passant". Se conseguir levar um dos seus peões até à fileira mais distanciada do seu adversário, então o seu peão será "promovido" a rainha, torre, bispo ou cavalo, conforme a sua preferência. Pode movimentar a torre na horizontal ou na vertical na distância que desejar e capturar as peças do adversário. Pode movimentar o cavalo dois passos na horizontal e um na vertical, ou dois passos na vertical e um na horizontal para capturar peças. Pode também saltar sobre as peças que estão no seu caminho, de forma a chegar ao destino. Pode movimentar o bispo na distância vertical e diagonal que desejar e capturar outras peças. Pode movimentar a rainha em qualquer distância na horizontal, vertical e diagonal e capturar outras peças. Pode movimentar o rei um passo em qualquer direção e capturar outras peças. Uma vez por jogo, pode realizar um movimento especial com o rei chamado "roque", que também envolve uma torre. Para realizar este movimento, necessita de assegurar que não há nenhuma peça entre a torre e o rei, ambas as peças envolvidas no roque não foram movimentadas, o rei não está em xeque e as casas entre as quais o rei passa e o destino não estão a ser atacadas. Se estas condições estiverem reunidas, pode dar dois passos com o rei na direção da torre, e pode movimentar a torre para a casa pela qual o rei acabou de passar. Quando movimenta uma peça de forma a atacar o rei do adversário e este for capturado na sua jogada seguinte, então considera-se que o rei do adversário está numa posição de submissão ao xeque. O adversário deve responder com um movimento que permita retirar o seu rei da ameaça de ataque. Se não houver possibilidade do seu adversário contrariar o seu ataque ao rei, então você irá vencer o jogo com um xeque-mate. Se movimentar uma das su
البيدق يستطيع فقط التحرك للأمام. خلال حركته الأولى، يمكنه الاختيار بين التحرك مربع واحد أو إثنين للأمام، بالنظر أن كلا المربعين غير مشغولين. بعد ذلك يمكنه التحرك مربعاً واحداً للأمام بشكل رأسي إلى مربع خالي. أو التحرك مربع واحد للأمام قطرياً لاحتجاز قطعة للمنافس فوق المربع. عندما يقوم بيدق للمنافس بأول حركة له بأخذ مربعين للأمام وهبط على مربع مجاور لبيدق لك أفقياً أو رأسياً، يمكنك احتجاز هذا البيدق على الفور بنقل بيدقك مربع واحد للأمام قطرياً. هذه النقلة تسمى "احتجاز بيدق تحرك مربعين". إذا استطاع بيدق لك الوصول لأقصى صف في جانب منافسك، سيتم عمل "ترقية" له ومبادلته بملكة، رخ، فيل أو فرس من اختيارك. الرخ يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً أو رأسياً لأي مسافة. الفرس يمكنه التحرك والاحتجاز بالتحرك مربعين أفقياً ثم مربع واحد رأسياً، أو مربعين رأسياً ثم مربع واحد أفقياً. يمكنه القفز فوق القطع الأخرى بطول مساره المتحرك والوصول للوجهة. الفيل يمكنه التحرك والاحتجاز قطرياً لأي مسافة. الملكة يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً، رأسياً أو قطرياً لأي مسافة. الشاه يستطيع التحرك والاحتجاز مربع واحد في أي اتجاه. مرة في كل مباراة،الشاه يمكنه أداء حركة خاصة تسمى "التبييتة"، والتي تتضمن الرخ. للقيام بتلك الحركة، يجب تحقيق الشروط التالية: لا يوجد قطع متبقية بين الرخ والشاه؛ كلا القطعتين المتضمنتين في التبييتة لم يتم تحريكهما من قبل؛ ألا يكون الشاه في وضعية تهديد؛ وألا تكون المربعات التي يمر خلالها الشاه والوجهة تحت الهجوم. إذا تحققت تلك الشروط، يمكن للشاه حينها التحرك مربعين تجاه الرخ، والرخ يمكنها التحرك إلى المربع الأخير الذي عبره الشاه للتو. عندما تنقل قطعة للهجوم على شاه المنافس وسيتم احتجازه في نقلتك التالية، يُسمى شاه المنافس في تلك الحالة تحت التهديد. المنافس يجب عليه الرد بالقيام بنقلة بحيث لا يعد تحت الهجوم. إذا لم يكن هناك طرق شرعية متاحة لمنافسك لإنقاذ الشاه من الهجوم، يكون مات الشاه وتفوز بالمباراة. إذا قمت بنقلة ثم لا يمكن للمنافس القيام بأي نقلات شرعية، تتحقق الورطة وستنتهي المباراة تعادل. يمكنك أيضاً إعلان مباراة متعادلة بالنقر على الزر ذو الصلة على يسار الشاشة، وإذا وافق منافسك، تنتهي المباراة. تعال وواجه محترفي الشطرنج حول العالم الآن!
Пешка может двигаться только вперед. Во время своего первого хода она может быть перемещена на 1 или 2 клетки вперед, если оба эти поля не заняты. После этого она может перемещаться на 1 клетку вперед по вертикали на пустую клетку или на 1 клетку вперед по диагонали, чтобы взять фигуру соперника, расположенную на этой клетке. Когда пешка соперника совершает свой первый ход, перемещается на 2 клетки вперед и оказывается на смежной по горизонтали или вертикали клетке с вашей пешкой, вы можете сразу взять эту пешку, передвинув свою пешку на 1 клетку вперед по диагонали. Такой ход называется «взятие на проходе». Если пешке удалось достичь последнего ряда на противоположной стороне, она может быть превращена в ферзя, ладью, слона или коня на выбор. Ладья может двигаться по горизонтали или вертикали на любое расстояние. Конь может двигаться на 2 клетки по горизонтали, а затем на 1 клетку по вертикали или на 2 клетки по вертикали, а затем на 1 клетку по горизонтали. Он может перескакивать через другие фигуры, чтобы добраться до места назначения. Слон может двигаться по диагонали на любое расстояние. Ферзь может двигаться по горизонтали, вертикали или диагонали на любое расстояние. Король может двигаться на 1 клетку в любом направлении. Один раз за игру король может выполнить ход, который называется «рокировка», в котором также принимает участие ладья. Для выполнения этого хода должны соблюдаться следующие условия: между ладьей и королем не должно быть других фигур, обе фигуры, участвующие в рокировке, не перемещались, а клетки на пути короля не находятся под ударом. Если эти условия соблюдены, король может быть перемещен на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья перемещается на последнюю клетку, на которой был король. Когда фигура перемещается в такую позицию, из которой при следующем ходе она может взять короля соперника, такая ситуация называется «шах». Соперник должен сделать такой ход, чтобы король больше не находился под ударом. Если у соперника нет ходов, чтобы убрать короля из-под удара, то такая ситуация называется «мат», и вы побеждаете. Если после вашего хода у соперника нет доступных ходов, такая ситуация называется «пат», и игра заканчивается ничьей. Кроме того, можно предложить ничью, нажав на соответствующую кнопку в левой части экрана. Если соперник согласен с ничьей, игра заканчивается. Играйте и соревнуйтесь с мастерами игры в шахматы со всего мира!
  Le Backgammon | Novel G...  
Votre cible dans ce jeu est de déplacer toutes vos dames noires dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’ils soient toutes à la région droite inférieure, soit votre jan intérieur, puis enlevez toutes vos dames sur le jan intérieur avant que l’ordinateur fasse ainsi.
Welcome to one of the most historical board games in the world! Your target in this game is to move all your black pieces in counterclockwise direction until they are all at the lower right region, i.e. your home board, then remove all of your pieces on the home board before the computer does so. The computer will move its pieces to the upper right region opposite to your home board. Before the game starts, you and the computer will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button in the middle of the screen to roll the dice, and the numbers shown on the dice are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You must also make as many moves as possible, for example if you rolled 4 and 3 and you can move your pieces either 4 steps or 3 steps forward but not both, you must move your pieces 4 steps forward. If the numbers of the dice are the same, you can use each die twice and make 4 moves, for example if you rolled a double 5, you can move 4 pieces forward for 5 steps each. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column occupied by 2 or more of your opponent's pieces. If a column is only occupied by 1 opponent piece, that piece becomes a "blot", and you can land your piece on that column so as to attack the blot and move it to the bar in the middle of the board. Any piece that is moved to the bar has to start from the beginning again, and a player cannot move any of his pieces until all of his pieces on the bar have entered the game. After moving all of your pieces to your home board, you can start to remove them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required number of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4 but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces are 4 steps from the goal, those two pieces can be moved to the goal. Play with your good skills and tactics, stand against your opponent and become the champion of Backgammon!
Willkommen bei einem der historischsten Brettspiele der Welt! Ihr Ziel in diesem Spiel ist, alle Ihre schwarzen Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu setzen, bis sie sich alle im unteren rechten Bereich befinden; d. h., in Ihrem Heimfeld. Entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine vom Heimfeld, bevor dies der Computer macht. Der Computer bewegt seine Spielsteine in Richtung des oberen rechten Bereichs gegenüber Ihrem Heimfeld. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und der Computer beide würfeln, um zu bestimmen, wer wann an der Reihe ist und der Spieler mit der höchsten Augenzahl macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche in der Mitte des Bildschirms, um zu würfeln. Die gewürfelte Augenzahl bestimmt die Anzahl der Schritte, die Sie ausführen können; zum Beispiel, wenn eine 3 und eine 6 gewürfelt werden, können Sie einen Spielstein drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen sechs Schritte setzen. Sie müssen außerdem so viele Spielzüge wie möglich ausführen; zum Beispiel, wenn Sie eine 4 und 3 würfeln und Sie können Ihre Spielsteine entweder vier oder drei Schritte vorwärts setzen, aber nicht beides, müssen Sie Ihre Spielsteine vier Schritte setzen. Wenn Sie einen Pasch würfeln, können Sie jeden Würfel zweimal nutzen und vier Spielzüge ausführen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 5 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils fünf Schritte vorwärts bewegen. Sie können Ihre Spielsteine auf ein Feld setzen, das leer ist oder derzeit von Ihren Spielsteinen besetzt wird, aber Sie können Ihre Spielsteine nicht auf ein Feld setzen, auf dem sich zwei oder mehr Spielsteine Ihres Gegners befinden. Befindet sich auf dem Feld nur ein gegnerischer Spielstein, dann wird dieser Spielstein zu einem „Blot“ und Sie können Ihren Spielstein auf dieses Feld setzen, um den Blot zu schlagen und auf die Bar in der Mitte des Bretts zu setzen. Jeder Spielstein, der auf die Bar gesetzt wurde, muss wieder von Anfang an beginnen, und ein Spieler kann keinen seiner Spielsteine bewegen, bis alle seine Spielsteine von der Bar wieder im Spiel sind. Nachdem Sie alle Ihre Spielsteine auf Ihr Heimfeld bewegt haben, können Sie beginnen, sie zu entfernen. Die Reihenfolge, in der die Steine entfernt werden, folgt den gewürfelten Augenzahlen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 1 gewürfelt haben, können Sie zwei Spielsteine entfernen, die jeweils einen Schritt vom Ziel entfernt sind. Wenn die Anzahl aller der be
Bienvenido a uno de los juegos de mesa con más historia en el mundo! El objetivo de este juego es mover todas las piezas negras en dirección a contrarreloj hasta que estén todas en la parte inferior derecha de tu tablero, entonces eliminar todas las piezas de tu zona del tablero (casa) antes de que lo haga el ordenador. El ordenador moverá las piezas hacia la parte superior derecha opuesta a tu casa. Antes de que el juego empiece, el ordenador y tú tiraréis un dado para determinar el turno de comienzo, y el jugador que obtenga el mayor número, moverá ficha primero. Durante tu turno, clica el botón situado en el medio de la pantalla para tirar los dados, los números del dado serán los pasos que podrás efectuar, por ejemplo, si un 3 y un 6 han sido el resultado del tiro, puedes mover una pieza 3 pasos adelante, y mover entonces la mima pieza u otra 6 pasos hacia delante. Debes realizar tantos movimientos como sean posibles, por ejemplo, si el resultado de los dados es 4 y 3 y puedes mover tus piezas 4 ó 3 pasos adelante pero no los dos, deberás mover tus piezas 4 pasos hacia delante. Si el número del dado es el mismo, puedes usar cada dado dos veces y realizar 4 movimientos hacia delante, por ejemplo si tienes un doble 5, puedes mover 4 piezas hacia delante con 5 pasos cada una. Puedes mover tus piezas hacia la columna vacía o a una columna ocupada por tus piezas, pero no puedes mover tus piezas a una columna ocupada por 2 ó más piezas de tu rival. Si la columna está ocupada solamente por 1 pieza de tu rival, esta pieza se convertirá en un “blot”, y podrás poner tu pieza sobre esta columna y atacar al “blot” y desplazarlo hacía la barra situada en medio del tablero. Cualquier pieza que haya sido movida hacía la barra tiene que empezar desde el principio y un jugador no puede mover ninguna de sus piezas hasta que todas las piezas de la barra hayan entrado en el juego. Después de mover todas tus piezas a tu casa en el tablero, puedes empezar eliminándolas, y la orden de expulsión seguirá los números otorgados por el dado, por ejemplo si sacas un doble 1, puedes eliminar dos piezas que estén a 1 paso de la meta. Cuando todos los números requeridos de pasos de las piezas restantes sean más pequeños que los números del dado, puedes mover las piezas que estén cerca de la meta que muestren los números, por ejemplo, si obtienes un 5 y un 4 pero no tienes piezas que estén a 5 pasos de la meta, mientras dos piezas estén a 4 pasos de la meta, pueden ser movidas. Juega
Bem-vindo a um dos jogos de tabuleiros mais antigos do mundo! O seu objetivo neste jogo é mover todas as peças pretas no sentido anti-horário até que estejam todas na região inferior direita, ou seja, na sua parte do tabuleiro, e então remover todas as peças da sua parte do tabuleiro antes que o computador consiga esvaziar a parte dele. O computador moverá suas peças para a região superior direita, oposta à sua parte do tabuleiro. Antes do início do jogo, você e o computador rolarão os dados para determinar quem começa as rodadas, e o jogador que obtiver o maior número fará a primeira jogada. Durante a sua vez, clique no botão no meio da tela para rolar os dados, sendo que os números mostrados nos dados representam o número de passos que você pode dar; por exemplo, se obtiver um 3 e um 6, você poderá mover uma peça 3 passos à frente, e então mover a mesma peça ou outra peça 6 passos à frente. Você deve também fazer o maior número de jogadas possível; por exemplo, se obtiver um 4 e um 3 e puder mover as suas peças 3 ou 4 passos à frente, mas não ambas as opções, deverá mover a peça 4 passos à frente. Se os números dos dados forem repetidos, cada dado poderá ser usado duas vezes, resultando em 4 jogadas; por exemplo, se obtiver um 5 duplo, poderá mover 4 peças 5 passos à frente cada uma. Você pode mover as suas peças para uma coluna que esteja vazia ou ocupada por peças suas, mas não pode mover as suas peças para uma coluna ocupada por 2 ou mais peças do seu oponente. Se houver apenas 1 peça do oponente numa coluna, essa peça torna-se uma “mancha”, e você pode colocar a sua peça nessa coluna para atacar a mancha e movê-la para a barra no meio do tabuleiro. Qualquer peça movida para a barra deve começar do início novamente, e o jogador não poderá mover nenhuma de suas peças até que todas as suas peças presentes na barra tenham entrado no jogo novamente. Após mover todas as suas peças para a sua parte do tabuleiro, você pode começar a removê-las, e a ordem de remoção seguirá os números obtidos nos dados; por exemplo, se tiver obtido um 1 duplo, você pode remover duas peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando o número necessário de passos das peças restantes for menor que os números obtidos, você pode mover as peças que estiverem mais próximas do objetivo que os números mostrados; por exemplo, se tiver obtido um 5 e um 4 e não tiver mais peças que estejam a 5 passos do objetivo, enquanto há duas peças a 4 passos do objetivo, essas duas peças poderão ser
مرحباً بكم فى واحدة من أكثر الألعاب اللوحية تاريخية فى العالم! هدفك فى هذه اللعبة هو تحريك قطعك السوداء فى اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً فى رقعتك الرئيسية بالمنطقة السفلى اليمنى، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم الكمبيوتر بذلك. الكمبيوتر سوف يقوم بنقل قطعه إلى رقعته الرئيسية بالمنطقة العليا اليمنى. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت والكمبيوتر كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذى سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالتحرك أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر فى الوسط لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هى عدد الخطوات التى يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سى"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يجب عليك أيضاً أن تقوم بأكبر عدد ممكن من النقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٤ و٣ "جهار سى” ويمكنك تحريك قطعك إما أربعة خطوات أو ثلاثة خطوات للأمام لكن ليس كلاهما، يجب عليك تحريك قطعك أربعة خطوات للأمام. إذا كانت أرقام النرد هى نفسها "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٥ مزدوجة "دبش"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لخمسة خطوات لكل قطعة. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة بقطعتين أو أكثر لخصمك. إذا كانت خانة مشغولة بقطعة واحدة فقط للخصم، تلك القطعة تصبح "قطعة مكشوفة"، ويمكنك أن تضع قطعتك فى هذه الخانة لمهاجمة القطعة المكشوفة ونقلها إلى الحاجز فى منتصف الطاولة. أى قطعة تم نقلها إلى الحاجز يجب أن تبدأ من البداية مجدداً، واللاعب لا يستطيع تحريك أى من قطعه حتى ترجع جميع قطعه التى على الحاجز لللعبة. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء فى إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التى أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، فى حين لديك قطعتين على بعد أربعة خطوات من الهدف، يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. العب بمهاراتك وتكتيكاتك العالية، قف فى وجه خصمك واصبح بطل الطاولة!
Добро пожаловать в одну игру из самых исторических игр в мире! Вашей задачей в этой игре является перемещать Ваши черные шашки в направлении против часовой стрелки, до того, как они все помещены в нижнюю правую часть экрана, т.е. Вашу домашнюю доску, затем удалить все Ваши шашки до того, как это сделает компьютер. Компьютер, будет перемещать его шашки в верхнюю правую часть, находящуюся напротив Вашей домашней доски. До начала игры, Вы и компьютер бросите кости, чтобы определить кто начнет игру, игрок, который получит более высокую цифру, начнет первым. Когда наступит Ваша очередь, нажмите кнопку посередине экрана, чтобы бросить кости, и цифры на кубиках- количество ходов, которое Вы можете сделать, к примеру, если цифры на костях 3 и 6, Вы можете переместить шашку на 3 хода вперед, а затем переместить эту же шашку или другую шашку еще на 6 шагов вперед. Вы также должны сделать как можно больше ходов, к примеру, если Вы кинули 4 и 3 и Вы можете перемещать Ваши шашки на 4 или 3 шага вперед, но не обе возможности, Вы должны переместить Ваши шашки на 4 шага вперед. Если цифры на костях одинаковые, Вы можете использовать каждый кубик два раза и сделать 4 хода, к примеру, если Вы бросили двойную 5, Вы можете переместить 4 шашки вперед, по 5 ходов каждой. Вы можете переместить Ваши шашки в пустой или занятый Вашими шашками столбик, но Вы не можете перемещать Ваши шашки в столбик, который занят 2 или более шашками оппонента. Если столбик занят толко 1 шашкой оппонента, эта шашка становиться "слабым местом", и Вы можете приземлить Вашу шашку в этот столбик, чтобы атаковать слабое место и переместить эту шашку на планку по середине. Каждая, перемещенная на планку шашка, должна быть возвращена в начало и игрок не может перемещать любые шашки, пока все шашки на планке не вернулись в игру. После того, как Вы переместили все Ваши шашки на домашнюю доску, Вы можете их удалить, и порядок удаления будет соответствовать цифрам на брошенных костях, к примеру, если Вы бросили двойную 1, Вы можете удалить две шашки, находящиеся 1 шаг от цели. В случае если все необходимые цифры ходов оставшихся шашек меньше, чем выпавшие цифры, Вы можете переместить шашки, находящиеся ближе к цели, чем указанные цифры, к примеру, если Вам выпали 5 и 4, но у Вас больше нет шашек в 5 ходах от цели, в то время как две шашки находятся в 4 ходах, тогда эти две шашки могут быть перемещены к цели. Используйте хорошие навыки и стратегии, восстаньте против Вашего оппонента и станьте чемпионом Бэкгэмм
  La Guiobara | Novel Games  
Pouvez-vous escorter toutes vos dames et les déplacer du plateau avant que votre adversaire n’entre à votre voie? Dans le jeu de la Guiobara, votre but est de déplacer vos dame noires dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles soient toutes placées dans votre jan intérieur à la région droite inférieure, enlevez ensuite toutes vos dames avant que l’ordinateur fasse ainsi.
Can you escort all of your pieces and move them out of the board before your opponent gets in your way? In the game of Gul Bara, your goal is to move your black pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board at the lower right region, then remove all of your pieces before the computer does so. The computer will move its pieces to its home board at the upper left region. Before the game starts, you and the computer will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button in the middle to roll the dice, and the numbers shown on the dice are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column which is currently occupied by opponent pieces. If the numbers of the dice you rolled are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves for the doublet as well as each successive number up to and including double 6, for example if you rolled a double 3, you can move 4 pieces forward for 3 steps each, then move 4 pieces forward for 4 steps each, and so on. If the path of your pieces is blocked and you cannot play any of the doubles, you cannot continue to play the remaining, for example, if you rolled a double 3 but you cannot move 4 of your pieces forward for 4 steps each, you can only play what you can and then finish your turn. After moving all of your pieces to your home board, you can start removing them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required number of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4 but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces are 4 steps from the goal, then those two pieces can be moved to the goal. Make use of powerful strategies, block the principal route and defeat your opponent!
Können Sie alle Ihre Spielsteine setzen und vom Brett bewegen, bevor Ihr Gegner sich Ihnen in den Weg stellt? In dem Spiel Gul Bara sollen Sie Ihre schwarzen Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn setzen, bis sie sich alle in Ihrem Heimfeld im unteren rechten Bereich befinden. Entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor der Computer es tut. Der Computer wird seine Spielsteine in Richtung seines Heimfeldes im oberen linken Bereich bewegen. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und der Computer würfeln, um die Reihenfolge zu bestimmen, und der Spieler mit der höheren Augenzahl macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche in der Mitte, um zu würfeln, und die Augenzahl der Würfel entspricht der Anzahl der Schritte, die Sie machen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und 6 gewürfelt werden, können Sie einen Spielstein drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen Spielstein sechs Schritte vorwärts. Sie können Ihre Spielsteine auf eine Spalte setzen, die leer ist oder gerade von Ihren Spielsteinen besetzt wird. Doch Sie können Ihren Spielstein nicht auf eine Spalte bewegen, die gerade von gegnerischen Spielsteinen besetzt ist. Wenn Sie zweimal die gleiche Augenzahl würfeln, d. h., einen Pasch, können Sie jeden Würfel zweimal nutzen und vier Spielzüge mit dem Pasch machen sowie jede darauffolgende Zahl bis zu und einschließlich zweimal die 6. Zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils drei Schritte vorwärts bewegen, dann bewegen Sie vier Spielsteine jeweils vier Schritte vorwärts usw. Wenn der Weg Ihrer Spielsteine blockiert wird und Sie können keinen der Päsche setzen, können Sie die restlichen auch nicht weitersetzen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal eine 3 gewürfelt haben, aber Sie können nicht vier Ihrer Spielsteine jeweils vier Schritte vorwärts setzen, können Sie nur die Spielsteine setzen, die nicht blockiert sind und dann ist der Gegner an der Reihe. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld bewegt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge des Entfernens wird durch die gewürfelte Augenzahl bestimmt; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 1 gewürfelt haben, können Sie zwei Spielsteine entfernen, die sich einen Schritt vom Ziel entfernt befinden. Wenn die Anzahl aller der benötigten Schritte für die restlichen Spielsteine kleiner ist als die gewürfelte Augenzahl, können Sie Spielsteine bewegen, die dem Ziel nä
Puedes escoltar todas las piezas y sacarlas fuera del tablero antes que tu rival se interponga en tu camino? En el juego Gul Bara, tu objetivo es mover todas las piezas negras en dirección contrarreloj hasta que estén todas colocadas en tu casa del tablero en la parte inferior derecha, a continuación elimínalas antes de que el ordenador lo haga. El ordenador moverá sus piezas a su casa en el tablero a la parte superior izquierda. Antes de que el juego empiece, el ordenador y tú tirareis el dado para determinar el turno, y el jugador que obtenga el mayor número, moverá primero. Durante tu turno, clica el botón del medio para tirar el dado, y los números mostrados en el dado son los números de pasos que puedes realizar, por ejemplo, si obtienes un 3 y un 6, puedes mover una pieza 3 pasos hacia delante, y a continuación, mover la misma pieza u otra 6 pasos hacia delante. Puedes mover las piezas a una columna que esté vacía u ocupada por tus piezas. Si el resultado de la tirada de los dados es el mismo número, o sea, un doble, puedes usar cada dado dos veces y hacer 4 movimientos dobles con los números obtenidos hasta con un doble de 6, por ejemplo, si obtienes un doble 3, puedes mover 4 piezas 3 pasos hacia delante cada una, entonces mueve 4 piezas hacía delante 4 pasos cada una. Si la ruta de tus piezas está bloqueada y no puedes mover más dobles, no puedes continuar trabajando con las piezas restantes, por ejemplo, si sacas un doble 3 pero no puedes mover 4 de tus piezas 4 pasos hacia delante cada una, seguirás jugando hasta lo que puedas y acabarás el turno. Cuando hayas movido todas tus piezas a casa de tu tablero, puedes empezar a eliminarlas de nuevo, y el orden de eliminación de las mismas seguirá a los números dados por el dado, por ejemplo, si sacas un doble 1, puedes eliminar dos piezas las cuales estén a 1 paso de la meta. Cuando todos los números de pasos requeridos de las piezas restantes sean más pequeños que los números sacados por el dado, puedes mover las piezas que estén cerca de la meta que los números muestren, por ejemplo, si has sacado un 5 y un 4 pero no tienes más piezas que estén a 5 pasos de la meta, y dos piezas estén a 4 pasos de la meta, entonces estas dos piezas pueden ser movidas a la meta. Realiza poderosas estrategias, bloquea la ruta principal y vence a tu rival!
Você consegue levar todas as suas peças para fora do tabuleiro antes que o seu oponente entre no seu caminho? No Gamão Gul Bara, o seu objetivo é mover as peças pretas no sentido anti-horário até que todas sejam colocadas na sua parte do tabuleiro, no canto inferior direito, e, em seguida, remover todas as suas peças antes que o computador remova as dele. O computador moverá as peças dele para a parte do tabuleiro que lhe pertence, no canto superior esquerdo. Antes do jogo começar, você e o computador jogarão os dados para determinar a ordem das rodadas, e o jogador que obtiver o maior número fará a primeira jogada. Quando for a sua vez, clique no botão do meio para rolar os dados, e os números mostrados nos dados representarão os números de passos que você pode dar; por exemplo, se obtiver 3 e 6 nos dados, poderá mover uma peça 3 passos à frente, e então mover a mesma peça ou outra peça 6 passos à frente. Você pode mover as suas peças para uma coluna que esteja vazia ou ocupada por peças suas, mas não pode movê-las para um coluna que esteja ocupada por peças do adversário. Se os números obtidos nos dados forem repetidos, ou seja, duplos, você pode usar cada dado duas vezes, e fazer 4 jogadas por dupla, bem como cada número sucessivo até o número 6; por exemplo, se tiver obtido um 3 duplo, você poderá mover 4 peças 3 passos à frente cada uma, e então mover 4 peças 4 passos à frente cada uma, e assim por diante. Se o caminho das suas peças estiver bloqueado e você não conseguir jogar os números repetidos, não poderá continuar com o restante; por exemplo, se tiver obtido um 3 duplo mas não puder mover 4 peças 4 passos à frente, você poderá fazer apenas o que der e terminar a sua jogada. Após mover todas as suas peças para a sua parte do tabuleiro, você pode começar a removê-las, e a ordem de remoção seguirá os números obtidos nos dados; por exemplo, se tiver obtido um 1 duplo, poderá remover duas peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando o número necessário de passos das peças restantes for menor que os números obtidos, você pode mover as peças que estiverem mais próximas do objetivo que os números mostrados; por exemplo, se tiver obtido um 5 e um 4 e não tiver mais peças que estejam a 5 passos do objetivo, enquanto há duas peças a 4 passos do objetivo, essas duas peças poderão ser movidas para o objetivo. Jogue com estratégias poderosas, bloqueie a rota principal e derrote o seu adversário!
هل يمكنك اصطحاب جميع قطعك ونقلهم خارج الطاولة قبل أن يقف خصمك فى طريقك؟ فى لعبة الجلبهار، هدفك هو تحريك قطعك السوداء فى اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً فى رقعتك الرئيسية بالمنطقة السفلى اليمنى، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم الكمبيوتر بذلك. الكمبيوتر سوف يقوم بنقل قطعه إلى رقعته الرئيسية بالمنطقة العليا اليسرى. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت والكمبيوتر كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذى سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالتحرك أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر فى الوسط لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هى عدد الخطوات التى يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سى"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة حالياً بقطع لخصمك. إذا كانت أرقام النرد التى رميتها هى نفسها، أى زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات للزوج المتماثل كذلك كل رقم على التوالى وصولاً إلى ومتضمناً ٦ مزدوجة، على سبيل المثال إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لثلاثة خطوات لكل قطعة، ثم تحريك أربعة قطع للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، وهكذا. إذا كان مسار قطعك مسدود ولا يمكنك لعب أى من الأزواج، لا يمكنك الاستمرار بلعب المتبقى، على سبيل المثال، إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة" ولكن لا يمكنك تحريك أربعة من قطعك للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، تستطيع فقط لعب ما يمكنك ومن ثم إنهاء دورك. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء فى إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التى أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، فى حين لديك قطعتين على بعد أربعة خطوات من الهدف، حينها يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. قم بالاستفادة من الإستراتيجيات الفعالة، قم بسد الطريق الرئيسى واهزم خصمك!
Сможете ли Вы эскортировать все Ваши шашки и убрать их с доски до того, как оппонент встанет на Вашем пути? В игре Бешеный Гюльбар, Вашей задачей является перемещать Ваши черные шашки в направлении против часовой стрелки, до того, как они все помещены на Вашу домашнюю доску в нижней правой части, затем удалить все Ваши шашки до того, как это сделает компьютер. Компьютер, будет перемещать его шашки на его домашнюю доску в верхней левой части. До начала игры, Вы и компьютер бросите кости, чтобы определить кто начнет игру, игрок, который получит более высокую цифру, начнет первым. Когда наступит Ваша очередь, нажмите кнопку посередине, чтобы бросить кости, и цифры на кубиках- количество ходов, которое Вы можете сделать, к примеру, если цифры на костях 3 и 6, Вы можете переместить шашку на 3 хода вперед, а затем переместить ее еще на 6 шагов вперед. Вы можете перемещать Ваши шашки в пустой столбик или столбик занятый Вашими шашками, но Вы не можете перемещать Ваши шашки в столбик, который занят шашками оппонента. Если цифры на брошенных костях одинаковые, т.е. дублет - одинаковое число очков, выпавшее на двух одновременно брошенных костях, Вы можете использовать каждую кость два раза и сделать 4 хода за дублет, а также за каждую последующую цифру до и включая двойную 6, к примеру, если Вам выпали две 3, Вы можете переместить 4 шашки вперед по 3 хода каждой шашкой, затем переместить 4 шашки вперед по 4 хода каждой шашкой, и так далее. Если путь Ваших шашек заблокирован и Вы не можете сыграть любой из Ваших дублетов, Вы не можете продолжать разыгрывать оставшиеся, к примеру, если Вам выпало двойная 3, но Вы не можете переместить 4 из Ваших шашек вперед, 4 хода каждой, Вы можете только разыграть возможную комбинацию и затем завершить Вашу очередь. После того, как Вы переместили все Ваши шашки на домашнюю доску, Вы можете начать их удалять, и порядок удаления будет соответствовать цифрам на брошенных костях, к примеру, если Вы бросили двойную 1, Вы можете удалить две шашки, находящиеся 1 шаг от цели. В случае если все необходимые цифры ходов оставшихся шашек меньше, чем выпавшие цифры, Вы можете переместить шашки, находящиеся ближе к цели, чем указанные цифры, к примеру, если Вам выпали 5 и 4, но у Вас больше нет шашек в 5 ходах от цели, в то время как две шашки находятся в 4 ходах, тогда эти две шашки могут быть перемещены к цели. Используйте мощные стратегии, блокируйте главный путь и победите Вашего оппонента!
  Le Backgammon | Novel G...  
Votre cible dans ce jeu est de déplacer toutes vos dames noires dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’ils soient toutes à la région droite inférieure, soit votre jan intérieur, puis enlevez toutes vos dames sur le jan intérieur avant que l’ordinateur fasse ainsi.
Welcome to one of the most historical board games in the world! Your target in this game is to move all your black pieces in counterclockwise direction until they are all at the lower right region, i.e. your home board, then remove all of your pieces on the home board before the computer does so. The computer will move its pieces to the upper right region opposite to your home board. Before the game starts, you and the computer will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button in the middle of the screen to roll the dice, and the numbers shown on the dice are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You must also make as many moves as possible, for example if you rolled 4 and 3 and you can move your pieces either 4 steps or 3 steps forward but not both, you must move your pieces 4 steps forward. If the numbers of the dice are the same, you can use each die twice and make 4 moves, for example if you rolled a double 5, you can move 4 pieces forward for 5 steps each. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column occupied by 2 or more of your opponent's pieces. If a column is only occupied by 1 opponent piece, that piece becomes a "blot", and you can land your piece on that column so as to attack the blot and move it to the bar in the middle of the board. Any piece that is moved to the bar has to start from the beginning again, and a player cannot move any of his pieces until all of his pieces on the bar have entered the game. After moving all of your pieces to your home board, you can start to remove them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required number of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4 but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces are 4 steps from the goal, those two pieces can be moved to the goal. Play with your good skills and tactics, stand against your opponent and become the champion of Backgammon!
Willkommen bei einem der historischsten Brettspiele der Welt! Ihr Ziel in diesem Spiel ist, alle Ihre schwarzen Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu setzen, bis sie sich alle im unteren rechten Bereich befinden; d. h., in Ihrem Heimfeld. Entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine vom Heimfeld, bevor dies der Computer macht. Der Computer bewegt seine Spielsteine in Richtung des oberen rechten Bereichs gegenüber Ihrem Heimfeld. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und der Computer beide würfeln, um zu bestimmen, wer wann an der Reihe ist und der Spieler mit der höchsten Augenzahl macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche in der Mitte des Bildschirms, um zu würfeln. Die gewürfelte Augenzahl bestimmt die Anzahl der Schritte, die Sie ausführen können; zum Beispiel, wenn eine 3 und eine 6 gewürfelt werden, können Sie einen Spielstein drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen sechs Schritte setzen. Sie müssen außerdem so viele Spielzüge wie möglich ausführen; zum Beispiel, wenn Sie eine 4 und 3 würfeln und Sie können Ihre Spielsteine entweder vier oder drei Schritte vorwärts setzen, aber nicht beides, müssen Sie Ihre Spielsteine vier Schritte setzen. Wenn Sie einen Pasch würfeln, können Sie jeden Würfel zweimal nutzen und vier Spielzüge ausführen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 5 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils fünf Schritte vorwärts bewegen. Sie können Ihre Spielsteine auf ein Feld setzen, das leer ist oder derzeit von Ihren Spielsteinen besetzt wird, aber Sie können Ihre Spielsteine nicht auf ein Feld setzen, auf dem sich zwei oder mehr Spielsteine Ihres Gegners befinden. Befindet sich auf dem Feld nur ein gegnerischer Spielstein, dann wird dieser Spielstein zu einem „Blot“ und Sie können Ihren Spielstein auf dieses Feld setzen, um den Blot zu schlagen und auf die Bar in der Mitte des Bretts zu setzen. Jeder Spielstein, der auf die Bar gesetzt wurde, muss wieder von Anfang an beginnen, und ein Spieler kann keinen seiner Spielsteine bewegen, bis alle seine Spielsteine von der Bar wieder im Spiel sind. Nachdem Sie alle Ihre Spielsteine auf Ihr Heimfeld bewegt haben, können Sie beginnen, sie zu entfernen. Die Reihenfolge, in der die Steine entfernt werden, folgt den gewürfelten Augenzahlen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 1 gewürfelt haben, können Sie zwei Spielsteine entfernen, die jeweils einen Schritt vom Ziel entfernt sind. Wenn die Anzahl aller der be
Bienvenido a uno de los juegos de mesa con más historia en el mundo! El objetivo de este juego es mover todas las piezas negras en dirección a contrarreloj hasta que estén todas en la parte inferior derecha de tu tablero, entonces eliminar todas las piezas de tu zona del tablero (casa) antes de que lo haga el ordenador. El ordenador moverá las piezas hacia la parte superior derecha opuesta a tu casa. Antes de que el juego empiece, el ordenador y tú tiraréis un dado para determinar el turno de comienzo, y el jugador que obtenga el mayor número, moverá ficha primero. Durante tu turno, clica el botón situado en el medio de la pantalla para tirar los dados, los números del dado serán los pasos que podrás efectuar, por ejemplo, si un 3 y un 6 han sido el resultado del tiro, puedes mover una pieza 3 pasos adelante, y mover entonces la mima pieza u otra 6 pasos hacia delante. Debes realizar tantos movimientos como sean posibles, por ejemplo, si el resultado de los dados es 4 y 3 y puedes mover tus piezas 4 ó 3 pasos adelante pero no los dos, deberás mover tus piezas 4 pasos hacia delante. Si el número del dado es el mismo, puedes usar cada dado dos veces y realizar 4 movimientos hacia delante, por ejemplo si tienes un doble 5, puedes mover 4 piezas hacia delante con 5 pasos cada una. Puedes mover tus piezas hacia la columna vacía o a una columna ocupada por tus piezas, pero no puedes mover tus piezas a una columna ocupada por 2 ó más piezas de tu rival. Si la columna está ocupada solamente por 1 pieza de tu rival, esta pieza se convertirá en un “blot”, y podrás poner tu pieza sobre esta columna y atacar al “blot” y desplazarlo hacía la barra situada en medio del tablero. Cualquier pieza que haya sido movida hacía la barra tiene que empezar desde el principio y un jugador no puede mover ninguna de sus piezas hasta que todas las piezas de la barra hayan entrado en el juego. Después de mover todas tus piezas a tu casa en el tablero, puedes empezar eliminándolas, y la orden de expulsión seguirá los números otorgados por el dado, por ejemplo si sacas un doble 1, puedes eliminar dos piezas que estén a 1 paso de la meta. Cuando todos los números requeridos de pasos de las piezas restantes sean más pequeños que los números del dado, puedes mover las piezas que estén cerca de la meta que muestren los números, por ejemplo, si obtienes un 5 y un 4 pero no tienes piezas que estén a 5 pasos de la meta, mientras dos piezas estén a 4 pasos de la meta, pueden ser movidas. Juega
Bem-vindo a um dos jogos de tabuleiros mais antigos do mundo! O seu objetivo neste jogo é mover todas as peças pretas no sentido anti-horário até que estejam todas na região inferior direita, ou seja, na sua parte do tabuleiro, e então remover todas as peças da sua parte do tabuleiro antes que o computador consiga esvaziar a parte dele. O computador moverá suas peças para a região superior direita, oposta à sua parte do tabuleiro. Antes do início do jogo, você e o computador rolarão os dados para determinar quem começa as rodadas, e o jogador que obtiver o maior número fará a primeira jogada. Durante a sua vez, clique no botão no meio da tela para rolar os dados, sendo que os números mostrados nos dados representam o número de passos que você pode dar; por exemplo, se obtiver um 3 e um 6, você poderá mover uma peça 3 passos à frente, e então mover a mesma peça ou outra peça 6 passos à frente. Você deve também fazer o maior número de jogadas possível; por exemplo, se obtiver um 4 e um 3 e puder mover as suas peças 3 ou 4 passos à frente, mas não ambas as opções, deverá mover a peça 4 passos à frente. Se os números dos dados forem repetidos, cada dado poderá ser usado duas vezes, resultando em 4 jogadas; por exemplo, se obtiver um 5 duplo, poderá mover 4 peças 5 passos à frente cada uma. Você pode mover as suas peças para uma coluna que esteja vazia ou ocupada por peças suas, mas não pode mover as suas peças para uma coluna ocupada por 2 ou mais peças do seu oponente. Se houver apenas 1 peça do oponente numa coluna, essa peça torna-se uma “mancha”, e você pode colocar a sua peça nessa coluna para atacar a mancha e movê-la para a barra no meio do tabuleiro. Qualquer peça movida para a barra deve começar do início novamente, e o jogador não poderá mover nenhuma de suas peças até que todas as suas peças presentes na barra tenham entrado no jogo novamente. Após mover todas as suas peças para a sua parte do tabuleiro, você pode começar a removê-las, e a ordem de remoção seguirá os números obtidos nos dados; por exemplo, se tiver obtido um 1 duplo, você pode remover duas peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando o número necessário de passos das peças restantes for menor que os números obtidos, você pode mover as peças que estiverem mais próximas do objetivo que os números mostrados; por exemplo, se tiver obtido um 5 e um 4 e não tiver mais peças que estejam a 5 passos do objetivo, enquanto há duas peças a 4 passos do objetivo, essas duas peças poderão ser
مرحباً بكم فى واحدة من أكثر الألعاب اللوحية تاريخية فى العالم! هدفك فى هذه اللعبة هو تحريك قطعك السوداء فى اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً فى رقعتك الرئيسية بالمنطقة السفلى اليمنى، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم الكمبيوتر بذلك. الكمبيوتر سوف يقوم بنقل قطعه إلى رقعته الرئيسية بالمنطقة العليا اليمنى. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت والكمبيوتر كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذى سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالتحرك أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر فى الوسط لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هى عدد الخطوات التى يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سى"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يجب عليك أيضاً أن تقوم بأكبر عدد ممكن من النقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٤ و٣ "جهار سى” ويمكنك تحريك قطعك إما أربعة خطوات أو ثلاثة خطوات للأمام لكن ليس كلاهما، يجب عليك تحريك قطعك أربعة خطوات للأمام. إذا كانت أرقام النرد هى نفسها "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٥ مزدوجة "دبش"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لخمسة خطوات لكل قطعة. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة بقطعتين أو أكثر لخصمك. إذا كانت خانة مشغولة بقطعة واحدة فقط للخصم، تلك القطعة تصبح "قطعة مكشوفة"، ويمكنك أن تضع قطعتك فى هذه الخانة لمهاجمة القطعة المكشوفة ونقلها إلى الحاجز فى منتصف الطاولة. أى قطعة تم نقلها إلى الحاجز يجب أن تبدأ من البداية مجدداً، واللاعب لا يستطيع تحريك أى من قطعه حتى ترجع جميع قطعه التى على الحاجز لللعبة. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء فى إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التى أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، فى حين لديك قطعتين على بعد أربعة خطوات من الهدف، يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. العب بمهاراتك وتكتيكاتك العالية، قف فى وجه خصمك واصبح بطل الطاولة!
Добро пожаловать в одну игру из самых исторических игр в мире! Вашей задачей в этой игре является перемещать Ваши черные шашки в направлении против часовой стрелки, до того, как они все помещены в нижнюю правую часть экрана, т.е. Вашу домашнюю доску, затем удалить все Ваши шашки до того, как это сделает компьютер. Компьютер, будет перемещать его шашки в верхнюю правую часть, находящуюся напротив Вашей домашней доски. До начала игры, Вы и компьютер бросите кости, чтобы определить кто начнет игру, игрок, который получит более высокую цифру, начнет первым. Когда наступит Ваша очередь, нажмите кнопку посередине экрана, чтобы бросить кости, и цифры на кубиках- количество ходов, которое Вы можете сделать, к примеру, если цифры на костях 3 и 6, Вы можете переместить шашку на 3 хода вперед, а затем переместить эту же шашку или другую шашку еще на 6 шагов вперед. Вы также должны сделать как можно больше ходов, к примеру, если Вы кинули 4 и 3 и Вы можете перемещать Ваши шашки на 4 или 3 шага вперед, но не обе возможности, Вы должны переместить Ваши шашки на 4 шага вперед. Если цифры на костях одинаковые, Вы можете использовать каждый кубик два раза и сделать 4 хода, к примеру, если Вы бросили двойную 5, Вы можете переместить 4 шашки вперед, по 5 ходов каждой. Вы можете переместить Ваши шашки в пустой или занятый Вашими шашками столбик, но Вы не можете перемещать Ваши шашки в столбик, который занят 2 или более шашками оппонента. Если столбик занят толко 1 шашкой оппонента, эта шашка становиться "слабым местом", и Вы можете приземлить Вашу шашку в этот столбик, чтобы атаковать слабое место и переместить эту шашку на планку по середине. Каждая, перемещенная на планку шашка, должна быть возвращена в начало и игрок не может перемещать любые шашки, пока все шашки на планке не вернулись в игру. После того, как Вы переместили все Ваши шашки на домашнюю доску, Вы можете их удалить, и порядок удаления будет соответствовать цифрам на брошенных костях, к примеру, если Вы бросили двойную 1, Вы можете удалить две шашки, находящиеся 1 шаг от цели. В случае если все необходимые цифры ходов оставшихся шашек меньше, чем выпавшие цифры, Вы можете переместить шашки, находящиеся ближе к цели, чем указанные цифры, к примеру, если Вам выпали 5 и 4, но у Вас больше нет шашек в 5 ходах от цели, в то время как две шашки находятся в 4 ходах, тогда эти две шашки могут быть перемещены к цели. Используйте хорошие навыки и стратегии, восстаньте против Вашего оппонента и станьте чемпионом Бэкгэмм
  La Belote Multi Joueur ...  
Une "tierce" (3 cartes de même couleur qui se suivent dans l’ordre naturel) vaut 20 points, un "cinquante" (4 cartes de même couleur qui se suivent dans l’ordre naturel) vaut 50 points, un "cent" (5 cartes de même couleur qui se suivent dans l’ordre naturel) vaut 100 points, un "carré" de Valets (tous les 4 Valets) vaut 200 points, un "carré" de Neuf vaut 150 points, les "carrés" d’As, de Rois, de Dames ou de Dix valent chacun 100 points.
Each round consists of 8 tricks. During the first trick of a round, a player can declare that he is holding special pattern of cards so that additional bonuses can be added to the final score. A "tierce" (3 cards of the same suit in sequence) is worth 20 points, a "quarte" (4 cards of the same suit in sequence) is worth 50 points, a "quint" (5 cards of the same suit in sequence) is worth 100 points, a "carré" of J's (all 4 J's) is worth 200 points, a "carré" of 9's is worth 150 points, a "carré" of A's, K's, Q's or 10's is worth 100 points. If a player holds K and Q of the trump suit, it is called a "belote" and is worth 20 points. Note that in a no-trump contract the declarations do not apply.
Jede Runde besteht aus acht Stichen. Beim ersten Stich einer Runde kann ein Spieler ansagen, dass er ein besonderes Kartenmuster hat, sodass weitere Bonusse zum Endergebnis gerechnet werden können. Eine „Terz“ (3 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe) ist 20 Punkte wert, eine „Fünfzig“ (4 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe) ist 50 Punkte wert, eine „Hundert“ (5 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe) ist 100 Punkte wert, ein „Carré“ aus Buben (alle vier Buben) ist 200 Punkte wert, ein „Carré“ aus 9en ist 150 Punkte wert, ein „Carré“ aus Assen, Königen, Damen oder 10en ist 100 Punkte wert. Wenn ein Spieler einen König und eine Dame der Trumpffarbe hat, nennt man das „Belote“ und es ist 20 Punkte wert. Bitte beachten Sie, dass in einem Spiel ohne Trümpfe (Nullspiel) die Ansagen nicht gelten.
Cada ronda tiene 8 bazas. Durante la primera baza de una ronda, un jugador puede declarar que tiene un conjunto de cartas especial de manera que se agreguen puntos adicionales a la puntuación final. Una "tercia" (escalera de 3 cartas del mismo palo) vale 20 puntos, una "cuarta" (escalera de 4 cartas del mismo palo) vale 50 puntos, una "quinta" (escalera de 5 cartas del mismo palo) vale 100 puntos, un "carré" de J (las 4 J) vale 200 puntos, un "carré" de 9 vale 150 puntos, un "carré" de A, K, Q o 10 vale 100 puntos. Si un jugador tiene una K y una Q del palo del triunfo, se le llama "belote" y vale 20 puntos. Ten en cuenta que en contratos sin triunfo no se hacen declaraciones.
Cada ronda consiste em oito jogadas. Durante a primeira jogada de uma ronda, um jogador pode dizer que tem na mão um grupo especial de cartas, o que resultará num bónus adicional ao resultado final. Um "tierce" (sequência de três cartas do mesmo naipe) vale 20 pontos, um "quarte" (sequência de quatro cartas do mesmo naipe) vale 50 pontos, um "quint" (sequência de cinco cartas do mesmo naipe) vale 100 pontos, um "carré" de Valetes (todos os quatro valetes) vale 200 pontos, um "carré" de 9s vale 150 pontos, um "carré" de Ases, Reis, Rainhas ou 10s vale 100 pontos. Um "belote" consiste num jogador que tem na sua mão o Rei e a Rainha do mesmo naipe do trunfo, o que vale 20 pontos. Atenção que estas circunstâncias não se aplicam aos naipes diferentes do trunfo.
منظومة ثلاثية"السرا" (٣ كروت متسلسلة من نفس النقش) تساوي ٢٠ نقطة، منظومة رباعية "الخمسين" ( ٤ كروت متسلسلة من نفس النقش) تساوي ٥٠ نقطة، منظومة رباعية "المئة" ( ٥ كروت متسلسلة من نفس النقش) تساوي ١٠٠ نقطة،"الكاريه" من كروت الـ J (جميع الأربعة J( تساوي ٢٠٠ نقطة، "الكاريه" من كروت الـ ٩ يساوي ١٥٠ نقطة، "الكاريه" من كروت الـ Q، K، A أو الـ ١٠ تساوي ١٠٠ نقطة. إذا كان لاعب يملك K و Q من نوع النقش الرابح، يسمى ذلك "بلوت" ويساوي ٢٠ نقطة. لاحظ أنه لا يتم قبول الإعلانات في التعاقد من غير النقش الرابح.
Каждая партия состоит из 8 взяток. При разыгрывании первой взятки в партии игрок может объявить о том, что у него особая комбинация карт, и, таким образом, получить дополнительные бонусы к итоговому количеству баллов. «Терц» (3 карты одной масти подряд) — 20 баллов; «берц» (4 карты одной масти подряд) — 50 баллов; «квинта» (5 карт одной масти подряд) — 100 баллов; четыре валета (каре валетов) — 200 баллов; четыре девятки (каре девяток) — 150 баллов; четыре туза/короля/дамы или четыре десятки (каре) — по 100 баллов. Если у игрока на руках король и дама козырной масти, это называется «белот» и дает 20 баллов. Объявление комбинаций без козырей не принимается.
  La Guiobara | Novel Games  
Pouvez-vous escorter toutes vos dames et les déplacer du plateau avant que votre adversaire n’entre à votre voie? Dans le jeu de la Guiobara, votre but est de déplacer vos dame noires dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles soient toutes placées dans votre jan intérieur à la région droite inférieure, enlevez ensuite toutes vos dames avant que l’ordinateur fasse ainsi.
Can you escort all of your pieces and move them out of the board before your opponent gets in your way? In the game of Gul Bara, your goal is to move your black pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board at the lower right region, then remove all of your pieces before the computer does so. The computer will move its pieces to its home board at the upper left region. Before the game starts, you and the computer will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button in the middle to roll the dice, and the numbers shown on the dice are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column which is currently occupied by opponent pieces. If the numbers of the dice you rolled are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves for the doublet as well as each successive number up to and including double 6, for example if you rolled a double 3, you can move 4 pieces forward for 3 steps each, then move 4 pieces forward for 4 steps each, and so on. If the path of your pieces is blocked and you cannot play any of the doubles, you cannot continue to play the remaining, for example, if you rolled a double 3 but you cannot move 4 of your pieces forward for 4 steps each, you can only play what you can and then finish your turn. After moving all of your pieces to your home board, you can start removing them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required number of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4 but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces are 4 steps from the goal, then those two pieces can be moved to the goal. Make use of powerful strategies, block the principal route and defeat your opponent!
Können Sie alle Ihre Spielsteine setzen und vom Brett bewegen, bevor Ihr Gegner sich Ihnen in den Weg stellt? In dem Spiel Gul Bara sollen Sie Ihre schwarzen Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn setzen, bis sie sich alle in Ihrem Heimfeld im unteren rechten Bereich befinden. Entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor der Computer es tut. Der Computer wird seine Spielsteine in Richtung seines Heimfeldes im oberen linken Bereich bewegen. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und der Computer würfeln, um die Reihenfolge zu bestimmen, und der Spieler mit der höheren Augenzahl macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche in der Mitte, um zu würfeln, und die Augenzahl der Würfel entspricht der Anzahl der Schritte, die Sie machen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und 6 gewürfelt werden, können Sie einen Spielstein drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen Spielstein sechs Schritte vorwärts. Sie können Ihre Spielsteine auf eine Spalte setzen, die leer ist oder gerade von Ihren Spielsteinen besetzt wird. Doch Sie können Ihren Spielstein nicht auf eine Spalte bewegen, die gerade von gegnerischen Spielsteinen besetzt ist. Wenn Sie zweimal die gleiche Augenzahl würfeln, d. h., einen Pasch, können Sie jeden Würfel zweimal nutzen und vier Spielzüge mit dem Pasch machen sowie jede darauffolgende Zahl bis zu und einschließlich zweimal die 6. Zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils drei Schritte vorwärts bewegen, dann bewegen Sie vier Spielsteine jeweils vier Schritte vorwärts usw. Wenn der Weg Ihrer Spielsteine blockiert wird und Sie können keinen der Päsche setzen, können Sie die restlichen auch nicht weitersetzen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal eine 3 gewürfelt haben, aber Sie können nicht vier Ihrer Spielsteine jeweils vier Schritte vorwärts setzen, können Sie nur die Spielsteine setzen, die nicht blockiert sind und dann ist der Gegner an der Reihe. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld bewegt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge des Entfernens wird durch die gewürfelte Augenzahl bestimmt; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 1 gewürfelt haben, können Sie zwei Spielsteine entfernen, die sich einen Schritt vom Ziel entfernt befinden. Wenn die Anzahl aller der benötigten Schritte für die restlichen Spielsteine kleiner ist als die gewürfelte Augenzahl, können Sie Spielsteine bewegen, die dem Ziel nä
Puedes escoltar todas las piezas y sacarlas fuera del tablero antes que tu rival se interponga en tu camino? En el juego Gul Bara, tu objetivo es mover todas las piezas negras en dirección contrarreloj hasta que estén todas colocadas en tu casa del tablero en la parte inferior derecha, a continuación elimínalas antes de que el ordenador lo haga. El ordenador moverá sus piezas a su casa en el tablero a la parte superior izquierda. Antes de que el juego empiece, el ordenador y tú tirareis el dado para determinar el turno, y el jugador que obtenga el mayor número, moverá primero. Durante tu turno, clica el botón del medio para tirar el dado, y los números mostrados en el dado son los números de pasos que puedes realizar, por ejemplo, si obtienes un 3 y un 6, puedes mover una pieza 3 pasos hacia delante, y a continuación, mover la misma pieza u otra 6 pasos hacia delante. Puedes mover las piezas a una columna que esté vacía u ocupada por tus piezas. Si el resultado de la tirada de los dados es el mismo número, o sea, un doble, puedes usar cada dado dos veces y hacer 4 movimientos dobles con los números obtenidos hasta con un doble de 6, por ejemplo, si obtienes un doble 3, puedes mover 4 piezas 3 pasos hacia delante cada una, entonces mueve 4 piezas hacía delante 4 pasos cada una. Si la ruta de tus piezas está bloqueada y no puedes mover más dobles, no puedes continuar trabajando con las piezas restantes, por ejemplo, si sacas un doble 3 pero no puedes mover 4 de tus piezas 4 pasos hacia delante cada una, seguirás jugando hasta lo que puedas y acabarás el turno. Cuando hayas movido todas tus piezas a casa de tu tablero, puedes empezar a eliminarlas de nuevo, y el orden de eliminación de las mismas seguirá a los números dados por el dado, por ejemplo, si sacas un doble 1, puedes eliminar dos piezas las cuales estén a 1 paso de la meta. Cuando todos los números de pasos requeridos de las piezas restantes sean más pequeños que los números sacados por el dado, puedes mover las piezas que estén cerca de la meta que los números muestren, por ejemplo, si has sacado un 5 y un 4 pero no tienes más piezas que estén a 5 pasos de la meta, y dos piezas estén a 4 pasos de la meta, entonces estas dos piezas pueden ser movidas a la meta. Realiza poderosas estrategias, bloquea la ruta principal y vence a tu rival!
Você consegue levar todas as suas peças para fora do tabuleiro antes que o seu oponente entre no seu caminho? No Gamão Gul Bara, o seu objetivo é mover as peças pretas no sentido anti-horário até que todas sejam colocadas na sua parte do tabuleiro, no canto inferior direito, e, em seguida, remover todas as suas peças antes que o computador remova as dele. O computador moverá as peças dele para a parte do tabuleiro que lhe pertence, no canto superior esquerdo. Antes do jogo começar, você e o computador jogarão os dados para determinar a ordem das rodadas, e o jogador que obtiver o maior número fará a primeira jogada. Quando for a sua vez, clique no botão do meio para rolar os dados, e os números mostrados nos dados representarão os números de passos que você pode dar; por exemplo, se obtiver 3 e 6 nos dados, poderá mover uma peça 3 passos à frente, e então mover a mesma peça ou outra peça 6 passos à frente. Você pode mover as suas peças para uma coluna que esteja vazia ou ocupada por peças suas, mas não pode movê-las para um coluna que esteja ocupada por peças do adversário. Se os números obtidos nos dados forem repetidos, ou seja, duplos, você pode usar cada dado duas vezes, e fazer 4 jogadas por dupla, bem como cada número sucessivo até o número 6; por exemplo, se tiver obtido um 3 duplo, você poderá mover 4 peças 3 passos à frente cada uma, e então mover 4 peças 4 passos à frente cada uma, e assim por diante. Se o caminho das suas peças estiver bloqueado e você não conseguir jogar os números repetidos, não poderá continuar com o restante; por exemplo, se tiver obtido um 3 duplo mas não puder mover 4 peças 4 passos à frente, você poderá fazer apenas o que der e terminar a sua jogada. Após mover todas as suas peças para a sua parte do tabuleiro, você pode começar a removê-las, e a ordem de remoção seguirá os números obtidos nos dados; por exemplo, se tiver obtido um 1 duplo, poderá remover duas peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando o número necessário de passos das peças restantes for menor que os números obtidos, você pode mover as peças que estiverem mais próximas do objetivo que os números mostrados; por exemplo, se tiver obtido um 5 e um 4 e não tiver mais peças que estejam a 5 passos do objetivo, enquanto há duas peças a 4 passos do objetivo, essas duas peças poderão ser movidas para o objetivo. Jogue com estratégias poderosas, bloqueie a rota principal e derrote o seu adversário!
هل يمكنك اصطحاب جميع قطعك ونقلهم خارج الطاولة قبل أن يقف خصمك فى طريقك؟ فى لعبة الجلبهار، هدفك هو تحريك قطعك السوداء فى اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً فى رقعتك الرئيسية بالمنطقة السفلى اليمنى، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم الكمبيوتر بذلك. الكمبيوتر سوف يقوم بنقل قطعه إلى رقعته الرئيسية بالمنطقة العليا اليسرى. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت والكمبيوتر كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذى سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالتحرك أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر فى الوسط لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هى عدد الخطوات التى يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سى"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة حالياً بقطع لخصمك. إذا كانت أرقام النرد التى رميتها هى نفسها، أى زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات للزوج المتماثل كذلك كل رقم على التوالى وصولاً إلى ومتضمناً ٦ مزدوجة، على سبيل المثال إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لثلاثة خطوات لكل قطعة، ثم تحريك أربعة قطع للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، وهكذا. إذا كان مسار قطعك مسدود ولا يمكنك لعب أى من الأزواج، لا يمكنك الاستمرار بلعب المتبقى، على سبيل المثال، إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة" ولكن لا يمكنك تحريك أربعة من قطعك للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، تستطيع فقط لعب ما يمكنك ومن ثم إنهاء دورك. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء فى إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التى أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، فى حين لديك قطعتين على بعد أربعة خطوات من الهدف، حينها يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. قم بالاستفادة من الإستراتيجيات الفعالة، قم بسد الطريق الرئيسى واهزم خصمك!
Сможете ли Вы эскортировать все Ваши шашки и убрать их с доски до того, как оппонент встанет на Вашем пути? В игре Бешеный Гюльбар, Вашей задачей является перемещать Ваши черные шашки в направлении против часовой стрелки, до того, как они все помещены на Вашу домашнюю доску в нижней правой части, затем удалить все Ваши шашки до того, как это сделает компьютер. Компьютер, будет перемещать его шашки на его домашнюю доску в верхней левой части. До начала игры, Вы и компьютер бросите кости, чтобы определить кто начнет игру, игрок, который получит более высокую цифру, начнет первым. Когда наступит Ваша очередь, нажмите кнопку посередине, чтобы бросить кости, и цифры на кубиках- количество ходов, которое Вы можете сделать, к примеру, если цифры на костях 3 и 6, Вы можете переместить шашку на 3 хода вперед, а затем переместить ее еще на 6 шагов вперед. Вы можете перемещать Ваши шашки в пустой столбик или столбик занятый Вашими шашками, но Вы не можете перемещать Ваши шашки в столбик, который занят шашками оппонента. Если цифры на брошенных костях одинаковые, т.е. дублет - одинаковое число очков, выпавшее на двух одновременно брошенных костях, Вы можете использовать каждую кость два раза и сделать 4 хода за дублет, а также за каждую последующую цифру до и включая двойную 6, к примеру, если Вам выпали две 3, Вы можете переместить 4 шашки вперед по 3 хода каждой шашкой, затем переместить 4 шашки вперед по 4 хода каждой шашкой, и так далее. Если путь Ваших шашек заблокирован и Вы не можете сыграть любой из Ваших дублетов, Вы не можете продолжать разыгрывать оставшиеся, к примеру, если Вам выпало двойная 3, но Вы не можете переместить 4 из Ваших шашек вперед, 4 хода каждой, Вы можете только разыграть возможную комбинацию и затем завершить Вашу очередь. После того, как Вы переместили все Ваши шашки на домашнюю доску, Вы можете начать их удалять, и порядок удаления будет соответствовать цифрам на брошенных костях, к примеру, если Вы бросили двойную 1, Вы можете удалить две шашки, находящиеся 1 шаг от цели. В случае если все необходимые цифры ходов оставшихся шашек меньше, чем выпавшие цифры, Вы можете переместить шашки, находящиеся ближе к цели, чем указанные цифры, к примеру, если Вам выпали 5 и 4, но у Вас больше нет шашек в 5 ходах от цели, в то время как две шашки находятся в 4 ходах, тогда эти две шашки могут быть перемещены к цели. Используйте мощные стратегии, блокируйте главный путь и победите Вашего оппонента!
  Le Jeu de Pinochle Mult...  
Les combinaisons et leurs points correspondants sont comme suit: un Flush (As, Dix, Roi, Dame et Valet d’atout) - 150 points; un Flush Double (As, As, Dix, Dix, Roi, Roi, Dame, Dame, Valet et Valet d’atout) - 1500 points; un Mariage simple (Roi et Dame d’une couleur normale) - 20 points; un Mariage royal (Roi et Dame d’atout) - 40 points; un Dix (la carte Neuf de la couleur d’atout) - 10 points; un Carré d’As (un ensemble qui aligne les quatre As) - 100 points; un Carré de Rois (un ensemble qui aligne les quatre Rois) - 80 points; un Carré de Dames (un ensemble qui réunit les quatre Dames) - 60 points; un Carré de Valets (un ensemble qui comprend les quatre Valets) - 40 points; un Carré Double (8 As, Rois, Dames ou Valets) - 10 fois les points de Carré respectifs; un Pinochle (Valet de carreaux et Dame de piques) - 40 points; un Pinochle Double (les deux Valets de carreaux et les deux Dames de Piques) - 300 points.
After the bidding phase, the melding phase begins. If the cards in a player's hand can form special patterns, i.e. melds, points will be awarded. The melds and their corresponding points are as follows: a Run (A, 10, K, Q and J of the trump suit) - 150 points; a Double Run (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J and J of the trump suit) - 1500 points; a Marriage (K and Q of the same suit) - 20 points; a Trump Marriage (K and Q of the trump suit) - 40 points; a Dix (9 of the trump suit) - 10 points; an Aces Around (4 A's of different suits) - 100 points; a Kings Around (4 K's of different suits) - 80 points; a Queens Around (4 Q's of different suits) - 60 points; a Jacks Around (4 J's of different suits) - 40 points; a Double Around (8 A's, K's, Q's or J's) - 10 times the respective around points; a Pinochle (J of diamonds and Q of spades) - 40 points; a Double Pinochle (both J's of diamonds and both Q's of spades) - 300 points. One card cannot participate in two melds of the same type, for example a Q of spades and two K's of spades can only receive the score for one Marriage, but the Q of spades can also be used to form a Pinochle with a J of diamonds.
Nach dem Reizen beginnt die Phase des Meldens. Wenn die Karten im Blatt eines Spielers besondere Muster bilden, d. h. Meldungen, werden Punkte vergeben. Die Meldungen und ihre entsprechenden Punkte sind die Folgenden: eine Familie (Ass, 10, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe) - 150 Punkte; eine Doppelte Familie (Ass, Ass, 10, 10, König, König, Dame, Dame, Bube und Bube in der Trumpffarbe) - 1.500 Punkte; ein Paar (König und Dame der gleichen Kartenfarbe) - 20 Punkte; ein Trumpf-Paar (König und Dame in der Trumpffarbe) - 40 Punkte; ein Diß (9 in der Trumpffarbe) - 10 Punkte; Vier Asse (vier Asse in verschiedenen Kartenfarben) - 100 Punkte; Vier Könige (vier Könige in verschiedenen Kartenfarben) - 80 Punkte; Vier Damen (vier Damen in verschiedenen Kartenfarben) - 60 Punkte; Vier Buben (vier Buben in verschiedenen Kartenfarben) - 40 Punkte; Acht Gleiche (acht Asse, Könige, Damen oder Buben) - das Zehnfache der entsprechenden „Vier Gleiche“ Punkte; ein Binokel (Karobube und Pikdame) - 40 Punkte; ein doppeltes Binokel (beide Karobuben und beide Pikdamen) - 300 Punkte. Eine Karte kann nicht an zwei Meldungen des gleichen Typs teilhaben; zum Beispiel, eine Pikdame und zwei Pikkönige können nur die Punktzahl für ein Paar erzielen, aber die Pikdame kann auch verwendet werden, um ein Binokel mit einem Karobuben zu bilden.
Al finalizar la fase de pujas, empieza la fase de combinaciones. Si las cartas que tienen los jugadores pueden formar patrones especiales, como por ejemplo, combinaciones, ganarán puntos. Las combinaciones y sus puntos correspondientes son los siguientes: una Escalera (A, 10, K, Q y J del palo del triunfo) - 150 puntos; una Escalera doble (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J y J del palo del triunfo) - 1500 puntos; un Matrimonio (K y Q del mismo palo) - 20 puntos; un Matrimonio de triunfo (K y Q del palo del triunfo) - 40 puntos; un Dix (9 del palo del triunfo) - 10 puntos; Ronda de ases (4 A de palos diferentes) - 100 puntos; una Ronda de reyes (4 K de diferentes palos) - 80 puntos; una Ronda de reinas (4 Q de diferentes palos) - 60 puntos; una Ronda de Jotas (4 J de diferentes palos) - 40 puntos; una Ronda doble (8 A, K, Q o J) - 10 veces el número de puntos de sus respectivas rondas; un Pináculo (J de diamantes y Q de picas) - 40 puntos; un Pináculo doble (ambas de diamantes y ambas Q de picas) - 300 puntos. Una carta no puede formar parte de dos combinaciones del mismo tipo, por ejemplo: una Q de picas y un 2 de picas solo pueden ganar puntos por un Matrimonio, pero la Q de picas se puede usar también para formar un Pináculo con la J de diamantes.
Após a fase de aposta, inicia-se a fase de revelação das cartas. Se, por exemplo, as cartas na mão do jogador formarem padrões especiais, serão atribuídos pontos após as revelações. As revelações e os seus pontos correspondentes são os seguintes: Run (Ás, 10, Rei, Dama e Valete do naipe de trunfo) - 150 pontos; Run Duplo (Ás, Ás, 10, 10, Rei, Rei, Dama, Dama, Valete e Valete do naipe de trunfo) - 1500 pontos; Casamento (Rei e Dama do mesmo naipe) - 20 pontos; Casamento Trunfo (Rei e Dama do naipe de trunfo) - 40 pontos; Dix (9 do naipe de trunfo) - 10 pontos; Quadra de Ases (4 Ases de naipes diferentes) - 100 pontos; Quadra de Reis (4 Reis de naipes diferentes) - 80 pontos; Quadra de Damas (4 Damas de naipes diferentes) - 60 pontos, Quadra de Valetes (4 Valetes de naipes diferentes) - 40 pontos, Quadra Dupla (8 Ases, Reis, Damas ou Valetes) - 10 vezes os pontos respetivos da quadra; Pinochle (Valete de ouros e Dama de espadas) - 40 pontos; Pinochle Duplo (ambos os Valetes de espadas e ambas as Damas de espadas) - 300 pontos. A mesma carta não pode participar em duas exibições do mesmo tipo, por exemplo uma Dama de espadas e dois Reis de espadas apenas podem receber a pontuação de um Casamento, mas a Dama de espadas pode ser utilizada também para formar um Pinochle com um Valete de espadas.
بعد مرحلة تقديم العروض: ستبدأ مرحلة التشكيلات المتجانسة. إذا كانت الكروت في يد لاعب يمكنها تشكيل نمط خاص، أي، تشكيلات متجانسة، سيتم منح نقاطاً. التشكيلات ونقاطها المقابلة هي كالتالى: تشغيلة (A،١٠،Q،K وJ من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠ نقطة؛ تشغيلة مزدوجة (A،A،١٠،١٠،J،Q،Q،K،K و J من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠٠ نقطة؛ توحيد (K و Q من نفس النوع) – ٢٠ نقطة؛ توحيد كارت رابح (K وQ من نوع الكارت الرابح) – ٤٠ نقطة؛ ديكس (٩ من نوع الكارت الرابح) – ١٠ نقاط؛ الآسات كاملة ( ٤ آسات من أنواع مختلفة) – ١٠٠ نقطة؛ الملوك كاملة (٤ K من أنواع مختلفة) – ٨٠ نقطة؛ الملكات كاملة (٤ Q من أنواع مختلفة) – ٦٠ نقطة؛ الأولاد كاملة ( ٤ J من أنواع مختلفة) – ٤٠ نقطة؛ الكوامل المزدوجة (٨ Q ، K ، A أو J) – ١٠ أضعاف النقاط المتعلقة بالكوامل؛ بيناكل ( J الديناري و Q البستوني) – ٤٠ نقطة؛ بيناكل مزدوج ( كلا J الديناري و كلا Q البستوني) – ٣٠٠ نقطة. كارت واحد لا يمكنه المشاركة في تشكيلين من نفس النوع، على سبيل المثال، Q البستوني و ٢ K من البستوني يمكنهم فقط تلقي النقاط عن توحيد واحد، لكن Q البستوني يمكن استخدامها أيضاً لتشكيل بيناكل مع J الديناري.
ビッドが済んだらメルドに移ります。手持ちのカードで特別なパターンが作れれば、ポイントが与えられます。メルドとそのポイントは次の通りです: ラン (切り札と同じスートのA, 10, K, Q, J ) - 150 ポイント; ダブルラン (切り札と同じスートのA, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J, J ) - 1500 ポイント; マリッジ (同じスートのKとQ ) - 20 ポイント; トランプ マリッジ (切り札と同じスートのKとQ ) - 40 ポイント; ディース (切り札と同じスートの9 ) - 10 ポイント; エース アラウンド (すべて違うスートのA4枚 ) - 100 ポイント; キング アラウンド (すべて違うスートのK4枚) - 80 ポイント; クイーン アラウンド (すべて違うスートのQ4枚 ) - 60 ポイント; ジャック アラウンド (すべて違うスートのJ4枚 ) - 40 ポイント; ダブル アラウンド (8枚の A, K, Q, Jのうちどれか) - 同じタイプのアラウンドポイントの10倍; ピノクル (ダイヤモンドのJとスペードのQ ) - 40 ポイント; ダブル ピノクル (ダイヤモンドのJ2枚とスペードのJ2枚) - 300 ポイント。1枚のカードを同じタイプの2つのメルドに使うことはできません。例えば、スペードのQ1枚とスペードのKが2枚ある場合マリッジひとつ分しかポイントはもらえませんが、同じスペードのQとダイヤモンドのJでピノクルを作ることはできます。
После этапа ставок начинается этап комбинирования. Если карты на руках игрока смогут образовать специальную комбинацию, то игрок получит бонусные очки. Очки комбинаций рассчитываются по следующим правилам: последовательность (A, 10, K, Q и J козырной масти) — 150 очков; двойная последовательность (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J и J козырной масти) — 1500 очков; «свадьба» (K и Q одной масти) — 20 очков; «козырная свадьба» (K и Q козырной масти) — 40 очков; «дикс» ( 9 козырей) — 10 очков; каре тузов (4 туза разной масти) — 100 очков; каре королей (4 короля разной масти) — 80 очков; каре дам (4 дамы разной масти) — 60 очков; каре валетов (4 валета разной масти) — 40 очков; двойное каре (8 тузов, королей, дам или валетов) — удвоенное количество очков за соответствующее каре; «пинокль» (валет бубен и дама пик) — 40 очков; «двойной пинокль» (два валета бубен и две дамы пик) — 300 очков. Одна карта не может состоять в двух комбинациях одного типа. Например, дама пик и два короля пик могут принести очки только за одну «свадьбу», но дама пик может быть также использована в комбинации «пинокль» с валетом бубен.
  La Guiobara Multi joueu...  
Votre but dans ce jeu est de déplacer vos dames dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles soient toutes dans votre jan intérieur, puis faites sortir toutes vos dames avant que votre adversaire ne fasse ainsi.
Gul Bara is an interesting variant of the classic Backgammon. Your goal in this game is to move your pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board, then remove all of your pieces before your opponent does so. You and your opponent will be assigned a set of black or white pieces. The home board of black is located at the lower right region, while the home board of white is located at the upper left region. Before the game starts, you and your opponent will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button on the screen to roll the dice, and the numbers rolled are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column currently occupied by opponent pieces. If the numbers of the dice you rolled are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves for the doublet as well as each successive number up to and including double 6, for example, if you rolled a double 3, you can move 4 pieces forward for 3 steps each, then move 4 pieces forward for 4 steps each, and so on. If the path of your pieces is blocked and you cannot play any of the doubles, you will not be allowed to play the remaining, for example, if you rolled a double 3, but you cannot make full use of the successive double 4 to move 4 of your pieces forward for 4 steps each, you can only play what you can and then finish your turn. Note that you must finish your moves within the given limit, as indicated by the timer on the screen, or you will lose. After moving all your pieces to your home board, you can start removing them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required numbers of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4, but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces can be moved 4 steps forward, those two pieces can be moved to the goal. Make use of powerful strategies, block the main ro
Gul Bara ist eine interessante Variante des klassischen Backgammons. Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, Ihre Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu setzen, bis sie alle in Ihrem Heimfeld sind; entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor Ihr Gegner Ihnen zuvorkommt. Sie und Ihr Gegner erhalten jeweils einen Satz schwarzer oder weißer Spielsteine zugeteilt. Das Heimfeld von Schwarz befindet sich im unteren rechten Bereich, wogegen das Heimfeld von Weiß sich im oberen linken Bereich befindet. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und Ihr Gegenspieler beide einen Würfel rollen, um zu bestimmen, wer beginnt. Der Spieler, der die höhere Augenzahl würfelt, macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche auf dem Bildschirm an, um zu würfeln. Die gewürfelte Augenzahl zeigt die Anzahl der Schritte an, die Sie ausführen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und eine 6 gewürfelt wurden, können Sie einen Spielstein um drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein noch einmal setzen oder einen anderen Spielstein um sechs Schritte vorwärts setzen. Sie können Ihre Spielsteine auf eine Spalte setzen, die leer ist oder gerade von Ihren Spielsteinen besetzt ist, aber Sie können Ihre Spielsteine nicht auf eine Spalte setzen, die gerade von Spielsteinen Ihres Gegners besetzt ist. Wenn Sie mit den Würfeln die gleiche Augenzahl würfeln - das heißt, Sie haben einen Pasch gewürfelt - können Sie jeden Würfel zweimal benutzen und vier Spielzüge für den Pasch machen sowie jede darauffolgende Zahl bis zu und einschließlich der doppelten 6; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, dann können Sie vier Spielsteine jeweils drei Schritte vorwärts setzen, dann vier Spielsteine jeweils um vier Schritte vorwärts und so weiter. Wenn der Weg Ihrer Spielsteine blockiert ist und Sie können einen der Päsche nicht ausführen, ist der nächste Spieler an der Reihe; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, aber Sie können den darauffolgenden 4er-Pasch nicht nutzen, um vier Ihrer Spielsteine um jeweils vier Schritte vorwärts zu bewegen, können Sie nur soweit setzen, wie es möglich ist, und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Beachten Sie, dass Sie Ihren Spielzug innerhalb des vorgegebenen Limits, das vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, schaffen müssen, andernfalls verlieren Sie. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld gesetzt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge, in de
Gul Bara es una variante interesante del Backgammon clásico. En este juego tienes que desplazar todas las fichas en sentido antihorario hasta que estén todas en tu lado del tablero. Luego, saca todas las fichas antes de que lo haga tu oponente. Tu oponente y tú recibiréis un juego de fichas blancas o negras. La casa del lado negro del tablero está situada en la zona inferior derecha del mismo y la del lado blanco del tablero se encuentra en la zona superior derecha. Antes de comenzar el juego, tu oponente y tú lanzáis el dado para determinar el turno de juego. El jugador que saque el número más alto mueve primero. Cuando sea tu turno, pulsa el botón ubicado en la pantalla para lanzar el dado y el número que salga será el número de pasos que puedes dar. Por ejemplo: si sacas un 3 y un 6, puedes mover una ficha 3 pasos hacia delante y luego mover la misma ficha u otra 6 casillas hacia delante. Puedes mover tus fichas a una columna vacía u ocupada por tus fichas, pero no puedes mover tus fichas a una columna ocupada por fichas de tu oponente. Si los números de los dados que has lanzado son los mismos, por ejemplo, un doble, puedes usar el dado dos veces y hacer 4 movimientos por el doble, así como por cada número sucesivo hasta e incluyendo el 6 doble por ejemplo. Si lanzas un 3 doble, puedes mover 4 fichas hacia delante 3 pasos cada una, luego mueve 4 fichas hacia delante 4 pasos cada una y así sucesivamente. Si el paso de tus fichas está bloqueado y no puedes jugar ninguno de los dobles, no podrás jugar el resto. Por ejemplo, si lanzas un 3 doble pero no puedes utilizar el resto de los 4 dobles para mover 4 de tus fichas hacia delante 4 pasos cada una, podrás jugar solo lo que puedas y finalizar tu turno. Tienes que finalizar todos los movimientos en el tiempo límite concedido tal y como indica el temporizador en pantalla, de lo contrario perderás. Una vez que has llevado todas tus fichas al tu lado del tablero, puedes empezar a sacarlas. El orden de salida seguirá los números que se sacan con el dado. Por ejemplo: si te sale un 1 doble, puedes sacar dos fichas que estén a 1 paso del objetivo. Cuando todos los números de pasos necesarios de las fichas restantes son menores que los números que se sacan con el dado, puedes mover las fichas que están más cerca del objetivo del número que has sacado. Por ejemplo: si te sale un 5 y un 4 pero no tienes fichas que puedas mover 5 pasos hasta el objetivo, mientras que dos fichas se pueden mover 4 pasos hacia delant
O Gul Bara é uma variante interessante do clássico Gamão. O seu objetivo neste jogo é mover as suas peças em sentido inverso ao dos ponteiros do relógio, até que fiquem todas colocadas no seu tabuleiro de origem, e depois remover todas as suas peças antes que o seu adversário o faça. Será atribuído a si e ao seu adversário um conjunto de peças pretas ou brancas. O tabuleiro de origem das pretas situa-se na zona inferior direita, ao passo que o tabuleiro de origem das brancas se situa na zona superior esquerda. Antes de começar o jogo, você e o seu adversário irão atirar um dado para determinar a ordem de jogada, e o jogador que tiver o número maior fará a primeira jogada. Quando for a sua vez, clique no botão no ecrã para atirar o dado, e os números que saem são a quantidade de movimentos que pode fazer. Por exemplo, se saírem 3 e 6, pode fazer 3 movimentos para a frente e depois, com a mesma peça ou outra, 6 movimentos para a frente. Pode mover as suas peças para uma coluna que esteja vazia ou que esteja nesse momento ocupada com as suas peças, mas não pode mover as suas peças para uma coluna que esteja nesse momento ocupada com as peças do seu adversário. Se o número dos dados que atirou é o mesmo, ou seja, é uma parelha, pode usar cada dado duas vezes e fazer 4 movimentos para a parelha, bem como cada número sucessivo até e incluindo o 6 duplo. Por exemplo, se atirou um 3 duplo, pode mover 4 peças para a frente em 3 movimentos cada, depois 4 peças para a frente em 4 movimentos cada, e assim sucessivamente. Se o percurso das suas peças fica bloqueado e não puder jogar nenhum dos duplos, não poderá jogar os restantes. Por exemplo, se saiu um 3 duplo, mas não puder usufruir totalmente do sucessivo 4 duplo para mover 4 das peças para a frente para 4 movimentos cada, pode apenas jogar o possível e depois termina a sua vez. Saiba que deve terminar os seus movimentos dentro do limite dado, conforme indicado pelo cronómetro no ecrã, senão perde. Depois de mover todas as suas peças para o seu tabuleiro de origem, pode começar a removê-las, e a ordem de retirada seguirá os números que saem no dado. Por exemplo, se saiu um 1 duplo, pode retirar duas peças que são 1 movimento do objetivo. Quando todos os números necessários de movimentos das restantes peças são mais pequenos do que os números que saem, pode mover as peças que estão mais próximas do objetivo do que os números que saíram. Por exemplo, se saiu um 5 e um 4, mas já não tem peças que estejam a 5 movimen
الجلبهار هي شكل مختلف للطاولة الكلاسيكية. هدفك في هذه اللعبة هو تحريك قطعك في اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً في رقعتك الرئيسية، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم منافسك بذلك. سيتم التخصيص لك ولمنافسك مجموعة من القطع السوداء أو البيضاء. الرقعة الرئيسية للأسود تقع بالمنطقة اليمنى السفلى، بينما الرقعة الرئيسية للأبيض تقع بالمنطقة اليسرى العليا. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت ومنافسك كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذي سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالنقل أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر على الشاشة لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هي عدد الخطوات التي يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سي"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة حالياً بقطع لمنافسك. إذا كانت أرقام النرد التي رميتها هي نفسها، أي زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات للزوج المتماثل كذلك كل رقم تالي وصولاً إلى ومتضمناً ٦ مزدوجة، على سبيل المثال إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لثلاثة خطوات لكل قطعة، ثم تحريك أربعة قطع للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، وهكذا. إذا كان مسار قطعك مسدود ولا يمكنك لعب أي من الأزواج، لا يمكنك الاستمرار بلعب المتبقي، على سبيل المثال، إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة" ولكن لا يمكنك تحريك أربعة من قطعك للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، تستطيع فقط لعب ما يمكنك ومن ثم إنهاء دورك. لاحظ أنه عليك إنهاء نقلاتك في غضون الوقت المحدد، كما هو مبين بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء في إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التي أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد ٥ خطوات من الهدف، في حين لديك قطعتين على بعد ٤ خطوات من الهدف، يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. قم بالاستفادة من الإستراتيجيات الفعالة، قم بسد الطريق الرئيسي واهزم منافسك!
굴 바라는 클래식 백개먼 게임을 재미있게 변형한 게임입니다. 게임의 목표는 내 말이 모두 홈보드에 도착할 때까지 시계 반대 방향으로 이동시키고 상대편 플레이어보다 먼저 이 말들을 전부 보드에서 제거하는 것입니다. 나와 상대편 플레이어에게는 각각 검은색과 흰색 말이 배정됩니다. 검은색 말의 홈보드는 오른편 하단에, 흰색 말의 홈보드는 왼쪽 상단에 위치합니다. 게임을 시작하기 앞서, 나와 상대편은 주사위를 던져 순서를 정해야 하는데, 더 큰 숫자가 나온 플레이어가 먼저 이동합니다. 내 차례가 되면, 화면에 버튼을 클릭하여 주사위를 굴리세요. 굴려서 나온 숫자 만큼 칸을 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 3과 6이 나오면, 말을 3칸 앞으로 이동시킨 후 동일한 말 또는 다른 말을 6칸 더 앞으로 나아갈 수 있습니다. 말은 빈 줄이나 내 말이 놓여 있는 줄로 이동할 수 있으나, 상대편 말이 차지한 줄로는 이동할 수 없습니다. 굴려서 나온 주사위 숫자가 같을 경우, 즉 '더블릿'이 나오면, 각 주사위를 2번 사용하여 총 4번 이동하며, 더블 6를 포함하여 숫자가 순서대로 나온 경우도 동일한 방식으로 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 주사위를 굴려서 둘 다 숫자 3이 나왔을 경우, 말 4개를 각각 3칸씩 앞으로 움직이고 그런 다음 말 4개를 각각 4칸씩 더 앞으로 이동할 수 있습니다. 내 말의 이동 경로가 막혔을 경우, 더 이상 더블릿을 사용할 수 없으며, 나머지 칸도 이동할 수 없습니다. 예를 들어, 주사위를 굴려서 둘 다 숫자 3이 나온다 해도 다음에 오는 더블 4를 이용해서 내 말 4개를 4칸 더 이동할 수 없으며, 할 수 있는 플레이만 한 후 차례를 끝내야 합니다. 화면에 나타난 제한 시간 내 이동을 완료해야 하며, 그렇지 않을 경우 지게 되니 주의하세요. 모든 말은 홈보드로 이동한 후 전부 제거해야 하는데, 제거하는 순서는 주사위를 굴려서 나온 숫자를 따라야 합니다. 즉 주사위가 둘 다 1이 나오면, 말 2개를 골에서 1칸씩 이동시킬 수 있습니다. 남아 있는 말이 모두 이동하는 데 필요한 칸의 숫자가 주사위를 굴려서 나온 숫자보다 적을 경우, 주사위 숫자보다 골에 가까운 말을 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 주사위를 굴려서 나온 숫자가 5와 4이고 골에서 5칸 떨어진 곳에 말이 없다면, 말 2개를 4칸 앞으로 움직여서 골로 이동시킬 수 있습니다. 강력한 전략을 통해 상대편의 주요 이동 경로를 봉쇄하고 승리를 쟁취하세요!
Игра «Гюль Бара» — это интересный вариант классических нард. Цель игры — переместить все свои шашки по полю против часовой стрелки в дом, а затем убрать их с доски раньше соперника. У каждого игрока есть набор из белых или черных шашек. Дом черных шашек расположен в нижней правой части доски, а дом белых — в верхней левой части. Перед началом игры игроки бросают кубики, чтобы определить очередность хода: игрок, выбросивший большее число, ходит первым. В свой ход нажмите кнопку на экране, чтобы бросить кубики. Количество выпавших очков соответствует количеству шагов для перемещения шашек, например если выпало 3 и 6, можно переместить шашку на 3 шага вперед, а затем переместить эту же или другую шашку на 6 шагов вперед. Вы можете перемещать шашки в пустые колонки или в колонки, где уже находятся другие ваши шашки, но не в те колонки, где находятся шашки соперника. Если числа на кубиках одинаковые, это называется «дубль». В таком случае число на каждом кубике можно использовать дважды и сделать 4 хода при выпадении дубля, а также по 4 хода для каждого последующего дубля до 6 включительно. Например, если на кубиках выпали две 3, игрок может переместить 4 шашки на 3 шага каждую, затем еще 4 шашки на 4 шага каждую и т.д. Если путь шашек заблокирован и игрок не может выполнить ход при выпадении дубля, то оставшиеся ходы дублей также нельзя разыграть. Например, если на кубиках выпали две 3, но игрок не может воспользоваться всеми ходами дубля 4, чтобы переместить 4 шашки на 4 шага каждую, то он совершает только те ходы, которые может, а затем передает очередь сопернику. Во время своего хода игрок не должен выходить за рамки отведенного времени, которое показывается таймером на экране. В противном случае игрок проигрывает. После перемещения всех шашек в дом можно начинать убирать их с доски, а порядок перемещения зависит от выпавших на кубиках чисел, например если выпало дубль 1, можно убрать с поля две шашки, которые находятся в одном шаге от финиша. Если количество ходов до финиша для всех оставшихся шашек меньше, чем выпавшие числа на кубиках, можно убирать шашки, которые находятся ближе к финишу, чем выпавшее количество шагов. Например, если выпало 5 и 4, но в доме больше нет шашек, которые находятся на расстоянии 5 шагов от финиша, но есть две шашки на расстоянии 4 шагов, то эти две шашки можно убрать с поля. Используйте продуманную стратегию, блокируйте пути и победите своего соперника!
  Le Jeu d’Échecs Multi J...  
Ce déplacement est appelé « la prise en passant ». Si votre pion peut atteindre la dernière rangée de l’échiquier sur le côté de votre adversaire, il sera « promu » et transformé en dame, en tour, en fou ou en cavalier de votre choix.
A pawn can only move forward. During its first move, it can choose to move 1 or 2 squares forward, given that both squares are unoccupied. After that it can move 1 square forward vertically to an empty square, or move 1 square forward diagonally to capture the opponent piece on that square. When an opponent's pawn makes its first move by taking 2 squares forward and it lands on a horizontally or vertically adjacent square with your pawn, you can capture that pawn immediately by moving your pawn 1 square forward diagonally. This move is called "en passant". If your pawn can reach the farthest row on your opponent's side, it will be "promoted" and transformed into a queen, a rook, a bishop or a knight of your choice. A rook can move and capture horizontally or vertically for any distance. A knight can move and capture by moving 2 squares horizontally and then 1 square vertically, or 2 squares vertically and then 1 square horizontally. It can leap over other pieces along its moving path and reach the destination. A bishop can move and capture diagonally for any distance. The queen can move and capture horizontally, vertically or diagonally for any distance. The king can move and capture 1 square in any direction. Once in every game, the king can perform a special move called "castling", which also involves a rook. To make this move, the following conditions must hold: no pieces are left between the rook and the king; both pieces involved in castling have not been moved; the king is not in check; and the squares through which the king passes and the destination are not under attack. If these conditions hold, the king can move 2 squares toward the rook, and the rook can move to the last square which the king has just passed. When you move a piece to attack the opponent's king and it will be captured in your next move, the opponent's king is said to be in check. The opponent must respond by making a move so that the king is no longer under attack. If no legal ways are available for your opponent to remove the king from attack, a checkmate occurs and you win the game. If you make a move and then the opponent cannot make any legal moves, a stalemate occurs and the game will end in a draw. You may also declare a draw game by clicking the corresponding button on the left of the screen, and if your opponent agrees, the game ends. Come and meet chess masters around the world now!
Ein Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Bei seinem ersten Spielzug kann er entweder ein oder zwei Quadrate vorwärts ziehen - vorausgesetzt, dass beide Quadrate leer sind. Anschließend kann er ein Quadrat senkrecht vorwärts auf ein leeres Quadrat ziehen oder ein Quadrat diagonal vorwärts, um die gegnerische Spielfigur auf diesem Quadrat zu schlagen. Wenn der Bauer eines Gegners seinen ersten Spielzug macht, indem er zwei Quadrate vorwärts zieht und er auf einem Quadrat landet, das waagerecht oder senkrecht an Ihren Bauer angrenzt, können Sie diesen Bauern sofort schlagen, indem Sie Ihren Bauer ein Quadrat diagonal vorwärts setzen. Dieser Spielzug wird „Schlagen en passant“ genannt. Wenn Ihr Bauer die letzte Reihe auf der Seite Ihres Gegners erreicht, wird er „umgewandelt“ und in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer Ihrer Wahl verwandelt. Ein Turm kann über eine beliebige Entfernung waagerecht oder senkrecht ziehen und schlagen. Ein Springer kann ziehen und schlagen, indem er sich zwei Quadrate waagerecht und dann ein Quadrat senkrecht oder zwei Quadrate senkrecht und ein Quadrat waagerecht bewegt. Er kann über andere Spielfiguren springen, die in seinem Weg stehen, um seinen Zielort zu erreichen. Ein Läufer kann über eine beliebige Entfernung diagonal ziehen oder schlagen. Die Dame kann über eine beliebige Entfernung waagerecht, senkrecht oder diagonal ziehen oder schlagen. Der König kann in jede Richtung ein Quadrat ziehen oder schlagen. Einmal in jedem Spiel kann der König einen besonderen Spielzug ausführen, die sogenannte „Rochade“. Hierzu wird auch ein Turm benötigt. Folgende Voraussetzungen müssen für diesen Spielzug bestehen: Zwischen dem Turm und dem König stehen keine Spielfiguren mehr; beide Spielfiguren, die an der Rochade beteiligt sind, wurden noch nicht gezogen; der König steht nicht im Schach; und die Quadrate, über die der König ziehen muss, und das Ziel dürfen nicht von einer gegnerischen Figur bedroht werden. Falls diese Voraussetzungen bestehen, kann der König zwei Quadrate in Richtung des Turms und der Turm kann auf das letzte Quadrat ziehen, über das der König gerade gezogen ist. Wenn Sie eine Spielfigur setzen, um den König des Gegners zu bedrohen, und er wird in Ihrem nächsten Zug geschlagen werden, sagt man, der König des Gegners steht im Schach. Der Gegner muss reagieren und seinen König so setzen, dass er nicht mehr im Schach steht. Falls keine zulässigen Spielzüge für Ihren Gegner mehr möglich sind, um seinen König
El peón solo puede mover hacia delante. En el primer movimiento, puedes moverlo 1 o 2 casillas hacia delante, ya que ambas casillas están vacías. A partir de ese primer movimiento, puede moverse 1 casilla hacia delante en línea recta hacia una casilla vacía, o 1 casilla hacia delante en diagonal para capturar una pieza del oponente que haya en dicha casilla. Cuando el peón del oponente realiza su primer movimiento avanzando 2 casillas hacia delante y cae en una casilla contigua en dirección horizontal o vertical, puedes capturar dicho peón inmediatamente moviendo un peón tuyo 1 casilla hacia delante en diagonal. Este movimiento se llama "al paso". Si tu peón alcanza la fila más alejada del lado de tu oponente, puedes darle una "promoción" y convertirlo en una dama, una torre, un alfil o un caballo, según prefieras. Una torre puede mover y capturar en dirección horizontal y vertical desde cualquier distancia. Un caballo puede mover y capturar con movimientos de 2 casillas en dirección horizontal y luego 1 casilla en dirección vertical, o 2 casillas en dirección vertical y 1 en dirección horizontal. Puede saltar sobre otras piezas ubicadas a su paso y alcanzar su destino. Un alfil puede mover y capturar en dirección diagonal desde cualquier distancia. La dama puede mover y capturar en dirección horizontal, vertical o diagonal desde cualquier distancia. El rey puede mover y capturar moviéndose una casilla en cualquier dirección. Una vez por partida, el rey puede realizar un movimiento especial llamado "enroque" junto con una torre. Para realizar este movimiento, se deben dar las siguientes condiciones: No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre. Las dos piezas que se enrocan no deben haberse movido con anterioridad. El rey no debe estar en jaque. Y las casillas por las que debe pasar el rey no pueden estar en posición de jaque. Si se dan estas condiciones, el rey puede mover 2 casillas hacia la torre y la torre se lleva a la última casilla que el rey acaba de pasar. Cuando mueves una pieza para atacar al rey de tu oponente, y puedes capturar al rey en el siguiente movimiento, se dice que el rey de tu oponente está en jaque. Tu oponente debe responder realizando un movimiento que ponga al rey a salvo. Si esto no fuera posible, se produciría un jaque mate y tu ganas el juego. Si realizas un movimiento y tu oponente no puede hacer ningún movimiento dentro de las reglas, se hacen tablas y el juego termina con un empate. También puedes declarar el juego
Um peão só se pode movimentar para a frente. Durante a sua primeira jogada, pode escolher movimentá-lo um ou dois passos para a frente, desde que as casas correspondentes não estejam ocupadas. Depois disso, pode movimentá-lo um passo para a frente para uma casa livre na vertical, ou movimentá-lo um passo para a frente para uma casa na diagonal, de forma a capturar a peça do adversário que estiver nessa casa. Quando o adversário movimentar um dos seus peões dois passos para a frente pela primeira vez, e esse peão ficar a uma casa vertical ou horizontal adjacente a um dos seus peões, então poderá capturar o peão adversário ao movimentar o seu peão uma casa para a frente na diagonal. Este movimento chama-se "en passant". Se conseguir levar um dos seus peões até à fileira mais distanciada do seu adversário, então o seu peão será "promovido" a rainha, torre, bispo ou cavalo, conforme a sua preferência. Pode movimentar a torre na horizontal ou na vertical na distância que desejar e capturar as peças do adversário. Pode movimentar o cavalo dois passos na horizontal e um na vertical, ou dois passos na vertical e um na horizontal para capturar peças. Pode também saltar sobre as peças que estão no seu caminho, de forma a chegar ao destino. Pode movimentar o bispo na distância vertical e diagonal que desejar e capturar outras peças. Pode movimentar a rainha em qualquer distância na horizontal, vertical e diagonal e capturar outras peças. Pode movimentar o rei um passo em qualquer direção e capturar outras peças. Uma vez por jogo, pode realizar um movimento especial com o rei chamado "roque", que também envolve uma torre. Para realizar este movimento, necessita de assegurar que não há nenhuma peça entre a torre e o rei, ambas as peças envolvidas no roque não foram movimentadas, o rei não está em xeque e as casas entre as quais o rei passa e o destino não estão a ser atacadas. Se estas condições estiverem reunidas, pode dar dois passos com o rei na direção da torre, e pode movimentar a torre para a casa pela qual o rei acabou de passar. Quando movimenta uma peça de forma a atacar o rei do adversário e este for capturado na sua jogada seguinte, então considera-se que o rei do adversário está numa posição de submissão ao xeque. O adversário deve responder com um movimento que permita retirar o seu rei da ameaça de ataque. Se não houver possibilidade do seu adversário contrariar o seu ataque ao rei, então você irá vencer o jogo com um xeque-mate. Se movimentar uma das su
البيدق يستطيع فقط التحرك للأمام. خلال حركته الأولى، يمكنه الاختيار بين التحرك مربع واحد أو إثنين للأمام، بالنظر أن كلا المربعين غير مشغولين. بعد ذلك يمكنه التحرك مربعاً واحداً للأمام بشكل رأسي إلى مربع خالي. أو التحرك مربع واحد للأمام قطرياً لاحتجاز قطعة للمنافس فوق المربع. عندما يقوم بيدق للمنافس بأول حركة له بأخذ مربعين للأمام وهبط على مربع مجاور لبيدق لك أفقياً أو رأسياً، يمكنك احتجاز هذا البيدق على الفور بنقل بيدقك مربع واحد للأمام قطرياً. هذه النقلة تسمى "احتجاز بيدق تحرك مربعين". إذا استطاع بيدق لك الوصول لأقصى صف في جانب منافسك، سيتم عمل "ترقية" له ومبادلته بملكة، رخ، فيل أو فرس من اختيارك. الرخ يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً أو رأسياً لأي مسافة. الفرس يمكنه التحرك والاحتجاز بالتحرك مربعين أفقياً ثم مربع واحد رأسياً، أو مربعين رأسياً ثم مربع واحد أفقياً. يمكنه القفز فوق القطع الأخرى بطول مساره المتحرك والوصول للوجهة. الفيل يمكنه التحرك والاحتجاز قطرياً لأي مسافة. الملكة يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً، رأسياً أو قطرياً لأي مسافة. الشاه يستطيع التحرك والاحتجاز مربع واحد في أي اتجاه. مرة في كل مباراة،الشاه يمكنه أداء حركة خاصة تسمى "التبييتة"، والتي تتضمن الرخ. للقيام بتلك الحركة، يجب تحقيق الشروط التالية: لا يوجد قطع متبقية بين الرخ والشاه؛ كلا القطعتين المتضمنتين في التبييتة لم يتم تحريكهما من قبل؛ ألا يكون الشاه في وضعية تهديد؛ وألا تكون المربعات التي يمر خلالها الشاه والوجهة تحت الهجوم. إذا تحققت تلك الشروط، يمكن للشاه حينها التحرك مربعين تجاه الرخ، والرخ يمكنها التحرك إلى المربع الأخير الذي عبره الشاه للتو. عندما تنقل قطعة للهجوم على شاه المنافس وسيتم احتجازه في نقلتك التالية، يُسمى شاه المنافس في تلك الحالة تحت التهديد. المنافس يجب عليه الرد بالقيام بنقلة بحيث لا يعد تحت الهجوم. إذا لم يكن هناك طرق شرعية متاحة لمنافسك لإنقاذ الشاه من الهجوم، يكون مات الشاه وتفوز بالمباراة. إذا قمت بنقلة ثم لا يمكن للمنافس القيام بأي نقلات شرعية، تتحقق الورطة وستنتهي المباراة تعادل. يمكنك أيضاً إعلان مباراة متعادلة بالنقر على الزر ذو الصلة على يسار الشاشة، وإذا وافق منافسك، تنتهي المباراة. تعال وواجه محترفي الشطرنج حول العالم الآن!
Пешка может двигаться только вперед. Во время своего первого хода она может быть перемещена на 1 или 2 клетки вперед, если оба эти поля не заняты. После этого она может перемещаться на 1 клетку вперед по вертикали на пустую клетку или на 1 клетку вперед по диагонали, чтобы взять фигуру соперника, расположенную на этой клетке. Когда пешка соперника совершает свой первый ход, перемещается на 2 клетки вперед и оказывается на смежной по горизонтали или вертикали клетке с вашей пешкой, вы можете сразу взять эту пешку, передвинув свою пешку на 1 клетку вперед по диагонали. Такой ход называется «взятие на проходе». Если пешке удалось достичь последнего ряда на противоположной стороне, она может быть превращена в ферзя, ладью, слона или коня на выбор. Ладья может двигаться по горизонтали или вертикали на любое расстояние. Конь может двигаться на 2 клетки по горизонтали, а затем на 1 клетку по вертикали или на 2 клетки по вертикали, а затем на 1 клетку по горизонтали. Он может перескакивать через другие фигуры, чтобы добраться до места назначения. Слон может двигаться по диагонали на любое расстояние. Ферзь может двигаться по горизонтали, вертикали или диагонали на любое расстояние. Король может двигаться на 1 клетку в любом направлении. Один раз за игру король может выполнить ход, который называется «рокировка», в котором также принимает участие ладья. Для выполнения этого хода должны соблюдаться следующие условия: между ладьей и королем не должно быть других фигур, обе фигуры, участвующие в рокировке, не перемещались, а клетки на пути короля не находятся под ударом. Если эти условия соблюдены, король может быть перемещен на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья перемещается на последнюю клетку, на которой был король. Когда фигура перемещается в такую позицию, из которой при следующем ходе она может взять короля соперника, такая ситуация называется «шах». Соперник должен сделать такой ход, чтобы король больше не находился под ударом. Если у соперника нет ходов, чтобы убрать короля из-под удара, то такая ситуация называется «мат», и вы побеждаете. Если после вашего хода у соперника нет доступных ходов, такая ситуация называется «пат», и игра заканчивается ничьей. Кроме того, можно предложить ничью, нажав на соответствующую кнопку в левой части экрана. Если соперник согласен с ничьей, игра заканчивается. Играйте и соревнуйтесь с мастерами игры в шахматы со всего мира!
  La Belote Multi Joueur ...  
Une fois une levée est effectuée, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis faits par son équipe. Les points sont les suivantes: pour les cartes à l’atout, Valet - 20 points, 9 - 14 points, As - 11 points, 10 - 10 points, Roi - 4 points, Dame - 3 points, d’autres cartes - 0 point.
After a round has ended, each team will calculate the points from the cards in the tricks they won. The points are as follows: for trump cards, J - 20 points, 9 - 14 points, A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, others - 0 point. For non-trump cards, A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, J - 2 points, others - 0 point. The declarations made during the first trick will also be added to the final score. The winner of the last trick gets extra 10 points. If the round is won when the other team won no tricks, extra 90 points will be awarded. If a team which is committed to the contract (bidded for the contract) has fewer points than the other team, all of their points will be given to the other team. In a doubled contract, both teams are considered committed. The points in the round will be divided by 10, then rounded and added to the final score. The rounding limit is 4 in an all-trumps contract, 5 in a no-trumps contract, and 6 in a suit contract. When a team has accumulated more than 151 points, the game is won.
Wenn eine Runde vorbei ist, errechnet jedes Team die Punkte der Karten aus den Stichen, die es gewonnen hat. Die Punkte werden folgendermaßen für Trumpfkarten vergeben: Bube - 20 Punkte, 9 - 14 Punkte, Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, andere - 0 Punkt. Für Karten, die nicht Trumpf sind: Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, Bube - 2 Punkte, andere - 0 Punkt. Die Ansagen, die während des ersten Stichs gemacht wurden, werden ebenfalls zum Endergebnis hinzugezählt. Der Gewinner des letzten Stichs erhält 10 Punkte extra. Wenn die Runde gewonnen wurde und das andere Team hat keine Stiche gemacht, werden 90 Punkte extra vergeben. Wenn das Team, das dem Gebot verpflichtet ist (das Spielgebot bestimmt hat), weniger Punkte als das andere Team hat, erhält das andere Team alle Punkte dieses Teams. In einer Kontrarunde gelten beide Teams verpflichtet. Die Punkte aus der Runde werden durch 10 geteilt, dann gerundet und zum Endergebnis addiert. Das gerundete Limit ist 4 in einem alle-Trümpfe-Gebot, 5 in einem keine-Trümpfe-Gebot und 6 in einem Kartenfarbenspiel. Wenn ein Team mehr als 151 Punkte gesammelt hat, hat es das Spiel gewonnen.
Una vez que ha finalizado una ronda, cada equipo calcula sus puntos contando las cartas de las bazas que han ganado. Los puntos son: cartas de triunfo, J - 20 puntos, 9 - 14 puntos, A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, otras - 0 puntos. Las cartas sin triunfo, A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, J - 2 puntos, otras - 0 puntos. Las declaraciones hechas durante la primera baza también se suman a la puntuación final. El ganador de la última baza obtiene 10 puntos extra. Si se gana la ronda cuando el otro equipo no ha ganado ninguna baza, se suman 90 puntos extra. Si el equipo que apostó por el contrato tiene menos puntos que el otro equipo, todos sus puntos pasan al otro equipo. En un contrato doble los dos equipos se consideran comprometidos. Los puntos de la ronda se dividirán entre 10, luego se redondean y se suman a la puntuación final. Cuando un equipo ha acumulado más de 151 puntos, gana el juego.
Após uma ronda terminar, cada equipa irá calcular os pontos das cartas das jogadas que ganharam. Os pontos calculam-se da seguinte forma para os trunfos: Valete - 20 pontos, 9 - 14 pontos, Ás - 11, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, outros - 0 pontos. Para as cartas que não são trunfos: Ás - 11 pontos, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, Valete - 2 pontos, outros - 0 pontos. Os pontos ganhos na primeira jogada também contribuem para o resultado final. O vencedor da jogada final recebe 10 pontos adicionais. Se uma equipa vencer a ronda sem que a outra equipa tenha ganho qualquer jogada, então irá receber 90 pontos adicionais. Se a equipa com menos pontos se tiver comprometido com o contrato (se tiver licitado um contrato), todos os seus pontos serão dados à outra equipa. Ambas as equipas são consideradas num contrato duplo. Os pontos da ronda dividem-se por 10, depois arredondados e adicionados ao resultado final. O limite da ronda são 4 num contrato só de trunfos, 5 num contrato sem trunfos e 6 num contrato de naipe. Ganha a primeira equipa a acumular mais de 151 pontos.
بعد أن تنتهي جولة، سيحسب كل فريق النقاط من الكروت بالأدوار التي ربحوها. النقاط كالتالي: لكروت النقش الرابح، J – ٢٠ نقطة، ٩ – ١٤ نقطة، A – ١١ نقطة، ١٠ – ١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، أخرى – لا نقاط. لكروت النقش غير الرابح، A – ١١ نقطة، ١٠ -١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، J – نقطتين، أخرى – لا نقاط. سيتم إضافة الإعلان الذي تم خلال الدور الأول للنتيجة النهائية. يحصل الفائز بالدور الأول على ١٠ نقاط إضافية. إذا تم ربح جولة بينما لم يربح الفريق الآخر أية أدوار، سيتم تحصيل ٩٠ نقطة إضافية. إذا كان لدى الفريق الملتزم بالتعاقد (الذي قدم عرضاً للتعاقد) نقاط أقل من الفريق الآخر، سيتم إعطاء جميع نقاطهم للفريق الآخر. في التعاقد المضاعف، يعتبر كلا الفريقين ملتزمين. سيتم تقسيم النقاط في الجولة على ١٠، ثم تُقَرَب وتضاف للنتيجة النهائية. حدود التقريب هي ٤ في تعاقد الجميع من النقش الرابح، ٥ في تعاقد غير النقش الرابح، و٦ في تعاقد النقش الرابح. عندما يجمع فريق أكثر من ١٥١ نقطة، تُربح اللعبة.
  Faites 24 | Novel Games  
À chaque tour du jeu on vous donnera 4 cartes distribuées aléatoirement, en plus des signes arithmétiques d’addition, soustraction, multiplication et division, plus une paire des parenthèses. Les cartes portent les mêmes valeurs numériques que leurs nombres, et l’As égale à 1, le Valet égale à 11, la Dame égale à 12 et le Roi égale à 13.
Here comes an engaging challenge for poker masters and math geniuses alike - can you compose equations which give 24 by mixing arithmetic signs and brackets with playing cards? At each round of the game you will be given 4 randomly dealt cards, as well as the arithmetic signs of addition, subtraction, multiplication and division, plus a pair of brackets. The cards carry numerical values same as their numbers, and A equals to 1, J equals to 11, Q equals to 12 and K equals to 13. Click and drag all of the cards to the blackboard underneath, then click to choose suitable arithmetic signs at the bottom left corner to compose a formula that gives 24. You may rearrange the positions of the components on the blackboard by dragging them. When you have finished the task, click the Submit button at the bottom right corner to check whether the formula is valid. If your formula is not correct, you need to rearrange the components again in order to proceed. Each round you will be given 60 seconds to complete the formula, as indicated by the timer at the top right corner of the blackboard. When time is up, a possible answer will be shown but you will be deducted 3000 points. Transform your hand into equations through arithmetic tricks!
Hier kommt eine fesselnde Herausforderung für Pokermeister und Mathegenies gleichermaßen - können Sie Gleichungen zusammenstellen, die 24 ergeben, indem Sie die Rechenzeichen und Klammern mit den Spielkarten mischen? In jeder Spielrunde erhalten Sie vier nach dem Zufallsprinzip gegebene Karten sowie die Rechenzeichen für Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division plus einem Paar Klammern. Die Karten haben nummerische Werte, die ihren Zahlen entsprechen und A entspricht 1, J entspricht 11, Q entspricht 12 und K entspricht 13. Klicken und ziehen Sie alle Karten auf die Tafel unten, klicken Sie dann, um die passenden Rechenzeichen von unten links auszuwählen und eine Formel zu bilden, die 24 ergibt. Sie können die Positionen der Komponenten auf der Tafel neu ordnen, indem Sie diese ziehen. Wenn Sie die Aufgabe erledigt haben, klicken Sie auf die Bestätigen-Schaltfläche unten rechts, um zu prüfen, ob die Formel korrekt ist. Wenn Ihre Formel nicht korrekt ist, müssen Sie die Komponenten erneut umstellen, um fortfahren zu können. Für jede Spielrunde erhalten Sie 60 Sekunden zur Erstellung der Gleichung. Die Zeit wird von dem Timer in der rechten, oberen Ecke der Tafel angezeigt. Wenn die Zeit abgelaufen ist, wird eine mögliche Antwort gezeigt, doch Ihnen werden 3.000 Punkte abgezogen. Verwandeln Sie Ihr Blatt dank arithmetischer Tricks in Gleichungen!
Aquí llega un desafío atractivo para maestros de póquer y genios de las matemáticas por igual - puedes componer ecuaciones de las que se te darán 24 mezclando signos de aritmética y paréntesis con cartas de juego? En cada ronda del juego se te darán 4 cartas al azar, también signos de aritmética para sumar, restar, multiplicar y dividir, además de un par de paréntesis. Las cartas tendrán valores numéricos como los números, y A será igual que !, J será igual que !!, Q será igual que 12 y K será igual que 13. Haz clic y arrastra todas las cartas debajo del tablero, entonces haz clic para elegir los signos aritméticos apropiados situados en la esquina inferior izquierda y componer una fórmula que de 24. Quizás tendrás que reorganizar las posiciones de los componentes del tablero arrastrando los mismos. Cuando hayas finalizado la tarea, haz clic en el botón de Actualizar situado en la esquina inferior derecha para comprobar que la fórmula es válida. Si tu fórmula no es correcta, necesitarás colocar los componentes de nuevo para proceder. En cada ronda se te darán 60 segundos para completar la fórmula, verás el tiempo indicado en la esquina superior derecha del tablero. Cuando el tiempo finalice, una pregunta será mostrada pero se te deducirán 3000 puntos. Transforma tu mano en ecuaciones a través de trucos aritméticos!
Aqui está um grande desafio para os mestres do pôquer e os gênios da matemática: você consegue compor equações cujo resultado seja 24 misturando sinais aritméticos e parênteses com cartas de baralho? Em cada rodada do jogo, você receberá 4 cartas aleatórias, bem como os sinais aritméticos de adição, subtração, multiplicação e divisão, além de um par de parênteses. As cartas possuem valores numéricos iguais aos seus números, e A vale 1, J vale 11, Q vale 12 e K vale 13. Clique e arraste todas as cartas para a lousa abaixo delas, e então clique para escolher os sinais aritméticos corretos, no canto inferior esquerdo, para compor a fórmula cujo resultado seja 24. Você pode arrastar os componentes na lousa para reordenar sua posição. Quando tiver terminado a tarefa, clique no botão Enviar, no canto inferior direito, para verificar se a fórmula é válida. Em cada rodada, você terá 60 segundos para completar a fórmula, como indicado pelo cronômetro no canto superior direito da lousa. Quando o tempo se esgotar, uma resposta possível será mostrada, mas você perderá 3000 pontos. Transforme a sua mão em equações através dos truques aritméticos!
هنا يأتى تحدى جذاب لمحترفى البوكر وعباقرة الرياضيات على السواء – هل يمكنك عمل معادلة والتى ناتجها ٢٤ بمزج علامات حسابية وأقواس بأوراق لعب؟ فى كل جولة من اللعبة سوف تحصل على ٤ كروت مُوزعة عشوائياً، فضلاً عن العلامات الحسابية للجمع، الطرح، الضرب والقسمة، بالإضافة إلى زوج من الأقواس. الكروت التى تحمل قيماً عددية تساوى كما تشير أرقامها، و A تساوى ١، J تساوى ١١، Q تساوى ١٢ و K تساوى ١٣. أنقر واسحب جميع الكروت إلى السبورة بالأسفل، ثم أنقر لاختيار العلامات الحسابية المناسبة التى بالركن الأيسر السفلى لإنشاء معادلة حاصلها ٢٤. يمكنك إعادة ترتيب أماكن المكونات على السبورة عن طريق سحبها. عندما تُنهى المهمة، أنقر زر التأكيد فى الركن الأيمن السفلى للتحقق إذا ما كانت المعادلة صحيحة. إذا لم تكن معادلتك صحيحة، عليك إعادة ترتيب المكونات مرة أخرى من أجل المتابعة. فى كل جولة سوف تحصل على ٦٠ ثانية لإكمال المعادلة، كما هو مبين عن طريق العداد الموجود فى الركن الأيمن العلوى من السبورة. عندما ينقضى الوقت، ستظهر إجابة ممكنة لكنه سيتم خصم ٣٠٠٠ نقطة منك. حول يدك إلى معادلات من خلال الخدع الحسابية!
Предлагаем увлекательную задачу для мастеров покера и математических гениев — сможете ли вы составить формулу, дающую результат 24, с помощью знаков арифметических действий, скобок и игральных карт? На каждом этапе игры вам будут предоставлены в случайном порядке 4 карты, арифметические знаки сложения, вычитания, умножения и деления, а также пара скобок. Карты имеют числовые значения, соответствующие их обозначению. Тузы имеют значение 1, короли — 13, дамы — 12, валеты — 11. Перетащите карты на нижнюю панель и расставьте между ними знаки арифметических действий таким образом, чтобы получить в итоге 24. Расположение компонентов на панели можно изменять с помощью перетаскивания. Когда формула будет готова, нажмите для ее проверки кнопку "Отправить" в правом нижнем углу. Если формула неправильная, потребуется изменить порядок компонентов. На каждую попытку создания формулы дается 60 секунд, в правом верхнем углу будет идти обратный отсчет. Когда время истечет, будет показан возможный ответ, но при этом у вас будет вычтено 3000 очков. Преобразуйте свои знания в формулы с помощью арифметических фокусов!
  Le Jeu d’All Fours Mult...  
1 point (le Point Fort) sera attribué au détenteur initial du plus fort atout; 1 point (le Point Faible) sera attribué au détenteur initial du plus faible atout; 1 point (le Point de Valet) sera attribué au détenteur initial du valet de la couleur d’atout s’il est pris par l’équipe du détenteur dans un pli, tandis que 3 points seront attribués aux adversaires s’ils ont pris le Valet de la couleur d’atout; et 1 point (le Point de Jeu) sera attribué à celui qui emporte la main, qui est déterminée par les cartes remportées dans les plis. Les cinq premières cartes de chaque couleur portent les scores suivants à cette fin: As = un score de 4, Roi = un score de 3, Dame = un score de 2, Valet = un score de 1, et 10 = un score de 10.
Points are calculated as follows after a hand has ended. 1 point (the High Point) will be awarded to the original holder of the highest ranking trump; 1 point (the Low Point) will be awarded to the original holder of the lowest ranking trump; 1 point (the Jack Point) will be awarded to the original holder of the J of the trump suit if it is captured by the holder's team in a trick, while 3 points will be awarded to the opponents if they have captured the J of the trump suit; and 1 point (the Game Point) will be awarded to the winner of the hand, which is determined by the cards won in the tricks. The top five cards in each suit carry the following scores for this purpose: A = a score of 4, K = a score of 3, Q = a score of 2, J = a score of 1, and 10 = a score of 10. In this way, the team which has collected the most valuable cards will receive the Game Point. When a team has accumulated 14 points, the game is won. To avoid ending in a draw, points will be awarded according to the above order, for example, when both team A and team B have 13 points, and after a hand team A is awarded the High Point, while team B is awarded the Low Point, Jack Point and the Game Point, the winner will still be team A as the High Point is the first awarded point after a hand, and in this way, team A has reached 14 points before team B does so.
Am Ende einer Runde werden die Punkte wie folgt berechnet: Ein Punkt (der Höchste Punkt) wird an den Spieler vergeben, der ursprünglich den höchsten Trumpf im Blatt hatte; ein Punkt (der Niedrigste Punkt) wird an den Spieler vergeben, der ursprünglich den niedrigsten Trumpf in seinem Blatt hatte; ein Punkt (der Buben-Punkt) wird an den Spieler vergeben, der ursprünglich den Trumpfbuben in seinem Blatt hatte, sofern er von seinem eigenen Team in einem Stich gewonnen wurde, wohingegen drei Punkte an die Gegner vergeben werden, wenn sie den Trumpfbuben gewonnen haben; ein Punkt (der Spiel-Punkt) wird an den Gewinner der Runde vergeben, der durch die gestochenen Karten bestimmt wird. Zu diesem Zweck werden die obersten fünf Karten in jeder Farbe wie folgt bewertet: Ass = vier Punkte, König = drei Punkte, Dame = zwei Punkte, Bube = ein Punkt und die 10 = zehn Punkte. Auf diese Weise erhält das Team den Spiel-Punkt, das die höchsten Karten gesammelt hat. Wenn ein Team 14 Punkte erreicht hat, gewinnt es das Spiel. Um ein Unentschieden zu verhindern, werden Punkte gemäß der oben aufgeführten Reihenfolge vergeben; zum Beispiel, wenn sowohl Team A als auch Team B jeweils 13 Punkte haben und Team A erhält nach einer Runde den Höchsten Punkt, wohingegen Team B den Niedrigsten Punkt, Buben-Punkt und Spiel-Punkt erhält, hat trotzdem Team A gewonnen, weil der Höchste Punkt der erste Punkt ist, der nach einer Runde vergeben wird. Auf diese Weise hat Team A 14 Punkte erreicht, bevor Team B dies tut.
Los puntos se calculan de la forma siguiente una vez ha finalizado la mano. 1 punto (el punto alto) lo obtendrá el que tuviera originalmente el triunfo más alto de la clasificación; 1 punto (el punto bajo) lo obtendrá el que tuviera originalmente el triunfo más bajo de la clasificación; 1 punto (el punto de la J) lo obtendrá el que tuviera originalmente la J del palo del triunfo si lo captura el equipo en una baza, y se adjudicarán 3 puntos a los oponentes si han capturado la J del palo del triunfo; y 1 punto (el punto de juego) será para el ganador de la mano lo que se determina según las cartas que se han ganado en la baza. Las cinco cartas superiores de cada palo tienen la siguiente puntuación: A = una puntuación de 4, K = una puntuación de 3, Q = una puntuación de 2, J = una puntuación de 1, y 10 = una puntuación de 10. De este modo, el equipo que ha recogido las cartas de más valor recibirá el Punto de juego. Cuando el equipo ha acumulado 14 puntos, gana la partida. Para evitar que finalice en empate, los puntos se adjudicarán según el orden anterior. Por ejemplo: cuando ambos equipos A y B tienen 13 puntos, y después de que el equipo de mano A haya obtenido el Punto alto, mientras que el equipo B obtiene el Punto bajo, el Punto J y el Punto de juego, el ganador seguirá siendo el equipo A ya que el Punto alto es el primero que se obtiene después de una mano y por eso el equipo A habrá conseguido 14 puntos antes que el equipo B.
Os pontos calculam-se da seguinte forma, sempre que se acabe uma mão: será concedido 1 ponto (ponto alto) ao jogador que inicialmente tenha tido o trunfo com o valor mais alto; será concedido 1 ponto (ponto baixo) ao jogador que inicialmente tenha tido o trunfo com o valor mais baixo; será concedido 1 ponto (ponto do Valete) ao jogador que inicialmente tenha tido o Valete do naipe do trunfo, se este tiver sido capturado pela sua equipa numa jogada, enquanto que serão concedidos 3 pontos aos adversários se estes tiverem capturado o Valete do naipe do trunfo; e será concedido 1 ponto (ponto de jogo) ao vencedor da mão, que é determinado pelas cartas ganhas nas jogadas. As cinco cartas mais altas de cada naipe têm os seguintes valores: Ás = valor de 4; Rei = valor de 3; Rainha = valor de 2; Valete = valor de 1; e 10 = valor de 10. Desta forma, a equipa que tiver arrecadado as cartas mais valiosas receberá o ponto de jogo. Ganha o jogo a equipa tiver acumulado 14 pontos primeiro. Para evitar que o jogo termine num empate, os pontos serão concedidos de acordo com a ordem descrita em cima. Por exemplo, quando ambas as equipas A e B tiverem 13 pontos, e após uma mão o ponto de jogo for atribuído à equipa A, mesmo que se tenha atribuído o ponto baixo, o ponto do valete e o ponto de jogo à equipa B, o vencedor será a equipa A, pois o ponto alto é o primeiro ponto a ser concedido após uma mão e, desta forma, a equipa A chegou aos 14 pontos antes que a equipa B.
يتم حساب النقاط كالتالي بعد أن تنتهي يد. نقطة واحدة (النقطة العليا) ستُمنح للحامل الأصلي لأعلى نقش رابح قيمة؛ نقطة واحدة (النقطة الدنيا) ستُمنح للحامل الأصلي لأقل نقش رابح قيمة؛ نقطة واحدة (نقطة الولد) ستُمنح للحامل الأصلي للـ J من نوع النقش الرابح إذا تم انتزاعه بواسطة الفريق الحامل في جولة، بينما سيتم منح ٣ نقاط للمنافسين إذا انتزعوا الـ J من نوع النقش الرابح؛ ونقطة واحدة (نقطة اللعبة) ستُمنح لرابح اليد، والمُحققة بالكروت المربوحة في الجولات. أعلى ٥ كروت في كل نوع تحمل القيم التالية لهذا الغرض: A + ٤، K+ ٣، Q + ٢، J +١، و ١٠ + ١٠. بهذه الطريقة، الفريق الذي جمع أكثر الكروت قيمة سيحصل على نقطة اللعبة. عندما يجمع فريق ١٤ نقطة، تُربح اللعبة. لتجنب النهاية بالتعادل، سيتم منح النقاط وفقاً للترتيب أعلاه، على سبيل المثال، عندما يملك كلا الفريقين أ و ب ١٣ نقطة، وبعد يد ربح فيها الفريق أ النقطة العليا، بينما مُنح الفريق ب النقطة الدنيا، نقطة الولد ونقطة اللعبة، سيظل الفائز هو الفريق أ حيث أن النقطة العليا هي أول نقطة ممنوحة بعد يد، وبهذه الطريقة، وصل الفريق أ إلى ١٤ نقطة قبل أن يقوم الفريق ب بذلك.
1 очко (Высшее очко) получает держатель старшего козыря, 1 очко (Низшее очко) получает держатель младшего козыря. 1 очко (Джек-очко) получает держатель козырного валета в случае, если он попал во взятку команды держателя, в противном случае команда соперника получает 3 очка за взятие козырного валета. 1 очко (Игровое очко) получает победитель сдачи, который определяется по картам, полученным со взяток. Пять старших карт каждой масти дают следующее количество очков: туз = 4 очка, король = 3 очка, дама = 2 очка, валет = 1 очко и десятка = 10 очков. Таким образом, команда, которая собрала наибольшую сумму ценных карт, получает Игровое очко. Команда, собравшая 14 очков, выигрывает игру. Чтобы избежать ничьей, очки присваиваются согласно определенному порядку, например если обе команды — А и В — имеют 10 очков и после сдачи команда А получает Высшее очко, в то время, как команда В получает Низшее очко, Джек-очко и Игровое очко, то побеждает команда А, поскольку Высшее очко присваивается первым после сдачи, и команда А первой набирает 14 очков.
  Le Jeu de Pinochle Mult...  
Les combinaisons et leurs points correspondants sont comme suit: un Flush (As, Dix, Roi, Dame et Valet d’atout) - 150 points; un Flush Double (As, As, Dix, Dix, Roi, Roi, Dame, Dame, Valet et Valet d’atout) - 1500 points; un Mariage simple (Roi et Dame d’une couleur normale) - 20 points; un Mariage royal (Roi et Dame d’atout) - 40 points; un Dix (la carte Neuf de la couleur d’atout) - 10 points; un Carré d’As (un ensemble qui aligne les quatre As) - 100 points; un Carré de Rois (un ensemble qui aligne les quatre Rois) - 80 points; un Carré de Dames (un ensemble qui réunit les quatre Dames) - 60 points; un Carré de Valets (un ensemble qui comprend les quatre Valets) - 40 points; un Carré Double (8 As, Rois, Dames ou Valets) - 10 fois les points de Carré respectifs; un Pinochle (Valet de carreaux et Dame de piques) - 40 points; un Pinochle Double (les deux Valets de carreaux et les deux Dames de Piques) - 300 points.
After the bidding phase, the melding phase begins. If the cards in a player's hand can form special patterns, i.e. melds, points will be awarded. The melds and their corresponding points are as follows: a Run (A, 10, K, Q and J of the trump suit) - 150 points; a Double Run (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J and J of the trump suit) - 1500 points; a Marriage (K and Q of the same suit) - 20 points; a Trump Marriage (K and Q of the trump suit) - 40 points; a Dix (9 of the trump suit) - 10 points; an Aces Around (4 A's of different suits) - 100 points; a Kings Around (4 K's of different suits) - 80 points; a Queens Around (4 Q's of different suits) - 60 points; a Jacks Around (4 J's of different suits) - 40 points; a Double Around (8 A's, K's, Q's or J's) - 10 times the respective around points; a Pinochle (J of diamonds and Q of spades) - 40 points; a Double Pinochle (both J's of diamonds and both Q's of spades) - 300 points. One card cannot participate in two melds of the same type, for example a Q of spades and two K's of spades can only receive the score for one Marriage, but the Q of spades can also be used to form a Pinochle with a J of diamonds.
Nach dem Reizen beginnt die Phase des Meldens. Wenn die Karten im Blatt eines Spielers besondere Muster bilden, d. h. Meldungen, werden Punkte vergeben. Die Meldungen und ihre entsprechenden Punkte sind die Folgenden: eine Familie (Ass, 10, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe) - 150 Punkte; eine Doppelte Familie (Ass, Ass, 10, 10, König, König, Dame, Dame, Bube und Bube in der Trumpffarbe) - 1.500 Punkte; ein Paar (König und Dame der gleichen Kartenfarbe) - 20 Punkte; ein Trumpf-Paar (König und Dame in der Trumpffarbe) - 40 Punkte; ein Diß (9 in der Trumpffarbe) - 10 Punkte; Vier Asse (vier Asse in verschiedenen Kartenfarben) - 100 Punkte; Vier Könige (vier Könige in verschiedenen Kartenfarben) - 80 Punkte; Vier Damen (vier Damen in verschiedenen Kartenfarben) - 60 Punkte; Vier Buben (vier Buben in verschiedenen Kartenfarben) - 40 Punkte; Acht Gleiche (acht Asse, Könige, Damen oder Buben) - das Zehnfache der entsprechenden „Vier Gleiche“ Punkte; ein Binokel (Karobube und Pikdame) - 40 Punkte; ein doppeltes Binokel (beide Karobuben und beide Pikdamen) - 300 Punkte. Eine Karte kann nicht an zwei Meldungen des gleichen Typs teilhaben; zum Beispiel, eine Pikdame und zwei Pikkönige können nur die Punktzahl für ein Paar erzielen, aber die Pikdame kann auch verwendet werden, um ein Binokel mit einem Karobuben zu bilden.
Al finalizar la fase de pujas, empieza la fase de combinaciones. Si las cartas que tienen los jugadores pueden formar patrones especiales, como por ejemplo, combinaciones, ganarán puntos. Las combinaciones y sus puntos correspondientes son los siguientes: una Escalera (A, 10, K, Q y J del palo del triunfo) - 150 puntos; una Escalera doble (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J y J del palo del triunfo) - 1500 puntos; un Matrimonio (K y Q del mismo palo) - 20 puntos; un Matrimonio de triunfo (K y Q del palo del triunfo) - 40 puntos; un Dix (9 del palo del triunfo) - 10 puntos; Ronda de ases (4 A de palos diferentes) - 100 puntos; una Ronda de reyes (4 K de diferentes palos) - 80 puntos; una Ronda de reinas (4 Q de diferentes palos) - 60 puntos; una Ronda de Jotas (4 J de diferentes palos) - 40 puntos; una Ronda doble (8 A, K, Q o J) - 10 veces el número de puntos de sus respectivas rondas; un Pináculo (J de diamantes y Q de picas) - 40 puntos; un Pináculo doble (ambas de diamantes y ambas Q de picas) - 300 puntos. Una carta no puede formar parte de dos combinaciones del mismo tipo, por ejemplo: una Q de picas y un 2 de picas solo pueden ganar puntos por un Matrimonio, pero la Q de picas se puede usar también para formar un Pináculo con la J de diamantes.
Após a fase de aposta, inicia-se a fase de revelação das cartas. Se, por exemplo, as cartas na mão do jogador formarem padrões especiais, serão atribuídos pontos após as revelações. As revelações e os seus pontos correspondentes são os seguintes: Run (Ás, 10, Rei, Dama e Valete do naipe de trunfo) - 150 pontos; Run Duplo (Ás, Ás, 10, 10, Rei, Rei, Dama, Dama, Valete e Valete do naipe de trunfo) - 1500 pontos; Casamento (Rei e Dama do mesmo naipe) - 20 pontos; Casamento Trunfo (Rei e Dama do naipe de trunfo) - 40 pontos; Dix (9 do naipe de trunfo) - 10 pontos; Quadra de Ases (4 Ases de naipes diferentes) - 100 pontos; Quadra de Reis (4 Reis de naipes diferentes) - 80 pontos; Quadra de Damas (4 Damas de naipes diferentes) - 60 pontos, Quadra de Valetes (4 Valetes de naipes diferentes) - 40 pontos, Quadra Dupla (8 Ases, Reis, Damas ou Valetes) - 10 vezes os pontos respetivos da quadra; Pinochle (Valete de ouros e Dama de espadas) - 40 pontos; Pinochle Duplo (ambos os Valetes de espadas e ambas as Damas de espadas) - 300 pontos. A mesma carta não pode participar em duas exibições do mesmo tipo, por exemplo uma Dama de espadas e dois Reis de espadas apenas podem receber a pontuação de um Casamento, mas a Dama de espadas pode ser utilizada também para formar um Pinochle com um Valete de espadas.
بعد مرحلة تقديم العروض: ستبدأ مرحلة التشكيلات المتجانسة. إذا كانت الكروت في يد لاعب يمكنها تشكيل نمط خاص، أي، تشكيلات متجانسة، سيتم منح نقاطاً. التشكيلات ونقاطها المقابلة هي كالتالى: تشغيلة (A،١٠،Q،K وJ من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠ نقطة؛ تشغيلة مزدوجة (A،A،١٠،١٠،J،Q،Q،K،K و J من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠٠ نقطة؛ توحيد (K و Q من نفس النوع) – ٢٠ نقطة؛ توحيد كارت رابح (K وQ من نوع الكارت الرابح) – ٤٠ نقطة؛ ديكس (٩ من نوع الكارت الرابح) – ١٠ نقاط؛ الآسات كاملة ( ٤ آسات من أنواع مختلفة) – ١٠٠ نقطة؛ الملوك كاملة (٤ K من أنواع مختلفة) – ٨٠ نقطة؛ الملكات كاملة (٤ Q من أنواع مختلفة) – ٦٠ نقطة؛ الأولاد كاملة ( ٤ J من أنواع مختلفة) – ٤٠ نقطة؛ الكوامل المزدوجة (٨ Q ، K ، A أو J) – ١٠ أضعاف النقاط المتعلقة بالكوامل؛ بيناكل ( J الديناري و Q البستوني) – ٤٠ نقطة؛ بيناكل مزدوج ( كلا J الديناري و كلا Q البستوني) – ٣٠٠ نقطة. كارت واحد لا يمكنه المشاركة في تشكيلين من نفس النوع، على سبيل المثال، Q البستوني و ٢ K من البستوني يمكنهم فقط تلقي النقاط عن توحيد واحد، لكن Q البستوني يمكن استخدامها أيضاً لتشكيل بيناكل مع J الديناري.
ビッドが済んだらメルドに移ります。手持ちのカードで特別なパターンが作れれば、ポイントが与えられます。メルドとそのポイントは次の通りです: ラン (切り札と同じスートのA, 10, K, Q, J ) - 150 ポイント; ダブルラン (切り札と同じスートのA, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J, J ) - 1500 ポイント; マリッジ (同じスートのKとQ ) - 20 ポイント; トランプ マリッジ (切り札と同じスートのKとQ ) - 40 ポイント; ディース (切り札と同じスートの9 ) - 10 ポイント; エース アラウンド (すべて違うスートのA4枚 ) - 100 ポイント; キング アラウンド (すべて違うスートのK4枚) - 80 ポイント; クイーン アラウンド (すべて違うスートのQ4枚 ) - 60 ポイント; ジャック アラウンド (すべて違うスートのJ4枚 ) - 40 ポイント; ダブル アラウンド (8枚の A, K, Q, Jのうちどれか) - 同じタイプのアラウンドポイントの10倍; ピノクル (ダイヤモンドのJとスペードのQ ) - 40 ポイント; ダブル ピノクル (ダイヤモンドのJ2枚とスペードのJ2枚) - 300 ポイント。1枚のカードを同じタイプの2つのメルドに使うことはできません。例えば、スペードのQ1枚とスペードのKが2枚ある場合マリッジひとつ分しかポイントはもらえませんが、同じスペードのQとダイヤモンドのJでピノクルを作ることはできます。
После этапа ставок начинается этап комбинирования. Если карты на руках игрока смогут образовать специальную комбинацию, то игрок получит бонусные очки. Очки комбинаций рассчитываются по следующим правилам: последовательность (A, 10, K, Q и J козырной масти) — 150 очков; двойная последовательность (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J и J козырной масти) — 1500 очков; «свадьба» (K и Q одной масти) — 20 очков; «козырная свадьба» (K и Q козырной масти) — 40 очков; «дикс» ( 9 козырей) — 10 очков; каре тузов (4 туза разной масти) — 100 очков; каре королей (4 короля разной масти) — 80 очков; каре дам (4 дамы разной масти) — 60 очков; каре валетов (4 валета разной масти) — 40 очков; двойное каре (8 тузов, королей, дам или валетов) — удвоенное количество очков за соответствующее каре; «пинокль» (валет бубен и дама пик) — 40 очков; «двойной пинокль» (два валета бубен и две дамы пик) — 300 очков. Одна карта не может состоять в двух комбинациях одного типа. Например, дама пик и два короля пик могут принести очки только за одну «свадьбу», но дама пик может быть также использована в комбинации «пинокль» с валетом бубен.
  Le Jeu de Pinochle Mult...  
Les combinaisons et leurs points correspondants sont comme suit: un Flush (As, Dix, Roi, Dame et Valet d’atout) - 150 points; un Flush Double (As, As, Dix, Dix, Roi, Roi, Dame, Dame, Valet et Valet d’atout) - 1500 points; un Mariage simple (Roi et Dame d’une couleur normale) - 20 points; un Mariage royal (Roi et Dame d’atout) - 40 points; un Dix (la carte Neuf de la couleur d’atout) - 10 points; un Carré d’As (un ensemble qui aligne les quatre As) - 100 points; un Carré de Rois (un ensemble qui aligne les quatre Rois) - 80 points; un Carré de Dames (un ensemble qui réunit les quatre Dames) - 60 points; un Carré de Valets (un ensemble qui comprend les quatre Valets) - 40 points; un Carré Double (8 As, Rois, Dames ou Valets) - 10 fois les points de Carré respectifs; un Pinochle (Valet de carreaux et Dame de piques) - 40 points; un Pinochle Double (les deux Valets de carreaux et les deux Dames de Piques) - 300 points.
After the bidding phase, the melding phase begins. If the cards in a player's hand can form special patterns, i.e. melds, points will be awarded. The melds and their corresponding points are as follows: a Run (A, 10, K, Q and J of the trump suit) - 150 points; a Double Run (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J and J of the trump suit) - 1500 points; a Marriage (K and Q of the same suit) - 20 points; a Trump Marriage (K and Q of the trump suit) - 40 points; a Dix (9 of the trump suit) - 10 points; an Aces Around (4 A's of different suits) - 100 points; a Kings Around (4 K's of different suits) - 80 points; a Queens Around (4 Q's of different suits) - 60 points; a Jacks Around (4 J's of different suits) - 40 points; a Double Around (8 A's, K's, Q's or J's) - 10 times the respective around points; a Pinochle (J of diamonds and Q of spades) - 40 points; a Double Pinochle (both J's of diamonds and both Q's of spades) - 300 points. One card cannot participate in two melds of the same type, for example a Q of spades and two K's of spades can only receive the score for one Marriage, but the Q of spades can also be used to form a Pinochle with a J of diamonds.
Nach dem Reizen beginnt die Phase des Meldens. Wenn die Karten im Blatt eines Spielers besondere Muster bilden, d. h. Meldungen, werden Punkte vergeben. Die Meldungen und ihre entsprechenden Punkte sind die Folgenden: eine Familie (Ass, 10, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe) - 150 Punkte; eine Doppelte Familie (Ass, Ass, 10, 10, König, König, Dame, Dame, Bube und Bube in der Trumpffarbe) - 1.500 Punkte; ein Paar (König und Dame der gleichen Kartenfarbe) - 20 Punkte; ein Trumpf-Paar (König und Dame in der Trumpffarbe) - 40 Punkte; ein Diß (9 in der Trumpffarbe) - 10 Punkte; Vier Asse (vier Asse in verschiedenen Kartenfarben) - 100 Punkte; Vier Könige (vier Könige in verschiedenen Kartenfarben) - 80 Punkte; Vier Damen (vier Damen in verschiedenen Kartenfarben) - 60 Punkte; Vier Buben (vier Buben in verschiedenen Kartenfarben) - 40 Punkte; Acht Gleiche (acht Asse, Könige, Damen oder Buben) - das Zehnfache der entsprechenden „Vier Gleiche“ Punkte; ein Binokel (Karobube und Pikdame) - 40 Punkte; ein doppeltes Binokel (beide Karobuben und beide Pikdamen) - 300 Punkte. Eine Karte kann nicht an zwei Meldungen des gleichen Typs teilhaben; zum Beispiel, eine Pikdame und zwei Pikkönige können nur die Punktzahl für ein Paar erzielen, aber die Pikdame kann auch verwendet werden, um ein Binokel mit einem Karobuben zu bilden.
Al finalizar la fase de pujas, empieza la fase de combinaciones. Si las cartas que tienen los jugadores pueden formar patrones especiales, como por ejemplo, combinaciones, ganarán puntos. Las combinaciones y sus puntos correspondientes son los siguientes: una Escalera (A, 10, K, Q y J del palo del triunfo) - 150 puntos; una Escalera doble (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J y J del palo del triunfo) - 1500 puntos; un Matrimonio (K y Q del mismo palo) - 20 puntos; un Matrimonio de triunfo (K y Q del palo del triunfo) - 40 puntos; un Dix (9 del palo del triunfo) - 10 puntos; Ronda de ases (4 A de palos diferentes) - 100 puntos; una Ronda de reyes (4 K de diferentes palos) - 80 puntos; una Ronda de reinas (4 Q de diferentes palos) - 60 puntos; una Ronda de Jotas (4 J de diferentes palos) - 40 puntos; una Ronda doble (8 A, K, Q o J) - 10 veces el número de puntos de sus respectivas rondas; un Pináculo (J de diamantes y Q de picas) - 40 puntos; un Pináculo doble (ambas de diamantes y ambas Q de picas) - 300 puntos. Una carta no puede formar parte de dos combinaciones del mismo tipo, por ejemplo: una Q de picas y un 2 de picas solo pueden ganar puntos por un Matrimonio, pero la Q de picas se puede usar también para formar un Pináculo con la J de diamantes.
Após a fase de aposta, inicia-se a fase de revelação das cartas. Se, por exemplo, as cartas na mão do jogador formarem padrões especiais, serão atribuídos pontos após as revelações. As revelações e os seus pontos correspondentes são os seguintes: Run (Ás, 10, Rei, Dama e Valete do naipe de trunfo) - 150 pontos; Run Duplo (Ás, Ás, 10, 10, Rei, Rei, Dama, Dama, Valete e Valete do naipe de trunfo) - 1500 pontos; Casamento (Rei e Dama do mesmo naipe) - 20 pontos; Casamento Trunfo (Rei e Dama do naipe de trunfo) - 40 pontos; Dix (9 do naipe de trunfo) - 10 pontos; Quadra de Ases (4 Ases de naipes diferentes) - 100 pontos; Quadra de Reis (4 Reis de naipes diferentes) - 80 pontos; Quadra de Damas (4 Damas de naipes diferentes) - 60 pontos, Quadra de Valetes (4 Valetes de naipes diferentes) - 40 pontos, Quadra Dupla (8 Ases, Reis, Damas ou Valetes) - 10 vezes os pontos respetivos da quadra; Pinochle (Valete de ouros e Dama de espadas) - 40 pontos; Pinochle Duplo (ambos os Valetes de espadas e ambas as Damas de espadas) - 300 pontos. A mesma carta não pode participar em duas exibições do mesmo tipo, por exemplo uma Dama de espadas e dois Reis de espadas apenas podem receber a pontuação de um Casamento, mas a Dama de espadas pode ser utilizada também para formar um Pinochle com um Valete de espadas.
بعد مرحلة تقديم العروض: ستبدأ مرحلة التشكيلات المتجانسة. إذا كانت الكروت في يد لاعب يمكنها تشكيل نمط خاص، أي، تشكيلات متجانسة، سيتم منح نقاطاً. التشكيلات ونقاطها المقابلة هي كالتالى: تشغيلة (A،١٠،Q،K وJ من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠ نقطة؛ تشغيلة مزدوجة (A،A،١٠،١٠،J،Q،Q،K،K و J من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠٠ نقطة؛ توحيد (K و Q من نفس النوع) – ٢٠ نقطة؛ توحيد كارت رابح (K وQ من نوع الكارت الرابح) – ٤٠ نقطة؛ ديكس (٩ من نوع الكارت الرابح) – ١٠ نقاط؛ الآسات كاملة ( ٤ آسات من أنواع مختلفة) – ١٠٠ نقطة؛ الملوك كاملة (٤ K من أنواع مختلفة) – ٨٠ نقطة؛ الملكات كاملة (٤ Q من أنواع مختلفة) – ٦٠ نقطة؛ الأولاد كاملة ( ٤ J من أنواع مختلفة) – ٤٠ نقطة؛ الكوامل المزدوجة (٨ Q ، K ، A أو J) – ١٠ أضعاف النقاط المتعلقة بالكوامل؛ بيناكل ( J الديناري و Q البستوني) – ٤٠ نقطة؛ بيناكل مزدوج ( كلا J الديناري و كلا Q البستوني) – ٣٠٠ نقطة. كارت واحد لا يمكنه المشاركة في تشكيلين من نفس النوع، على سبيل المثال، Q البستوني و ٢ K من البستوني يمكنهم فقط تلقي النقاط عن توحيد واحد، لكن Q البستوني يمكن استخدامها أيضاً لتشكيل بيناكل مع J الديناري.
ビッドが済んだらメルドに移ります。手持ちのカードで特別なパターンが作れれば、ポイントが与えられます。メルドとそのポイントは次の通りです: ラン (切り札と同じスートのA, 10, K, Q, J ) - 150 ポイント; ダブルラン (切り札と同じスートのA, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J, J ) - 1500 ポイント; マリッジ (同じスートのKとQ ) - 20 ポイント; トランプ マリッジ (切り札と同じスートのKとQ ) - 40 ポイント; ディース (切り札と同じスートの9 ) - 10 ポイント; エース アラウンド (すべて違うスートのA4枚 ) - 100 ポイント; キング アラウンド (すべて違うスートのK4枚) - 80 ポイント; クイーン アラウンド (すべて違うスートのQ4枚 ) - 60 ポイント; ジャック アラウンド (すべて違うスートのJ4枚 ) - 40 ポイント; ダブル アラウンド (8枚の A, K, Q, Jのうちどれか) - 同じタイプのアラウンドポイントの10倍; ピノクル (ダイヤモンドのJとスペードのQ ) - 40 ポイント; ダブル ピノクル (ダイヤモンドのJ2枚とスペードのJ2枚) - 300 ポイント。1枚のカードを同じタイプの2つのメルドに使うことはできません。例えば、スペードのQ1枚とスペードのKが2枚ある場合マリッジひとつ分しかポイントはもらえませんが、同じスペードのQとダイヤモンドのJでピノクルを作ることはできます。
После этапа ставок начинается этап комбинирования. Если карты на руках игрока смогут образовать специальную комбинацию, то игрок получит бонусные очки. Очки комбинаций рассчитываются по следующим правилам: последовательность (A, 10, K, Q и J козырной масти) — 150 очков; двойная последовательность (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J и J козырной масти) — 1500 очков; «свадьба» (K и Q одной масти) — 20 очков; «козырная свадьба» (K и Q козырной масти) — 40 очков; «дикс» ( 9 козырей) — 10 очков; каре тузов (4 туза разной масти) — 100 очков; каре королей (4 короля разной масти) — 80 очков; каре дам (4 дамы разной масти) — 60 очков; каре валетов (4 валета разной масти) — 40 очков; двойное каре (8 тузов, королей, дам или валетов) — удвоенное количество очков за соответствующее каре; «пинокль» (валет бубен и дама пик) — 40 очков; «двойной пинокль» (два валета бубен и две дамы пик) — 300 очков. Одна карта не может состоять в двух комбинациях одного типа. Например, дама пик и два короля пик могут принести очки только за одну «свадьбу», но дама пик может быть также использована в комбинации «пинокль» с валетом бубен.
  Le Jeu de Pinochle Mult...  
Les combinaisons et leurs points correspondants sont comme suit: un Flush (As, Dix, Roi, Dame et Valet d’atout) - 150 points; un Flush Double (As, As, Dix, Dix, Roi, Roi, Dame, Dame, Valet et Valet d’atout) - 1500 points; un Mariage simple (Roi et Dame d’une couleur normale) - 20 points; un Mariage royal (Roi et Dame d’atout) - 40 points; un Dix (la carte Neuf de la couleur d’atout) - 10 points; un Carré d’As (un ensemble qui aligne les quatre As) - 100 points; un Carré de Rois (un ensemble qui aligne les quatre Rois) - 80 points; un Carré de Dames (un ensemble qui réunit les quatre Dames) - 60 points; un Carré de Valets (un ensemble qui comprend les quatre Valets) - 40 points; un Carré Double (8 As, Rois, Dames ou Valets) - 10 fois les points de Carré respectifs; un Pinochle (Valet de carreaux et Dame de piques) - 40 points; un Pinochle Double (les deux Valets de carreaux et les deux Dames de Piques) - 300 points.
After the bidding phase, the melding phase begins. If the cards in a player's hand can form special patterns, i.e. melds, points will be awarded. The melds and their corresponding points are as follows: a Run (A, 10, K, Q and J of the trump suit) - 150 points; a Double Run (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J and J of the trump suit) - 1500 points; a Marriage (K and Q of the same suit) - 20 points; a Trump Marriage (K and Q of the trump suit) - 40 points; a Dix (9 of the trump suit) - 10 points; an Aces Around (4 A's of different suits) - 100 points; a Kings Around (4 K's of different suits) - 80 points; a Queens Around (4 Q's of different suits) - 60 points; a Jacks Around (4 J's of different suits) - 40 points; a Double Around (8 A's, K's, Q's or J's) - 10 times the respective around points; a Pinochle (J of diamonds and Q of spades) - 40 points; a Double Pinochle (both J's of diamonds and both Q's of spades) - 300 points. One card cannot participate in two melds of the same type, for example a Q of spades and two K's of spades can only receive the score for one Marriage, but the Q of spades can also be used to form a Pinochle with a J of diamonds.
Nach dem Reizen beginnt die Phase des Meldens. Wenn die Karten im Blatt eines Spielers besondere Muster bilden, d. h. Meldungen, werden Punkte vergeben. Die Meldungen und ihre entsprechenden Punkte sind die Folgenden: eine Familie (Ass, 10, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe) - 150 Punkte; eine Doppelte Familie (Ass, Ass, 10, 10, König, König, Dame, Dame, Bube und Bube in der Trumpffarbe) - 1.500 Punkte; ein Paar (König und Dame der gleichen Kartenfarbe) - 20 Punkte; ein Trumpf-Paar (König und Dame in der Trumpffarbe) - 40 Punkte; ein Diß (9 in der Trumpffarbe) - 10 Punkte; Vier Asse (vier Asse in verschiedenen Kartenfarben) - 100 Punkte; Vier Könige (vier Könige in verschiedenen Kartenfarben) - 80 Punkte; Vier Damen (vier Damen in verschiedenen Kartenfarben) - 60 Punkte; Vier Buben (vier Buben in verschiedenen Kartenfarben) - 40 Punkte; Acht Gleiche (acht Asse, Könige, Damen oder Buben) - das Zehnfache der entsprechenden „Vier Gleiche“ Punkte; ein Binokel (Karobube und Pikdame) - 40 Punkte; ein doppeltes Binokel (beide Karobuben und beide Pikdamen) - 300 Punkte. Eine Karte kann nicht an zwei Meldungen des gleichen Typs teilhaben; zum Beispiel, eine Pikdame und zwei Pikkönige können nur die Punktzahl für ein Paar erzielen, aber die Pikdame kann auch verwendet werden, um ein Binokel mit einem Karobuben zu bilden.
Al finalizar la fase de pujas, empieza la fase de combinaciones. Si las cartas que tienen los jugadores pueden formar patrones especiales, como por ejemplo, combinaciones, ganarán puntos. Las combinaciones y sus puntos correspondientes son los siguientes: una Escalera (A, 10, K, Q y J del palo del triunfo) - 150 puntos; una Escalera doble (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J y J del palo del triunfo) - 1500 puntos; un Matrimonio (K y Q del mismo palo) - 20 puntos; un Matrimonio de triunfo (K y Q del palo del triunfo) - 40 puntos; un Dix (9 del palo del triunfo) - 10 puntos; Ronda de ases (4 A de palos diferentes) - 100 puntos; una Ronda de reyes (4 K de diferentes palos) - 80 puntos; una Ronda de reinas (4 Q de diferentes palos) - 60 puntos; una Ronda de Jotas (4 J de diferentes palos) - 40 puntos; una Ronda doble (8 A, K, Q o J) - 10 veces el número de puntos de sus respectivas rondas; un Pináculo (J de diamantes y Q de picas) - 40 puntos; un Pináculo doble (ambas de diamantes y ambas Q de picas) - 300 puntos. Una carta no puede formar parte de dos combinaciones del mismo tipo, por ejemplo: una Q de picas y un 2 de picas solo pueden ganar puntos por un Matrimonio, pero la Q de picas se puede usar también para formar un Pináculo con la J de diamantes.
Após a fase de aposta, inicia-se a fase de revelação das cartas. Se, por exemplo, as cartas na mão do jogador formarem padrões especiais, serão atribuídos pontos após as revelações. As revelações e os seus pontos correspondentes são os seguintes: Run (Ás, 10, Rei, Dama e Valete do naipe de trunfo) - 150 pontos; Run Duplo (Ás, Ás, 10, 10, Rei, Rei, Dama, Dama, Valete e Valete do naipe de trunfo) - 1500 pontos; Casamento (Rei e Dama do mesmo naipe) - 20 pontos; Casamento Trunfo (Rei e Dama do naipe de trunfo) - 40 pontos; Dix (9 do naipe de trunfo) - 10 pontos; Quadra de Ases (4 Ases de naipes diferentes) - 100 pontos; Quadra de Reis (4 Reis de naipes diferentes) - 80 pontos; Quadra de Damas (4 Damas de naipes diferentes) - 60 pontos, Quadra de Valetes (4 Valetes de naipes diferentes) - 40 pontos, Quadra Dupla (8 Ases, Reis, Damas ou Valetes) - 10 vezes os pontos respetivos da quadra; Pinochle (Valete de ouros e Dama de espadas) - 40 pontos; Pinochle Duplo (ambos os Valetes de espadas e ambas as Damas de espadas) - 300 pontos. A mesma carta não pode participar em duas exibições do mesmo tipo, por exemplo uma Dama de espadas e dois Reis de espadas apenas podem receber a pontuação de um Casamento, mas a Dama de espadas pode ser utilizada também para formar um Pinochle com um Valete de espadas.
بعد مرحلة تقديم العروض: ستبدأ مرحلة التشكيلات المتجانسة. إذا كانت الكروت في يد لاعب يمكنها تشكيل نمط خاص، أي، تشكيلات متجانسة، سيتم منح نقاطاً. التشكيلات ونقاطها المقابلة هي كالتالى: تشغيلة (A،١٠،Q،K وJ من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠ نقطة؛ تشغيلة مزدوجة (A،A،١٠،١٠،J،Q،Q،K،K و J من نوع الكارت الرابح) – ١٥٠٠ نقطة؛ توحيد (K و Q من نفس النوع) – ٢٠ نقطة؛ توحيد كارت رابح (K وQ من نوع الكارت الرابح) – ٤٠ نقطة؛ ديكس (٩ من نوع الكارت الرابح) – ١٠ نقاط؛ الآسات كاملة ( ٤ آسات من أنواع مختلفة) – ١٠٠ نقطة؛ الملوك كاملة (٤ K من أنواع مختلفة) – ٨٠ نقطة؛ الملكات كاملة (٤ Q من أنواع مختلفة) – ٦٠ نقطة؛ الأولاد كاملة ( ٤ J من أنواع مختلفة) – ٤٠ نقطة؛ الكوامل المزدوجة (٨ Q ، K ، A أو J) – ١٠ أضعاف النقاط المتعلقة بالكوامل؛ بيناكل ( J الديناري و Q البستوني) – ٤٠ نقطة؛ بيناكل مزدوج ( كلا J الديناري و كلا Q البستوني) – ٣٠٠ نقطة. كارت واحد لا يمكنه المشاركة في تشكيلين من نفس النوع، على سبيل المثال، Q البستوني و ٢ K من البستوني يمكنهم فقط تلقي النقاط عن توحيد واحد، لكن Q البستوني يمكن استخدامها أيضاً لتشكيل بيناكل مع J الديناري.
ビッドが済んだらメルドに移ります。手持ちのカードで特別なパターンが作れれば、ポイントが与えられます。メルドとそのポイントは次の通りです: ラン (切り札と同じスートのA, 10, K, Q, J ) - 150 ポイント; ダブルラン (切り札と同じスートのA, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J, J ) - 1500 ポイント; マリッジ (同じスートのKとQ ) - 20 ポイント; トランプ マリッジ (切り札と同じスートのKとQ ) - 40 ポイント; ディース (切り札と同じスートの9 ) - 10 ポイント; エース アラウンド (すべて違うスートのA4枚 ) - 100 ポイント; キング アラウンド (すべて違うスートのK4枚) - 80 ポイント; クイーン アラウンド (すべて違うスートのQ4枚 ) - 60 ポイント; ジャック アラウンド (すべて違うスートのJ4枚 ) - 40 ポイント; ダブル アラウンド (8枚の A, K, Q, Jのうちどれか) - 同じタイプのアラウンドポイントの10倍; ピノクル (ダイヤモンドのJとスペードのQ ) - 40 ポイント; ダブル ピノクル (ダイヤモンドのJ2枚とスペードのJ2枚) - 300 ポイント。1枚のカードを同じタイプの2つのメルドに使うことはできません。例えば、スペードのQ1枚とスペードのKが2枚ある場合マリッジひとつ分しかポイントはもらえませんが、同じスペードのQとダイヤモンドのJでピノクルを作ることはできます。
После этапа ставок начинается этап комбинирования. Если карты на руках игрока смогут образовать специальную комбинацию, то игрок получит бонусные очки. Очки комбинаций рассчитываются по следующим правилам: последовательность (A, 10, K, Q и J козырной масти) — 150 очков; двойная последовательность (A, A, 10, 10, K, K, Q, Q, J и J козырной масти) — 1500 очков; «свадьба» (K и Q одной масти) — 20 очков; «козырная свадьба» (K и Q козырной масти) — 40 очков; «дикс» ( 9 козырей) — 10 очков; каре тузов (4 туза разной масти) — 100 очков; каре королей (4 короля разной масти) — 80 очков; каре дам (4 дамы разной масти) — 60 очков; каре валетов (4 валета разной масти) — 40 очков; двойное каре (8 тузов, королей, дам или валетов) — удвоенное количество очков за соответствующее каре; «пинокль» (валет бубен и дама пик) — 40 очков; «двойной пинокль» (два валета бубен и две дамы пик) — 300 очков. Одна карта не может состоять в двух комбинациях одного типа. Например, дама пик и два короля пик могут принести очки только за одну «свадьбу», но дама пик может быть также использована в комбинации «пинокль» с валетом бубен.
  La Belote Multi Joueur ...  
Une fois une levée est effectuée, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis faits par son équipe. Les points sont les suivantes: pour les cartes à l’atout, Valet - 20 points, 9 - 14 points, As - 11 points, 10 - 10 points, Roi - 4 points, Dame - 3 points, d’autres cartes - 0 point.
After a round has ended, each team will calculate the points from the cards in the tricks they won. The points are as follows: for trump cards, J - 20 points, 9 - 14 points, A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, others - 0 point. For non-trump cards, A - 11 points, 10 - 10 points, K - 4 points, Q - 3 points, J - 2 points, others - 0 point. The declarations made during the first trick will also be added to the final score. The winner of the last trick gets extra 10 points. If the round is won when the other team won no tricks, extra 90 points will be awarded. If a team which is committed to the contract (bidded for the contract) has fewer points than the other team, all of their points will be given to the other team. In a doubled contract, both teams are considered committed. The points in the round will be divided by 10, then rounded and added to the final score. The rounding limit is 4 in an all-trumps contract, 5 in a no-trumps contract, and 6 in a suit contract. When a team has accumulated more than 151 points, the game is won.
Wenn eine Runde vorbei ist, errechnet jedes Team die Punkte der Karten aus den Stichen, die es gewonnen hat. Die Punkte werden folgendermaßen für Trumpfkarten vergeben: Bube - 20 Punkte, 9 - 14 Punkte, Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, andere - 0 Punkt. Für Karten, die nicht Trumpf sind: Ass - 11 Punkte, 10 - 10 Punkte, König - 4 Punkte, Dame - 3 Punkte, Bube - 2 Punkte, andere - 0 Punkt. Die Ansagen, die während des ersten Stichs gemacht wurden, werden ebenfalls zum Endergebnis hinzugezählt. Der Gewinner des letzten Stichs erhält 10 Punkte extra. Wenn die Runde gewonnen wurde und das andere Team hat keine Stiche gemacht, werden 90 Punkte extra vergeben. Wenn das Team, das dem Gebot verpflichtet ist (das Spielgebot bestimmt hat), weniger Punkte als das andere Team hat, erhält das andere Team alle Punkte dieses Teams. In einer Kontrarunde gelten beide Teams verpflichtet. Die Punkte aus der Runde werden durch 10 geteilt, dann gerundet und zum Endergebnis addiert. Das gerundete Limit ist 4 in einem alle-Trümpfe-Gebot, 5 in einem keine-Trümpfe-Gebot und 6 in einem Kartenfarbenspiel. Wenn ein Team mehr als 151 Punkte gesammelt hat, hat es das Spiel gewonnen.
Una vez que ha finalizado una ronda, cada equipo calcula sus puntos contando las cartas de las bazas que han ganado. Los puntos son: cartas de triunfo, J - 20 puntos, 9 - 14 puntos, A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, otras - 0 puntos. Las cartas sin triunfo, A - 11 puntos, 10 - 10 puntos, K - 4 puntos, Q - 3 puntos, J - 2 puntos, otras - 0 puntos. Las declaraciones hechas durante la primera baza también se suman a la puntuación final. El ganador de la última baza obtiene 10 puntos extra. Si se gana la ronda cuando el otro equipo no ha ganado ninguna baza, se suman 90 puntos extra. Si el equipo que apostó por el contrato tiene menos puntos que el otro equipo, todos sus puntos pasan al otro equipo. En un contrato doble los dos equipos se consideran comprometidos. Los puntos de la ronda se dividirán entre 10, luego se redondean y se suman a la puntuación final. Cuando un equipo ha acumulado más de 151 puntos, gana el juego.
Após uma ronda terminar, cada equipa irá calcular os pontos das cartas das jogadas que ganharam. Os pontos calculam-se da seguinte forma para os trunfos: Valete - 20 pontos, 9 - 14 pontos, Ás - 11, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, outros - 0 pontos. Para as cartas que não são trunfos: Ás - 11 pontos, 10 - 10 pontos, Rei - 4 pontos, Rainha - 3 pontos, Valete - 2 pontos, outros - 0 pontos. Os pontos ganhos na primeira jogada também contribuem para o resultado final. O vencedor da jogada final recebe 10 pontos adicionais. Se uma equipa vencer a ronda sem que a outra equipa tenha ganho qualquer jogada, então irá receber 90 pontos adicionais. Se a equipa com menos pontos se tiver comprometido com o contrato (se tiver licitado um contrato), todos os seus pontos serão dados à outra equipa. Ambas as equipas são consideradas num contrato duplo. Os pontos da ronda dividem-se por 10, depois arredondados e adicionados ao resultado final. O limite da ronda são 4 num contrato só de trunfos, 5 num contrato sem trunfos e 6 num contrato de naipe. Ganha a primeira equipa a acumular mais de 151 pontos.
بعد أن تنتهي جولة، سيحسب كل فريق النقاط من الكروت بالأدوار التي ربحوها. النقاط كالتالي: لكروت النقش الرابح، J – ٢٠ نقطة، ٩ – ١٤ نقطة، A – ١١ نقطة، ١٠ – ١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، أخرى – لا نقاط. لكروت النقش غير الرابح، A – ١١ نقطة، ١٠ -١٠ نقاط، K – ٤ نقاط، Q – ٣ نقاط، J – نقطتين، أخرى – لا نقاط. سيتم إضافة الإعلان الذي تم خلال الدور الأول للنتيجة النهائية. يحصل الفائز بالدور الأول على ١٠ نقاط إضافية. إذا تم ربح جولة بينما لم يربح الفريق الآخر أية أدوار، سيتم تحصيل ٩٠ نقطة إضافية. إذا كان لدى الفريق الملتزم بالتعاقد (الذي قدم عرضاً للتعاقد) نقاط أقل من الفريق الآخر، سيتم إعطاء جميع نقاطهم للفريق الآخر. في التعاقد المضاعف، يعتبر كلا الفريقين ملتزمين. سيتم تقسيم النقاط في الجولة على ١٠، ثم تُقَرَب وتضاف للنتيجة النهائية. حدود التقريب هي ٤ في تعاقد الجميع من النقش الرابح، ٥ في تعاقد غير النقش الرابح، و٦ في تعاقد النقش الرابح. عندما يجمع فريق أكثر من ١٥١ نقطة، تُربح اللعبة.
  Les Dames Multi Joueur ...  
Pouvez-vous capturer toutes les pièces de votre adversaire et devenir le conquérant ultime de jeu de dames? Dans ce jeu à 2-joueurs, on vous donnera un échiquier de 8x8, et chaque joueur commencera avec 12 pions placés sur les cases de couleur foncée des 3 rangées les plus proches du joueur.
Can you capture all of your opponent's pieces and become the ultimate winner of checkers? In this 2-player game, you will be given a 8x8 chessboard, and each player will start with 12 pieces placed on the dark spaces of the 3 rows closest to the player's side. Before reaching the row closest to your opponent (the kings row), your pieces can only move forwards. During your turn, you can click to move one of your pieces one step forward diagonally to an empty dark square, or capture a diagonally adjacent opponent piece by jumping over it and moving to the next empty dark square behind the opponent piece. The available squares which the moving piece can occupy will be highlighted in red, and you can click any of these squares to move a piece to it. Note that you need to finish your moves within the given time limit as indicated by the timer on the screen, or you will lose. In a single move, a piece can jump consecutively to capture multiple opponent pieces. Note that when some of the opponent pieces can be captured, you must move your pieces to capture them, i.e. you must make all available captures whenever possible. When a piece moves to the kings row on the opponent's side, that piece will be crowned "king" and it will gain the ability to move diagonally forwards and backwards. If you can capture all of the opponent pieces or if your opponent cannot make any legal moves, you win. If neither side can force a win, you can click the "Declare Draw Game" button on the right of the screen, and if your opponent agrees, the game will end in a draw. Step into the exciting battlefield now!
Können Sie alle Spielsteine Ihres Gegners schlagen und der ultimative Dame-Meister werden? In diesem 2-Spieler-Spiel erhalten Sie ein 8x8-Schachbrett und jeder Spieler beginnt mit 12 Spielsteinen, die auf die dunklen Felder der drei Reihen gestellt werden, die der Spielerseite am nächsten sind. Bis Sie die Reihe erreichen, die am nächsten zu Ihrem Gegner ist (die Königsreihe), können sich Ihre Spielsteine nur vorwärts bewegen. Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie klicken, um einen Ihrer Spielsteine einen Schritt vorwärts diagonal auf ein leeres dunkles Feld zu ziehen, oder um einen diagonal angrenzenden gegnerischen Spielstein zu schlagen, indem Sie darüber springen und auf das nächste leere dunkle Feld hinter dem gegnerischen Spielstein setzen. Die verfügbaren Quadrate, auf die der gezogene Spielstein gesetzt werden kann, sind rot hervorgehoben, und Sie können auf jedes dieser Quadrate klicken, um einen Spielstein darauf zu ziehen. Beachten Sie, dass Sie Ihre Spielzüge innerhalb der vorgegebenen Zeit, die vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, schaffen müssen, andernfalls verlieren Sie. In einem einzigen Spielzug kann ein Spielstein mehrmals hintereinander springen, um mehrere gegnerische Spielsteine zu schlagen. Beachten Sie, dass Sie Ihren Spielstein ziehen müssen, um gegnerische Spielsteine zu schlagen, wenn sich diese Möglichkeit bietet; d. h. Sie müssen Spielsteine schlagen, wann immer es möglich ist. Wenn ein Spielstein die Königsreihe auf der gegnerischen Seite erreicht, wird dieser Spielstein zum „König“ gekrönt und er erhält die Fähigkeit, diagonal vorwärts- oder rückwärtszugehen. Wenn Sie alle gegnerischen Spielsteine schlagen können oder wenn Ihr Gegner keine gültigen Züge mehr ausführen kann, haben Sie gewonnen. Falls keine Seite einen Sieg erringen kann, können Sie die Schaltfläche „Unentschieden erklären“ auf der rechten Seite des Bildschirms anklicken, und wenn Ihr Gegner einverstanden ist, endet das Spiel unentschieden. Laden Sie einen Freund zum Mitspielen ein und ziehen Sie in dieses aufregende Schlachtfeld!
¿Puedes capturar todas las piezas de tu oponente y convertirte en un campeón del juego de damas? En este juego para 2 jugadores tienes un tablero de ajedrez 8x8. Cada jugador empieza con 12 piezas colocadas en las casillas oscuras de las 3 filas más cercanas a su lado. Antes de alcanzar la fila más cercana a tu oponente (la fila de los reyes), tus piezas solo se pueden mover hacia delante. Cuando sea tu turno, pulsa para mover cualquiera de las piezas a una casilla oscura vacía hacia delante y en diagonal, o para capturar una pieza de tu oponente contigua en diagonal saltando sobre ella y moviendo a la siguiente casilla vacía oscura justo a continuación de la pieza de tu oponente que has saltado. Las casillas disponibles que la pieza que has movido puede ocupar aparecerán destacadas en rojo. Pulsa una de esas casillas para mover la pieza hasta ella. Tienes que finalizar todos los movimientos en el tiempo límite concedido tal y como indica el temporizador en pantalla, de lo contrario perderás. Una pieza puede saltar y capturar varias piezas consecutivas de un oponente en un solo movimiento. Es obligatorio capturar las piezas del oponentes que es posible capturar, es decir, tienes que capturar piezas siempre que sea posible. Cuando una pieza llega a la fila de los reyes en el lado opuesto, esa pieza se corona como "rey" y podrá mover en diagonal hacia delante y hacia atrás. Si puedes capturar todas las piezas de tu oponente o si tu oponente no puede hacer ningún movimiento permitido, tú ganas. Si ninguno de los dos jugadores puede ganar, puedes pulsar el botón "Declarar el empate del juego" situado a la derecha de la pantalla y si tu oponente está de acuerdo, el juego terminará en empate. ¡Entra ahora en este emocionante campo de batalla!
Você consegue capturar todas as peças do seu adversário e tornar-se o grande vencedor do jogo de Damas? Neste jogo de 2 jogadores, você verá um tabuleiro de xadrez de 8x8, e cada jogador começará com 12 peças colocadas nos espaços escuros das 3 linhas mais próximas do lado do jogador correspondente. Antes de atingir a linha mais próxima do seu adversário (a linha de coroação), as suas peças só podem se mover para frente. Na sua vez, você pode clicar para mover uma de suas peças um passo à frente na diagonal, ou capturar uma peça do adversário adjacente na diagonal pulando-a e movendo a sua peça até o próximo quadrado vazio atrás da peça do adversário. Os quadrados disponíveis que podem ser ocupados pela peça a ser movida serão marcados em vermelho, e você pode clicar em qualquer um desses quadrados para mover uma peça até ele. Lembre-se de que é preciso terminar as suas jogadas dentro do limite de tempo dado, como indicado na tela, ou perderá o jogo. Na mesma jogada, uma peça pode pular consecutivamente várias peças do adversário. Lembre-se de que, se houver peças adversárias que puderem ser capturadas, você deve mover as suas peças para capturá-las, ou seja, você deve sempre mover as suas peças de modo a capturar todas as peças adversárias possíveis. Quando uma peça atinge a linha de coroação do lado do oponente, essa peça vira “rainha”, e pode se mover na diagonal tanto para frente quanto para trás. Se conseguir capturar todas as peças do seu oponente, ou se o seu oponente não tiver mais jogadas disponíveis, você vencerá o jogo. Se nenhum lado conseguir vencer, você pode clicar no botão “Declarar empate”, no lado direito da tela, e, se o seu oponente concordar, o jogo terminará em empate. Convide um amigo para jogar e entre no campo de batalha agora!
هل يمكنك احتجاز جميع قطع منافسك لتصبح الفائز المطلق للضامة؟ في هذه اللعبة للاعبين، سوف تحصل على رقعة شطرنج ٨×٨، وكل لاعب سيبدأ مع ١٢ قطعة موضوعة على الخانات الداكنة للثلاثة صفوف الأقرب لجانب اللاعب. قبل الوصول إلى الصف الأقرب لمنافسك (صف الملوك)، يمكن تحريك قطعك للأمام فقط. خلال دورك، يمكنك النقر لتحريك إحدى قطعك خطوة واحدة للأمام قطرياً إلى خانة داكنة فارغة، أو احتجاز قطعة لمنافسك مجاورة قطرياً بالقفز فوقها والتحرك إلى الخانة الداكنة الفارغة التالية خلف قطعة المنافس. الخانات المتاحة التي يمكن أن تشغلها القطعة المتحركة سيتم تظليلها بالأحمر، ويمكنك نقر أي من تلك الخانات لنقل قطعة إليها. لاحظ أنه عليك إنهاء نقلاتك في غضون الوقت المحدد كما هو مبين بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. في نقلة مفردة، يمكن لقطعة القفز بالتتابع لاحتجاز قطع متعددة للمنافس. لاحظ أنه عندما يمكن احتجاز بعض قطع للمنافس، يجب عليك تحريك قطعك لاحتجازها، أي يجب عليك القيام بكل الاحتجازات المتاحة كلما أمكن. عندما تتحرك قطعة إلى صف الملوك في جانب المنافس، سيتم ترقية وتتويج القطعة "ملك" وستكتسب القدرة للتحرك قطرياً للأمام وللخلف. إذا استطعت احتجاز جميع قطع خصمك أو أن خصمك لا يستطيع القيام بأي نقلات قانونية، تربح. إذا لم يتمكن أي من الجانبين تحقيق الفوز، يمكنك نقر زر " أعلن اللعبة متعادلة" على يمين الشاشة، وإذا وافق منافسك، سوف تنتهي اللعبة كتعادل. ادعوا صديق ليلعب وليخطوا لساحة المعركة المثيرة الآن!
  La Guiobara | Novel Games  
Pouvez-vous escorter toutes vos dames et les déplacer du plateau avant que votre adversaire n’entre à votre voie? Dans le jeu de la Guiobara, votre but est de déplacer vos dame noires dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles soient toutes placées dans votre jan intérieur à la région droite inférieure, enlevez ensuite toutes vos dames avant que l’ordinateur fasse ainsi.
Can you escort all of your pieces and move them out of the board before your opponent gets in your way? In the game of Gul Bara, your goal is to move your black pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board at the lower right region, then remove all of your pieces before the computer does so. The computer will move its pieces to its home board at the upper left region. Before the game starts, you and the computer will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button in the middle to roll the dice, and the numbers shown on the dice are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column which is currently occupied by opponent pieces. If the numbers of the dice you rolled are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves for the doublet as well as each successive number up to and including double 6, for example if you rolled a double 3, you can move 4 pieces forward for 3 steps each, then move 4 pieces forward for 4 steps each, and so on. If the path of your pieces is blocked and you cannot play any of the doubles, you cannot continue to play the remaining, for example, if you rolled a double 3 but you cannot move 4 of your pieces forward for 4 steps each, you can only play what you can and then finish your turn. After moving all of your pieces to your home board, you can start removing them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required number of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4 but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces are 4 steps from the goal, then those two pieces can be moved to the goal. Make use of powerful strategies, block the principal route and defeat your opponent!
Können Sie alle Ihre Spielsteine setzen und vom Brett bewegen, bevor Ihr Gegner sich Ihnen in den Weg stellt? In dem Spiel Gul Bara sollen Sie Ihre schwarzen Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn setzen, bis sie sich alle in Ihrem Heimfeld im unteren rechten Bereich befinden. Entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor der Computer es tut. Der Computer wird seine Spielsteine in Richtung seines Heimfeldes im oberen linken Bereich bewegen. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und der Computer würfeln, um die Reihenfolge zu bestimmen, und der Spieler mit der höheren Augenzahl macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche in der Mitte, um zu würfeln, und die Augenzahl der Würfel entspricht der Anzahl der Schritte, die Sie machen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und 6 gewürfelt werden, können Sie einen Spielstein drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen Spielstein sechs Schritte vorwärts. Sie können Ihre Spielsteine auf eine Spalte setzen, die leer ist oder gerade von Ihren Spielsteinen besetzt wird. Doch Sie können Ihren Spielstein nicht auf eine Spalte bewegen, die gerade von gegnerischen Spielsteinen besetzt ist. Wenn Sie zweimal die gleiche Augenzahl würfeln, d. h., einen Pasch, können Sie jeden Würfel zweimal nutzen und vier Spielzüge mit dem Pasch machen sowie jede darauffolgende Zahl bis zu und einschließlich zweimal die 6. Zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 3 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils drei Schritte vorwärts bewegen, dann bewegen Sie vier Spielsteine jeweils vier Schritte vorwärts usw. Wenn der Weg Ihrer Spielsteine blockiert wird und Sie können keinen der Päsche setzen, können Sie die restlichen auch nicht weitersetzen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal eine 3 gewürfelt haben, aber Sie können nicht vier Ihrer Spielsteine jeweils vier Schritte vorwärts setzen, können Sie nur die Spielsteine setzen, die nicht blockiert sind und dann ist der Gegner an der Reihe. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld bewegt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge des Entfernens wird durch die gewürfelte Augenzahl bestimmt; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 1 gewürfelt haben, können Sie zwei Spielsteine entfernen, die sich einen Schritt vom Ziel entfernt befinden. Wenn die Anzahl aller der benötigten Schritte für die restlichen Spielsteine kleiner ist als die gewürfelte Augenzahl, können Sie Spielsteine bewegen, die dem Ziel nä
Puedes escoltar todas las piezas y sacarlas fuera del tablero antes que tu rival se interponga en tu camino? En el juego Gul Bara, tu objetivo es mover todas las piezas negras en dirección contrarreloj hasta que estén todas colocadas en tu casa del tablero en la parte inferior derecha, a continuación elimínalas antes de que el ordenador lo haga. El ordenador moverá sus piezas a su casa en el tablero a la parte superior izquierda. Antes de que el juego empiece, el ordenador y tú tirareis el dado para determinar el turno, y el jugador que obtenga el mayor número, moverá primero. Durante tu turno, clica el botón del medio para tirar el dado, y los números mostrados en el dado son los números de pasos que puedes realizar, por ejemplo, si obtienes un 3 y un 6, puedes mover una pieza 3 pasos hacia delante, y a continuación, mover la misma pieza u otra 6 pasos hacia delante. Puedes mover las piezas a una columna que esté vacía u ocupada por tus piezas. Si el resultado de la tirada de los dados es el mismo número, o sea, un doble, puedes usar cada dado dos veces y hacer 4 movimientos dobles con los números obtenidos hasta con un doble de 6, por ejemplo, si obtienes un doble 3, puedes mover 4 piezas 3 pasos hacia delante cada una, entonces mueve 4 piezas hacía delante 4 pasos cada una. Si la ruta de tus piezas está bloqueada y no puedes mover más dobles, no puedes continuar trabajando con las piezas restantes, por ejemplo, si sacas un doble 3 pero no puedes mover 4 de tus piezas 4 pasos hacia delante cada una, seguirás jugando hasta lo que puedas y acabarás el turno. Cuando hayas movido todas tus piezas a casa de tu tablero, puedes empezar a eliminarlas de nuevo, y el orden de eliminación de las mismas seguirá a los números dados por el dado, por ejemplo, si sacas un doble 1, puedes eliminar dos piezas las cuales estén a 1 paso de la meta. Cuando todos los números de pasos requeridos de las piezas restantes sean más pequeños que los números sacados por el dado, puedes mover las piezas que estén cerca de la meta que los números muestren, por ejemplo, si has sacado un 5 y un 4 pero no tienes más piezas que estén a 5 pasos de la meta, y dos piezas estén a 4 pasos de la meta, entonces estas dos piezas pueden ser movidas a la meta. Realiza poderosas estrategias, bloquea la ruta principal y vence a tu rival!
Você consegue levar todas as suas peças para fora do tabuleiro antes que o seu oponente entre no seu caminho? No Gamão Gul Bara, o seu objetivo é mover as peças pretas no sentido anti-horário até que todas sejam colocadas na sua parte do tabuleiro, no canto inferior direito, e, em seguida, remover todas as suas peças antes que o computador remova as dele. O computador moverá as peças dele para a parte do tabuleiro que lhe pertence, no canto superior esquerdo. Antes do jogo começar, você e o computador jogarão os dados para determinar a ordem das rodadas, e o jogador que obtiver o maior número fará a primeira jogada. Quando for a sua vez, clique no botão do meio para rolar os dados, e os números mostrados nos dados representarão os números de passos que você pode dar; por exemplo, se obtiver 3 e 6 nos dados, poderá mover uma peça 3 passos à frente, e então mover a mesma peça ou outra peça 6 passos à frente. Você pode mover as suas peças para uma coluna que esteja vazia ou ocupada por peças suas, mas não pode movê-las para um coluna que esteja ocupada por peças do adversário. Se os números obtidos nos dados forem repetidos, ou seja, duplos, você pode usar cada dado duas vezes, e fazer 4 jogadas por dupla, bem como cada número sucessivo até o número 6; por exemplo, se tiver obtido um 3 duplo, você poderá mover 4 peças 3 passos à frente cada uma, e então mover 4 peças 4 passos à frente cada uma, e assim por diante. Se o caminho das suas peças estiver bloqueado e você não conseguir jogar os números repetidos, não poderá continuar com o restante; por exemplo, se tiver obtido um 3 duplo mas não puder mover 4 peças 4 passos à frente, você poderá fazer apenas o que der e terminar a sua jogada. Após mover todas as suas peças para a sua parte do tabuleiro, você pode começar a removê-las, e a ordem de remoção seguirá os números obtidos nos dados; por exemplo, se tiver obtido um 1 duplo, poderá remover duas peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando o número necessário de passos das peças restantes for menor que os números obtidos, você pode mover as peças que estiverem mais próximas do objetivo que os números mostrados; por exemplo, se tiver obtido um 5 e um 4 e não tiver mais peças que estejam a 5 passos do objetivo, enquanto há duas peças a 4 passos do objetivo, essas duas peças poderão ser movidas para o objetivo. Jogue com estratégias poderosas, bloqueie a rota principal e derrote o seu adversário!
هل يمكنك اصطحاب جميع قطعك ونقلهم خارج الطاولة قبل أن يقف خصمك فى طريقك؟ فى لعبة الجلبهار، هدفك هو تحريك قطعك السوداء فى اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً فى رقعتك الرئيسية بالمنطقة السفلى اليمنى، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم الكمبيوتر بذلك. الكمبيوتر سوف يقوم بنقل قطعه إلى رقعته الرئيسية بالمنطقة العليا اليسرى. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت والكمبيوتر كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذى سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالتحرك أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر فى الوسط لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هى عدد الخطوات التى يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سى"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة حالياً بقطع لخصمك. إذا كانت أرقام النرد التى رميتها هى نفسها، أى زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات للزوج المتماثل كذلك كل رقم على التوالى وصولاً إلى ومتضمناً ٦ مزدوجة، على سبيل المثال إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لثلاثة خطوات لكل قطعة، ثم تحريك أربعة قطع للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، وهكذا. إذا كان مسار قطعك مسدود ولا يمكنك لعب أى من الأزواج، لا يمكنك الاستمرار بلعب المتبقى، على سبيل المثال، إذا رميت ٣ مزدوجة "دوسة" ولكن لا يمكنك تحريك أربعة من قطعك للأمام لأربعة خطوات لكل قطعة، تستطيع فقط لعب ما يمكنك ومن ثم إنهاء دورك. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء فى إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التى أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، فى حين لديك قطعتين على بعد أربعة خطوات من الهدف، حينها يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. قم بالاستفادة من الإستراتيجيات الفعالة، قم بسد الطريق الرئيسى واهزم خصمك!
Сможете ли Вы эскортировать все Ваши шашки и убрать их с доски до того, как оппонент встанет на Вашем пути? В игре Бешеный Гюльбар, Вашей задачей является перемещать Ваши черные шашки в направлении против часовой стрелки, до того, как они все помещены на Вашу домашнюю доску в нижней правой части, затем удалить все Ваши шашки до того, как это сделает компьютер. Компьютер, будет перемещать его шашки на его домашнюю доску в верхней левой части. До начала игры, Вы и компьютер бросите кости, чтобы определить кто начнет игру, игрок, который получит более высокую цифру, начнет первым. Когда наступит Ваша очередь, нажмите кнопку посередине, чтобы бросить кости, и цифры на кубиках- количество ходов, которое Вы можете сделать, к примеру, если цифры на костях 3 и 6, Вы можете переместить шашку на 3 хода вперед, а затем переместить ее еще на 6 шагов вперед. Вы можете перемещать Ваши шашки в пустой столбик или столбик занятый Вашими шашками, но Вы не можете перемещать Ваши шашки в столбик, который занят шашками оппонента. Если цифры на брошенных костях одинаковые, т.е. дублет - одинаковое число очков, выпавшее на двух одновременно брошенных костях, Вы можете использовать каждую кость два раза и сделать 4 хода за дублет, а также за каждую последующую цифру до и включая двойную 6, к примеру, если Вам выпали две 3, Вы можете переместить 4 шашки вперед по 3 хода каждой шашкой, затем переместить 4 шашки вперед по 4 хода каждой шашкой, и так далее. Если путь Ваших шашек заблокирован и Вы не можете сыграть любой из Ваших дублетов, Вы не можете продолжать разыгрывать оставшиеся, к примеру, если Вам выпало двойная 3, но Вы не можете переместить 4 из Ваших шашек вперед, 4 хода каждой, Вы можете только разыграть возможную комбинацию и затем завершить Вашу очередь. После того, как Вы переместили все Ваши шашки на домашнюю доску, Вы можете начать их удалять, и порядок удаления будет соответствовать цифрам на брошенных костях, к примеру, если Вы бросили двойную 1, Вы можете удалить две шашки, находящиеся 1 шаг от цели. В случае если все необходимые цифры ходов оставшихся шашек меньше, чем выпавшие цифры, Вы можете переместить шашки, находящиеся ближе к цели, чем указанные цифры, к примеру, если Вам выпали 5 и 4, но у Вас больше нет шашек в 5 ходах от цели, в то время как две шашки находятся в 4 ходах, тогда эти две шашки могут быть перемещены к цели. Используйте мощные стратегии, блокируйте главный путь и победите Вашего оппонента!
  La Tapa Multi Joueur | ...  
Présentez votre talent stratégique dans la Tapa, dans laquelle votre objectif est de déplacer vos dames dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’ à ce qu’elles se situent toutes dans votre jan intérieur, puis faites sortir toutes vos dames avant que votre adversaire ne fasse ainsi.
One of the best ways to win in a board game is to trap your opponent so that he can do nothing but to witness your victory. Showcase your strategic talent in Tapa, in which your goal is to move your pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board, then remove all your pieces before your opponent does so. You and your opponent will be assigned a set of black or white pieces. The home board of black is located at the lower right region, while the home board of white is located at the upper right region. Before the game starts, you and your opponent will roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button on the screen to roll the dice, and the numbers rolled are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. If the numbers of the dice are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves, for example, if you rolled a double 5, you can move 4 pieces forward for 5 steps each. Note that you must finish your moves within the given time limit, as indicated by the timer on the screen, or you will lose. If a column has only 1 opponent piece, you can move a piece above it so as to pin that opponent piece. Any piece that is pinned cannot be moved until the pinning piece has left. Note that you cannot pin an opponent piece which is pinning your piece, and you cannot move your pieces to a column which contains 2 or more opponent pieces. After moving all of your pieces to your home board, you can start removing the pieces, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example, if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required numbers of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move pieces which are closer to the goal than the numbers rolled, for example if you rolled a 5 and 4, but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces can be moved 4 steps forward, those two pieces can be moved to the goal. Trap your opponent's pieces and gain control of the board!
Eine der besten Methoden auf dem Brett zu gewinnen ist, Ihren Gegner zu fangen, sodass er nur noch zusehen kann, wie Sie gewinnen. Zeigen Sie Ihr strategisches Talent in Tapa. In diesem Spiel ist es Ihr Ziel, alle Ihre Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu setzen, bis sie alle in Ihrem Heimfeld sind; entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor Ihr Gegner dies tut. Sie und Ihr Gegner erhalten jeweils einen Satz schwarzer oder weißer Spielsteine zugeteilt. Das Heimfeld von Schwarz befindet sich im unteren rechten Bereich, wogegen das Heimfeld von Weiß sich im oberen rechten Bereich befindet. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und Ihr Gegenspieler einen Würfel rollen, um zu bestimmen, wer beginnt. Der Spieler, der die höhere Augenzahl würfelt, macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche auf dem Bildschirm an, um zu würfeln. Die von den Würfeln angezeigten Augenzahlen bestimmen die Anzahl der Schritte, die Sie machen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und eine 6 gewürfelt wurden, können Sie einen Spielstein um drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen Spielstein um sechs Schritte vorwärts setzen. Wenn Sie die gleiche Zahl mit beiden Würfeln werfen, d. h. einen Pasch, können Sie jeden Würfel zweimal benutzen und vier Spielzüge machen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 5 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils fünf Schritte vorwärts setzen. Beachten Sie, dass Sie Ihren Spielzug innerhalb der vorgegebenen Zeit, die vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, schaffen müssen, andernfalls verlieren Sie. Falls in einer Spalte nur ein gegnerischer Spielstein steht, können Sie einen Spielstein darauf setzen, sodass dieser gegnerische Spielstein festsitzt. Jeder Spielstein, der festsitzt, kann nicht gesetzt werden, bis der Spielstein, der auf ihm steht, entfernt wurde. Beachten Sie, dass Sie keinen gegnerischen Spielstein festsetzen können, der auf Ihrem Spielstein steht, und Sie können Ihre Spielsteine nicht in eine Spalte setzen, in der sich zwei oder mehr gegnerische Spielsteine befinden. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld gesetzt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge, in der die Steine entfernt werden, wird durch die gewürfelten Augenzahlen bestimmt; zum Beispiel, wenn Sie einen Einer-Pasch gewürfelt haben, können Sie zwei Spielsteine entfernen, die einen Schritt vom Ziel entfernt sind. Wenn alle benötigten Schritte de
Una de las mejores maneras de ganar en un juego de mesa es atrapar a tu oponente para que no le quede más remedio que presenciar tu victoria. Muestra tu destreza estratégica en Tapa, donde tu objetivo es mover tus fichas en sentido antihorario para que, una vez estén todas en tu tablero interno, consigas sacarlas antes de que lo haga tu oponente. A tu rival y a ti se os serán asignadas un conjunto de fichas negras o blancas. El tablero interno de las negras está situado en el cuadrante inferior derecho, mientras que el de las blancas está en el cuadrante superior derecho. Antes de comenzar el juego, tu oponente y tú lanzaréis un dado para determinar el orden de turnos. El jugador que consiga el número más alto moverá primero. Durante tu turno, haz clic en el botón de la pantalla para lanzar los dados. El número total obtenido será el número de movimientos que puedes hacer. Por ejemplo: si obtienes un 3 y un 6, puedes avanzar una ficha 3 pasos y volver a avanzar con esa misma ficha otros 6 pasos. Si los números de los dados son iguales (p.ej., un doblete), puedes usar cada dado dos veces para hacer 4 movimientos. Por ejemplo, si obtienes un 5 doble, puedes avanzar 4 fichas 5 pasos. Procura finalizar tus movimientos dentro del intervalo de tiempo indicado por el reloj de la pantalla, de lo contrario perderás. Si hay 1 sola ficha del rival en una columna, puedes poner una de tus fichas encima de la ficha de tu oponente para capturarla. Las fichas capturadas no podrán moverse hasta que las fichas que las tienen capturadas se muevan. Nota: no puedes capturar una ficha de tu oponente que tenga bajo captura una de tus fichas, ni puedes mover tus fichas a una columna donde hayan 2 o más fichas de tu oponente. Una vez que hayas movido todas tus fichas a tu tablero interior puedes empezar a sacarlas del tablero. El orden de salida debe seguir los números obtenidos al lanzar los dados. Por ejemplo, si lanzas un 1 doble, podrás sacar dos fichas que estén a 1 paso de la salida. Cuando los pasos restantes de todas las fichas aún en el tablero sean inferiores al número obtenido al lanzar los dados, podrás mover aquellas fichas con menos pasos para salir que los números obtenidos con los dados. Por ejemplo, si obtienes un 5 y un 4, pero no tienes ninguna ficha a 5 pasos de la salida y tienes dos fichas que pueden avanzar 4 pasos, estas dos fichas pueden moverse hasta la salida. ¡Atrapa las fichas de tu oponente para hacerte con el control del tablero!
Uma das melhores formas de chegar à vitória num jogo de tabuleiro é encurralar o seu adversário, de forma a que não possa fazer nada a não ser testemunhar a sua vitória. Demonstre o seu talento estratégico no jogo Tapa, no qual o seu objetivo será mover as suas peças no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio até que fiquem todas colocadas na casa do tabuleiro, e depois removê-las antes que o seu adversário o faça. Ser-lhe-á atribuído um conjunto de peças brancas ou negras a si e ao seu adversário. A casa das peças negras está na parte inferior direita, e a casa das peças brancas está na parte superior direita. Antes do início do jogo, você e o seu adversário irão lançar um dado para determinar quem começa primeiro, sendo o jogador que fizer o número maior o que realiza a jogada inicial. Na sua vez, clique no botão do ecrã para lançar os dados e o resultado será o número de passos que poderá dar. Por exemplo, se o resultado for 3 e 6, pode mover uma peça 3 passos para a frente, e mover essa mesma peça - ou outra - 6 passos para a frente. Se os números dos dois dados for o mesmo (uma dupla), então pode utilizar cada dado duas vezes e efetuar 4 movimentos. Por exemplo, se tiver calhado uma dupla de 5, pode mover 4 peças 5 passos cada para a frente. Atenção: deve terminar os seus movimentos dentro do tempo limite indicado pelo temporizador no ecrã, ou então irá perder. Se uma coluna tiver apenas 1 peça do adversário, pode mover 1 peça para cima da mesma, de forma a que a peça do adversário fique fixa e não se possa mover. Qualquer peça que esteja fixa não se pode mover até que a peça que a esteja a fixar não se tenha movido. Não pode fixar uma peça do adversário que esteja a fixar a sua peça, e não pode mover as suas peças para cima de uma coluna que contenha 2 ou mais peças do adversário. Após ter movido todas as suas peças para a sua casa, pode começar a remover as peças, e a ordem da retirada irá seguir os números dos dados. Por exemplo, se tiver calhado 1, pode remover 2 peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando todos os números necessários de passos das peças restantes forem inferiores aos números que calharem nos dados, então pode mover as peças que estiveram mais perto do objetivo que os números que calharem. Por exemplo, se tiver calhado um 5 e um 4, mas se já não tiver peças que estejam a 5 passos do objetivo, apesar dessas peças poderem ser movidas 4 passos para a frente, essas duas peças podem ser simplesmente movidas para o objetivo.
أحد أفضل الطرق للفوز على الطاولة هو أن توقع منافسك في الفخ بحيث لا يمكنه عمل شيء إلا أن يشهد انتصارك. أظهر مهارتك الإستراتيجية في المحبوسة، والتي هدفك فيها هو تحريك قطعك في اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعها جميعاً في رقعتك الرئيسية، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم منافسك بذلك. سيتم التخصيص لك ولمنافسك مجموعة من القطع السوداء أو البيضاء. الرقعة الرئيسية للأسود توجد بالمنطقة اليمنى السفلى، بينما القطعة الرئيسية للأبيض توجد بالمنطقة اليمنى العليا. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت ومنافسك كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذي سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالنقل أولاً. خلال دورك، أنقر الزر على الشاشة لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هي عدد الخطوات التي يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سي"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. إذا كانت أرقام النرد هي نفسها، أي زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٥ مزدوجة "دبش"، يمكنك تحريك ٤ قطع للأمام لخمسة خطوات لكل قطعة. لاحظ أنه عليك إنهاء نقلاتك في غضون الوقت المحدد، كما هو مبين بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. إذا كانت خانة بها فقط قطعة واحدة للمنافس، يمكنك نقل قطعة فوقها بحيث تحبس قطعة المنافس تلك. أي قطعة تم حبسها لا يمكن تحريكها حتى يتم نقل القطعة الحابسة. لاحظ أنك لا تستطيع حبس قطعة للمنافس والتي تحبس قطعة لك، ولا يمكنك نقل قطعك إلى خانة بها قطعتين أو أكثر للمنافس. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء في إخراج القطع، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التي أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، في حين لديك قطعتين يمكنهما التحرك ٤ خطوات للأمام، يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. أوقع منافسك في الفخ وأفرض سيطرتك على الطاولة!
  La Tapa Multi Joueur | ...  
Présentez votre talent stratégique dans la Tapa, dans laquelle votre objectif est de déplacer vos dames dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’ à ce qu’elles se situent toutes dans votre jan intérieur, puis faites sortir toutes vos dames avant que votre adversaire ne fasse ainsi.
One of the best ways to win in a board game is to trap your opponent so that he can do nothing but to witness your victory. Showcase your strategic talent in Tapa, in which your goal is to move your pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board, then remove all your pieces before your opponent does so. You and your opponent will be assigned a set of black or white pieces. The home board of black is located at the lower right region, while the home board of white is located at the upper right region. Before the game starts, you and your opponent will roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button on the screen to roll the dice, and the numbers rolled are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. If the numbers of the dice are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves, for example, if you rolled a double 5, you can move 4 pieces forward for 5 steps each. Note that you must finish your moves within the given time limit, as indicated by the timer on the screen, or you will lose. If a column has only 1 opponent piece, you can move a piece above it so as to pin that opponent piece. Any piece that is pinned cannot be moved until the pinning piece has left. Note that you cannot pin an opponent piece which is pinning your piece, and you cannot move your pieces to a column which contains 2 or more opponent pieces. After moving all of your pieces to your home board, you can start removing the pieces, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example, if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required numbers of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move pieces which are closer to the goal than the numbers rolled, for example if you rolled a 5 and 4, but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces can be moved 4 steps forward, those two pieces can be moved to the goal. Trap your opponent's pieces and gain control of the board!
Eine der besten Methoden auf dem Brett zu gewinnen ist, Ihren Gegner zu fangen, sodass er nur noch zusehen kann, wie Sie gewinnen. Zeigen Sie Ihr strategisches Talent in Tapa. In diesem Spiel ist es Ihr Ziel, alle Ihre Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu setzen, bis sie alle in Ihrem Heimfeld sind; entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor Ihr Gegner dies tut. Sie und Ihr Gegner erhalten jeweils einen Satz schwarzer oder weißer Spielsteine zugeteilt. Das Heimfeld von Schwarz befindet sich im unteren rechten Bereich, wogegen das Heimfeld von Weiß sich im oberen rechten Bereich befindet. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und Ihr Gegenspieler einen Würfel rollen, um zu bestimmen, wer beginnt. Der Spieler, der die höhere Augenzahl würfelt, macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche auf dem Bildschirm an, um zu würfeln. Die von den Würfeln angezeigten Augenzahlen bestimmen die Anzahl der Schritte, die Sie machen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und eine 6 gewürfelt wurden, können Sie einen Spielstein um drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen Spielstein um sechs Schritte vorwärts setzen. Wenn Sie die gleiche Zahl mit beiden Würfeln werfen, d. h. einen Pasch, können Sie jeden Würfel zweimal benutzen und vier Spielzüge machen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 5 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils fünf Schritte vorwärts setzen. Beachten Sie, dass Sie Ihren Spielzug innerhalb der vorgegebenen Zeit, die vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, schaffen müssen, andernfalls verlieren Sie. Falls in einer Spalte nur ein gegnerischer Spielstein steht, können Sie einen Spielstein darauf setzen, sodass dieser gegnerische Spielstein festsitzt. Jeder Spielstein, der festsitzt, kann nicht gesetzt werden, bis der Spielstein, der auf ihm steht, entfernt wurde. Beachten Sie, dass Sie keinen gegnerischen Spielstein festsetzen können, der auf Ihrem Spielstein steht, und Sie können Ihre Spielsteine nicht in eine Spalte setzen, in der sich zwei oder mehr gegnerische Spielsteine befinden. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld gesetzt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge, in der die Steine entfernt werden, wird durch die gewürfelten Augenzahlen bestimmt; zum Beispiel, wenn Sie einen Einer-Pasch gewürfelt haben, können Sie zwei Spielsteine entfernen, die einen Schritt vom Ziel entfernt sind. Wenn alle benötigten Schritte de
Una de las mejores maneras de ganar en un juego de mesa es atrapar a tu oponente para que no le quede más remedio que presenciar tu victoria. Muestra tu destreza estratégica en Tapa, donde tu objetivo es mover tus fichas en sentido antihorario para que, una vez estén todas en tu tablero interno, consigas sacarlas antes de que lo haga tu oponente. A tu rival y a ti se os serán asignadas un conjunto de fichas negras o blancas. El tablero interno de las negras está situado en el cuadrante inferior derecho, mientras que el de las blancas está en el cuadrante superior derecho. Antes de comenzar el juego, tu oponente y tú lanzaréis un dado para determinar el orden de turnos. El jugador que consiga el número más alto moverá primero. Durante tu turno, haz clic en el botón de la pantalla para lanzar los dados. El número total obtenido será el número de movimientos que puedes hacer. Por ejemplo: si obtienes un 3 y un 6, puedes avanzar una ficha 3 pasos y volver a avanzar con esa misma ficha otros 6 pasos. Si los números de los dados son iguales (p.ej., un doblete), puedes usar cada dado dos veces para hacer 4 movimientos. Por ejemplo, si obtienes un 5 doble, puedes avanzar 4 fichas 5 pasos. Procura finalizar tus movimientos dentro del intervalo de tiempo indicado por el reloj de la pantalla, de lo contrario perderás. Si hay 1 sola ficha del rival en una columna, puedes poner una de tus fichas encima de la ficha de tu oponente para capturarla. Las fichas capturadas no podrán moverse hasta que las fichas que las tienen capturadas se muevan. Nota: no puedes capturar una ficha de tu oponente que tenga bajo captura una de tus fichas, ni puedes mover tus fichas a una columna donde hayan 2 o más fichas de tu oponente. Una vez que hayas movido todas tus fichas a tu tablero interior puedes empezar a sacarlas del tablero. El orden de salida debe seguir los números obtenidos al lanzar los dados. Por ejemplo, si lanzas un 1 doble, podrás sacar dos fichas que estén a 1 paso de la salida. Cuando los pasos restantes de todas las fichas aún en el tablero sean inferiores al número obtenido al lanzar los dados, podrás mover aquellas fichas con menos pasos para salir que los números obtenidos con los dados. Por ejemplo, si obtienes un 5 y un 4, pero no tienes ninguna ficha a 5 pasos de la salida y tienes dos fichas que pueden avanzar 4 pasos, estas dos fichas pueden moverse hasta la salida. ¡Atrapa las fichas de tu oponente para hacerte con el control del tablero!
Uma das melhores formas de chegar à vitória num jogo de tabuleiro é encurralar o seu adversário, de forma a que não possa fazer nada a não ser testemunhar a sua vitória. Demonstre o seu talento estratégico no jogo Tapa, no qual o seu objetivo será mover as suas peças no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio até que fiquem todas colocadas na casa do tabuleiro, e depois removê-las antes que o seu adversário o faça. Ser-lhe-á atribuído um conjunto de peças brancas ou negras a si e ao seu adversário. A casa das peças negras está na parte inferior direita, e a casa das peças brancas está na parte superior direita. Antes do início do jogo, você e o seu adversário irão lançar um dado para determinar quem começa primeiro, sendo o jogador que fizer o número maior o que realiza a jogada inicial. Na sua vez, clique no botão do ecrã para lançar os dados e o resultado será o número de passos que poderá dar. Por exemplo, se o resultado for 3 e 6, pode mover uma peça 3 passos para a frente, e mover essa mesma peça - ou outra - 6 passos para a frente. Se os números dos dois dados for o mesmo (uma dupla), então pode utilizar cada dado duas vezes e efetuar 4 movimentos. Por exemplo, se tiver calhado uma dupla de 5, pode mover 4 peças 5 passos cada para a frente. Atenção: deve terminar os seus movimentos dentro do tempo limite indicado pelo temporizador no ecrã, ou então irá perder. Se uma coluna tiver apenas 1 peça do adversário, pode mover 1 peça para cima da mesma, de forma a que a peça do adversário fique fixa e não se possa mover. Qualquer peça que esteja fixa não se pode mover até que a peça que a esteja a fixar não se tenha movido. Não pode fixar uma peça do adversário que esteja a fixar a sua peça, e não pode mover as suas peças para cima de uma coluna que contenha 2 ou mais peças do adversário. Após ter movido todas as suas peças para a sua casa, pode começar a remover as peças, e a ordem da retirada irá seguir os números dos dados. Por exemplo, se tiver calhado 1, pode remover 2 peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando todos os números necessários de passos das peças restantes forem inferiores aos números que calharem nos dados, então pode mover as peças que estiveram mais perto do objetivo que os números que calharem. Por exemplo, se tiver calhado um 5 e um 4, mas se já não tiver peças que estejam a 5 passos do objetivo, apesar dessas peças poderem ser movidas 4 passos para a frente, essas duas peças podem ser simplesmente movidas para o objetivo.
أحد أفضل الطرق للفوز على الطاولة هو أن توقع منافسك في الفخ بحيث لا يمكنه عمل شيء إلا أن يشهد انتصارك. أظهر مهارتك الإستراتيجية في المحبوسة، والتي هدفك فيها هو تحريك قطعك في اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعها جميعاً في رقعتك الرئيسية، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم منافسك بذلك. سيتم التخصيص لك ولمنافسك مجموعة من القطع السوداء أو البيضاء. الرقعة الرئيسية للأسود توجد بالمنطقة اليمنى السفلى، بينما القطعة الرئيسية للأبيض توجد بالمنطقة اليمنى العليا. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت ومنافسك كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذي سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالنقل أولاً. خلال دورك، أنقر الزر على الشاشة لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هي عدد الخطوات التي يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سي"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. إذا كانت أرقام النرد هي نفسها، أي زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٥ مزدوجة "دبش"، يمكنك تحريك ٤ قطع للأمام لخمسة خطوات لكل قطعة. لاحظ أنه عليك إنهاء نقلاتك في غضون الوقت المحدد، كما هو مبين بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. إذا كانت خانة بها فقط قطعة واحدة للمنافس، يمكنك نقل قطعة فوقها بحيث تحبس قطعة المنافس تلك. أي قطعة تم حبسها لا يمكن تحريكها حتى يتم نقل القطعة الحابسة. لاحظ أنك لا تستطيع حبس قطعة للمنافس والتي تحبس قطعة لك، ولا يمكنك نقل قطعك إلى خانة بها قطعتين أو أكثر للمنافس. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء في إخراج القطع، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التي أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، في حين لديك قطعتين يمكنهما التحرك ٤ خطوات للأمام، يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. أوقع منافسك في الفخ وأفرض سيطرتك على الطاولة!
  La Tapa Multi Joueur | ...  
Présentez votre talent stratégique dans la Tapa, dans laquelle votre objectif est de déplacer vos dames dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’ à ce qu’elles se situent toutes dans votre jan intérieur, puis faites sortir toutes vos dames avant que votre adversaire ne fasse ainsi.
One of the best ways to win in a board game is to trap your opponent so that he can do nothing but to witness your victory. Showcase your strategic talent in Tapa, in which your goal is to move your pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board, then remove all your pieces before your opponent does so. You and your opponent will be assigned a set of black or white pieces. The home board of black is located at the lower right region, while the home board of white is located at the upper right region. Before the game starts, you and your opponent will roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button on the screen to roll the dice, and the numbers rolled are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. If the numbers of the dice are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves, for example, if you rolled a double 5, you can move 4 pieces forward for 5 steps each. Note that you must finish your moves within the given time limit, as indicated by the timer on the screen, or you will lose. If a column has only 1 opponent piece, you can move a piece above it so as to pin that opponent piece. Any piece that is pinned cannot be moved until the pinning piece has left. Note that you cannot pin an opponent piece which is pinning your piece, and you cannot move your pieces to a column which contains 2 or more opponent pieces. After moving all of your pieces to your home board, you can start removing the pieces, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example, if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required numbers of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move pieces which are closer to the goal than the numbers rolled, for example if you rolled a 5 and 4, but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces can be moved 4 steps forward, those two pieces can be moved to the goal. Trap your opponent's pieces and gain control of the board!
Eine der besten Methoden auf dem Brett zu gewinnen ist, Ihren Gegner zu fangen, sodass er nur noch zusehen kann, wie Sie gewinnen. Zeigen Sie Ihr strategisches Talent in Tapa. In diesem Spiel ist es Ihr Ziel, alle Ihre Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu setzen, bis sie alle in Ihrem Heimfeld sind; entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor Ihr Gegner dies tut. Sie und Ihr Gegner erhalten jeweils einen Satz schwarzer oder weißer Spielsteine zugeteilt. Das Heimfeld von Schwarz befindet sich im unteren rechten Bereich, wogegen das Heimfeld von Weiß sich im oberen rechten Bereich befindet. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und Ihr Gegenspieler einen Würfel rollen, um zu bestimmen, wer beginnt. Der Spieler, der die höhere Augenzahl würfelt, macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche auf dem Bildschirm an, um zu würfeln. Die von den Würfeln angezeigten Augenzahlen bestimmen die Anzahl der Schritte, die Sie machen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und eine 6 gewürfelt wurden, können Sie einen Spielstein um drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen Spielstein um sechs Schritte vorwärts setzen. Wenn Sie die gleiche Zahl mit beiden Würfeln werfen, d. h. einen Pasch, können Sie jeden Würfel zweimal benutzen und vier Spielzüge machen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 5 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils fünf Schritte vorwärts setzen. Beachten Sie, dass Sie Ihren Spielzug innerhalb der vorgegebenen Zeit, die vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, schaffen müssen, andernfalls verlieren Sie. Falls in einer Spalte nur ein gegnerischer Spielstein steht, können Sie einen Spielstein darauf setzen, sodass dieser gegnerische Spielstein festsitzt. Jeder Spielstein, der festsitzt, kann nicht gesetzt werden, bis der Spielstein, der auf ihm steht, entfernt wurde. Beachten Sie, dass Sie keinen gegnerischen Spielstein festsetzen können, der auf Ihrem Spielstein steht, und Sie können Ihre Spielsteine nicht in eine Spalte setzen, in der sich zwei oder mehr gegnerische Spielsteine befinden. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld gesetzt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge, in der die Steine entfernt werden, wird durch die gewürfelten Augenzahlen bestimmt; zum Beispiel, wenn Sie einen Einer-Pasch gewürfelt haben, können Sie zwei Spielsteine entfernen, die einen Schritt vom Ziel entfernt sind. Wenn alle benötigten Schritte de
Una de las mejores maneras de ganar en un juego de mesa es atrapar a tu oponente para que no le quede más remedio que presenciar tu victoria. Muestra tu destreza estratégica en Tapa, donde tu objetivo es mover tus fichas en sentido antihorario para que, una vez estén todas en tu tablero interno, consigas sacarlas antes de que lo haga tu oponente. A tu rival y a ti se os serán asignadas un conjunto de fichas negras o blancas. El tablero interno de las negras está situado en el cuadrante inferior derecho, mientras que el de las blancas está en el cuadrante superior derecho. Antes de comenzar el juego, tu oponente y tú lanzaréis un dado para determinar el orden de turnos. El jugador que consiga el número más alto moverá primero. Durante tu turno, haz clic en el botón de la pantalla para lanzar los dados. El número total obtenido será el número de movimientos que puedes hacer. Por ejemplo: si obtienes un 3 y un 6, puedes avanzar una ficha 3 pasos y volver a avanzar con esa misma ficha otros 6 pasos. Si los números de los dados son iguales (p.ej., un doblete), puedes usar cada dado dos veces para hacer 4 movimientos. Por ejemplo, si obtienes un 5 doble, puedes avanzar 4 fichas 5 pasos. Procura finalizar tus movimientos dentro del intervalo de tiempo indicado por el reloj de la pantalla, de lo contrario perderás. Si hay 1 sola ficha del rival en una columna, puedes poner una de tus fichas encima de la ficha de tu oponente para capturarla. Las fichas capturadas no podrán moverse hasta que las fichas que las tienen capturadas se muevan. Nota: no puedes capturar una ficha de tu oponente que tenga bajo captura una de tus fichas, ni puedes mover tus fichas a una columna donde hayan 2 o más fichas de tu oponente. Una vez que hayas movido todas tus fichas a tu tablero interior puedes empezar a sacarlas del tablero. El orden de salida debe seguir los números obtenidos al lanzar los dados. Por ejemplo, si lanzas un 1 doble, podrás sacar dos fichas que estén a 1 paso de la salida. Cuando los pasos restantes de todas las fichas aún en el tablero sean inferiores al número obtenido al lanzar los dados, podrás mover aquellas fichas con menos pasos para salir que los números obtenidos con los dados. Por ejemplo, si obtienes un 5 y un 4, pero no tienes ninguna ficha a 5 pasos de la salida y tienes dos fichas que pueden avanzar 4 pasos, estas dos fichas pueden moverse hasta la salida. ¡Atrapa las fichas de tu oponente para hacerte con el control del tablero!
Uma das melhores formas de chegar à vitória num jogo de tabuleiro é encurralar o seu adversário, de forma a que não possa fazer nada a não ser testemunhar a sua vitória. Demonstre o seu talento estratégico no jogo Tapa, no qual o seu objetivo será mover as suas peças no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio até que fiquem todas colocadas na casa do tabuleiro, e depois removê-las antes que o seu adversário o faça. Ser-lhe-á atribuído um conjunto de peças brancas ou negras a si e ao seu adversário. A casa das peças negras está na parte inferior direita, e a casa das peças brancas está na parte superior direita. Antes do início do jogo, você e o seu adversário irão lançar um dado para determinar quem começa primeiro, sendo o jogador que fizer o número maior o que realiza a jogada inicial. Na sua vez, clique no botão do ecrã para lançar os dados e o resultado será o número de passos que poderá dar. Por exemplo, se o resultado for 3 e 6, pode mover uma peça 3 passos para a frente, e mover essa mesma peça - ou outra - 6 passos para a frente. Se os números dos dois dados for o mesmo (uma dupla), então pode utilizar cada dado duas vezes e efetuar 4 movimentos. Por exemplo, se tiver calhado uma dupla de 5, pode mover 4 peças 5 passos cada para a frente. Atenção: deve terminar os seus movimentos dentro do tempo limite indicado pelo temporizador no ecrã, ou então irá perder. Se uma coluna tiver apenas 1 peça do adversário, pode mover 1 peça para cima da mesma, de forma a que a peça do adversário fique fixa e não se possa mover. Qualquer peça que esteja fixa não se pode mover até que a peça que a esteja a fixar não se tenha movido. Não pode fixar uma peça do adversário que esteja a fixar a sua peça, e não pode mover as suas peças para cima de uma coluna que contenha 2 ou mais peças do adversário. Após ter movido todas as suas peças para a sua casa, pode começar a remover as peças, e a ordem da retirada irá seguir os números dos dados. Por exemplo, se tiver calhado 1, pode remover 2 peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando todos os números necessários de passos das peças restantes forem inferiores aos números que calharem nos dados, então pode mover as peças que estiveram mais perto do objetivo que os números que calharem. Por exemplo, se tiver calhado um 5 e um 4, mas se já não tiver peças que estejam a 5 passos do objetivo, apesar dessas peças poderem ser movidas 4 passos para a frente, essas duas peças podem ser simplesmente movidas para o objetivo.
أحد أفضل الطرق للفوز على الطاولة هو أن توقع منافسك في الفخ بحيث لا يمكنه عمل شيء إلا أن يشهد انتصارك. أظهر مهارتك الإستراتيجية في المحبوسة، والتي هدفك فيها هو تحريك قطعك في اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعها جميعاً في رقعتك الرئيسية، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم منافسك بذلك. سيتم التخصيص لك ولمنافسك مجموعة من القطع السوداء أو البيضاء. الرقعة الرئيسية للأسود توجد بالمنطقة اليمنى السفلى، بينما القطعة الرئيسية للأبيض توجد بالمنطقة اليمنى العليا. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت ومنافسك كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذي سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالنقل أولاً. خلال دورك، أنقر الزر على الشاشة لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هي عدد الخطوات التي يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سي"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. إذا كانت أرقام النرد هي نفسها، أي زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٥ مزدوجة "دبش"، يمكنك تحريك ٤ قطع للأمام لخمسة خطوات لكل قطعة. لاحظ أنه عليك إنهاء نقلاتك في غضون الوقت المحدد، كما هو مبين بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. إذا كانت خانة بها فقط قطعة واحدة للمنافس، يمكنك نقل قطعة فوقها بحيث تحبس قطعة المنافس تلك. أي قطعة تم حبسها لا يمكن تحريكها حتى يتم نقل القطعة الحابسة. لاحظ أنك لا تستطيع حبس قطعة للمنافس والتي تحبس قطعة لك، ولا يمكنك نقل قطعك إلى خانة بها قطعتين أو أكثر للمنافس. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء في إخراج القطع، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التي أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، في حين لديك قطعتين يمكنهما التحرك ٤ خطوات للأمام، يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. أوقع منافسك في الفخ وأفرض سيطرتك على الطاولة!
  Le Backgammon Multi Jou...  
Votre but dans ce jeu est de déplacer toutes vos dames en sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles soient toutes sur votre jan intérieur, puis faites sortir toutes vos dames avant que votre adversaire ne fasse ainsi.
Welcome to one of the most historic board games in the world! Your goal in this game is to move all your pieces in counterclockwise direction until they are all at your home board, then remove all of your pieces before your opponent does so. You and your opponent will be assigned a set of black or white pieces. The home board of black is located at the lower right region of the board, while the home board of white is located at the upper right region. Before the game starts, you and your opponent will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will move first. During your turn, click the button in the middle of the screen to roll the dice, and the numbers shown on the dice are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. You must also make as many moves as possible, for example if you rolled 4 and 3 and you can move your pieces either 4 steps or 3 steps forward but not both, you must move your pieces 4 steps forward. If the numbers of the dice are the same, you can use each die twice and make 4 moves, for example if you rolled a double 5, you can move 4 pieces forward for 5 steps each. You can move your pieces to a column which is empty or is currently occupied by your pieces, but you cannot move your pieces to a column occupied by 2 or more of your opponent's pieces. If a column is only occupied by 1 opponent piece, that piece becomes a "blot," and you can land your piece on that column so as to attack the blot and move it to the bar in the middle of the board. Any piece that is moved to the bar has to start from the beginning again, and a player cannot move any of his pieces until all of his pieces on the bar have entered the game. After moving all of your pieces to your home board, you can start to remove them, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required number of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move the pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4 but you no longer have pieces which can move 5 steps to the goal but two pieces can be moved 4 steps to the goal, those two pieces can be moved to the goal. Note that you must finish your turn within the
Willkommen bei einem der ältesten Brettspiele der Welt! Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, alle Ihre Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu setzen, bis sie alle in Ihrem Heimfeld sind; entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor Ihr Gegner dies tut. Sie und Ihr Gegner erhalten jeweils einen Satz schwarzer oder weißer Spielsteine zugeteilt. Das Heimfeld von Schwarz befindet sich im unteren rechten Bereich, wogegen das Heimfeld von Weiß sich im oberen rechten Bereich befindet. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und Ihr Gegenspieler beide einen Würfel rollen, um zu bestimmen, wer beginnt. Der Spieler, der die höhere Augenzahl würfelt, beginnt. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche in der Mitte des Bildschirms an, um zu würfeln. Die vom Würfel angezeigte Augenzahl zeigt die Anzahl der Schritte an, die Sie ausführen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und eine 6 gewürfelt wurden, können Sie einen Spielstein um drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein noch einmal setzen oder einen anderen Spielstein um sechs Schritte vorwärts setzen. Sie müssen zudem so viele Spielzüge wie möglich ausführen; zum Beispiel, wenn Sie eine 4 und eine 3 gewürfelt haben, und Sie können Ihre Spielsteine entweder vier Schritte oder drei Schritte vorwärts bewegen, aber nicht beides, dann müssen Sie Ihre Spielsteine vier Schritte vorwärts bewegen. Wenn Sie die gleiche Zahl mit beiden Würfeln werfen, können Sie jeden Würfel zweimal benutzen und vier Spielzüge machen; zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 5 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine jeweils fünf Schritte vorwärts setzen. Sie können Ihre Spielsteine auf eine Spalte setzen, die leer ist oder gegenwärtig von Ihren Spielsteinen besetzt ist, aber Sie können Ihre Spielsteine nicht auf eine Spalte setzen, die von zwei oder mehr Spielsteinen Ihres Gegners besetzt ist. Falls eine Spalte nur von einem gegnerischen Spielstein besetzt ist, wird dieser Spielstein zu einem „Flecken“ und Sie können Ihren Spielstein auf diese Spalte setzen, um den Flecken zu beseitigen und ihn auf die Bar in der Mitte des Brettes stellen. Jeder Spielstein, der auf die Bar gesetzt wurde, muss wieder von vorne beginnen. Ein Spieler kann keinen seiner Spielsteine bewegen, bis alle seine Spielsteine von der Bar wieder im Spiel sind. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld gesetzt haben, können Sie beginnen die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge, in der die Steine entfernt werden, wird durch die gewürfelte
¡Bienvenido a uno de los juegos de mesa más famosos del mundo! En este juego tienes que desplazar todas las fichas en sentido antihorario hasta que estén todas en tu lado del tablero. Luego, saca todas las fichas antes de que lo haga tu oponente. Tu oponente y tú recibiréis un juego de fichas blancas o negras. El lado negro del tablero está situado en la zona inferior derecha del mismo y el lado blanco del tablero se encuentra en la zona superior derecha. Antes de comenzar el juego, tu oponente y tú lanzáis el dado para determinar el turno de juego. El jugador que saque el número más alto mueve primero. Cuando sea tu turno, pulsa el botón ubicado en el centro de la pantalla para lanzar el dado y el número que salga será el número de pasos que puedes dar. Por ejemplo: si sacas un 3 y un 6, puedes mover una ficha hacia delante y luego mover la misma ficha u otra 6 casillas hacia delante. También debes realizar el número mayor de movimientos posible, por ejemplo: si sacas un 4 y un 3 y puedes mover tus fichas 4 o 3 casillas hacia delante pero no las dos, debes mover tus fichas 4 casillas hacia delante. Si el número que sacas con el dado es el mismo, puedes usar cada dado dos veces y hacer 4 movimientos. Por ejemplo: si sacas un 5 doble, puedes mover 4 fichas 5 casillas cada una. Puedes mover tus fichas a una columna vacía u ocupada por tus fichas, pero no puedes mover tus fichas a una columna ocupada por 2 o más fichas de tu oponente. Si una columna está ocupada por 1 ficha de tu oponente, esa pieza se convierte en un "blot", y puedes colocar tu ficha en esa columna para atacar al "blot" y llevarlo a la barra central del tablero. Cualquier ficha que llegue a la barra deberá comenzar de nuevo desde el principio. El jugador no podrá mover ninguna de sus fichas hasta que todas sus fichas de la barra hayan entrado en juego. Una vez que has llevado todas tus fichas al tu lado del tablero, puedes empezar a sacarlas. El orden de salida seguirá los números que se sacan con el dado. Por ejemplo: si te sale un 1 doble, puedes sacar dos fichas que estén a 1 paso del objetivo. Cuando todos los números de pasos necesarios de las fichas restantes son menores que los números que se sacan con el dado, puedes mover las fichas que están más cerca del objetivo del número que has sacado. Por ejemplo: si te sale un 5 y un 4 pero no tienes fichas que puedas mover 4 pasos hasta el objetivo, esas dos fichas se pueden mover hacia el objetivo. Tienes que finalizar todos los movimient
Experimente um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo! O seu objetivo neste jogo é mover todas as peças no sentido antihorário até que todas estejam na sua parte do tabuleiro e, em seguida, remover todas as suas peças do tabuleiro antes que o seu oponente faça o mesmo. Você e o seu oponente receberão um conjunto de peças pretas ou brancas. A parte do tabuleiro que pertence às peças pretas fica na região inferior direita do tabuleiro, enquanto que a parte que pertence às peças brancas fica na região superior direita. Antes do início do jogo, você e o seu oponente jogarão um dado para determinar a ordem das rodadas, e o jogador que conseguir o número mais alto começará. Durante a sua vez, clique no botão localizado no meio da tela para jogar os dados, e os número mostrados neles representam o número de passos que você pode dar; por exemplo, se tirar 3 e 6 nos dados, você deve mover uma peça 3 passos à frente, e então mover a mesma peça ou outra peça 6 passos à frente. Você também deve fazer o maior número possível de jogadas; por exemplo, se tirar um 4 e um 3 e puder mover suas peças 4 ou 3 passos à frente, mas não ambas as opções, você deve mover as suas peças 4 passos à frente. Se os números dos dados forem repetidos, você pode usar cada dado duas vezes, totalizando 4 jogadas; por exemplo, se tirar um 5 duplo, poderá mover 4 peças, cada uma dando 5 passos à frente. Você pode mover suas peças para uma coluna vazia ou que esteja ocupada por peças suas, mas não pode movê-las para uma coluna ocupada por duas ou mais peças do seu oponente. Se houver apenas uma peça do oponente em uma coluna, essa peça torna-se uma “mancha”, e você pode mover uma de suas peças até essa coluna, de modo a atacar a mancha e movê-la para a barra no meio do tabuleiro. As peças movidas para a barra devem começar do início novamente, e os jogadores não podem mover as outras peças até que todas as suas peças estejam de volta no tabuleiro. Após mover todas as suas peças para a sua parte do tabuleiro, você pode começar a removê-las, e a ordem de remoção seguirá os números tirados nos dados; por exemplo, se você tirar um 1 duplo, poderá remover quatro peças que estiverem a um passo do objetivo. Se o número de passos necessários para a remoção das peças restantes for menor que os números tirados nos dados, você poderá mover as peças que estiverem mais próximas do objetivo; por exemplo, se tirar 5 e 4 nos dados, não havendo peças que estejam a 5 passos do objetivo, mas havendo duas pe
مرحباً بكم في واحدة من أكثر الألعاب اللوحية تاريخية في العالم! هدفك في هذه اللعبة هو تحريك قطعك في اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً في رقعتك الرئيسية، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم منافسك بذلك. سيتم التخصيص لك ولمنافسك بين مجموعتين من القطع السوداء أو البيضاء. الرقعة الرئيسية للأسود توجد في المنطقة السفلى اليمنى للطاولة، بينما الرقعة الرئيسية للأبيض توجد بالمنطقة العليا اليمنى. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت ومنافسك كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذي سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالتحرك أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر في وسط الشاشة لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هي عدد الخطوات التي يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سي"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. يجب عليك أيضاً أن تقوم بأكبر عدد ممكن من النقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٤ و٣ "جهار سي” ويمكنك تحريك قطعك إما أربعة خطوات أو ثلاثة خطوات للأمام لكن ليس كلاهما، يجب عليك تحريك قطعك أربعة خطوات للأمام. إذا كانت أرقام النرد متماثلة "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٥ مزدوجة "دبش"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لخمسة خطوات لكل قطعة. يمكنك تحريك قطعك إلى خانة فارغة أو مشغولة حالياً بقطعك، لكنه لا يمكنك تحريك قطعك إلى خانة مشغولة بقطعتين أو أكثر لمنافسك. إذا كانت خانة مشغولة بقطعة واحدة فقط للمنافس، تلك القطعة تصبح "قطعة مكشوفة"، ويمكنك أن تضع قطعتك فى هذه الخانة لمهاجمة القطعة المكشوفة ونقلها إلى الحاجز فى منتصف الطاولة. أى قطعة تم نقلها إلى الحاجز يجب أن تبدأ من البداية مجدداً، واللاعب لا يستطيع تحريك أى من قطعه حتى ترجع جميع قطعه التى على الحاجز لللعبة. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء في إخراجهم، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التي أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، في حين لديك قطعتين على بعد أربعة خطوات من الهدف، يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. لاحظ أنه يجب عليك التحرك في غضون الوقت المحدد كما مبين بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. العب بمهاراتك وتكتيكاتك العالية، قف في وجه خصمك واصبح بطل الطاولة!
Если на обоих кубиках выпало одинаковое число, то количество шагов на каждом кубике можно использовать дважды, т.е. сделать четыре хода, например, если выпал дубль 5, то можно переместить 4 шашки на 5 шагов каждую. Вы можете перемещать шашки в пустые колонки или в колонки, где уже находятся другие ваши шашки, но не в те колонки, где находятся 2 или более шашек соперника. Если в колонке находится одна шашка соперника, то она называется «блот», и вы можете переместить в одну колонку свою шашку, таким образом атаковав блот и переместив его на бар в середине доски. Каждая шашка, попавшая на бар, начинает движение по полю с начала, и игрок не может ходить своими шашками, пока все шашки с бара не будут перенесены обратно на доску. После перемещения всех шашек в дом можно начинать убирать их с доски, а порядок перемещения зависит от выпавших на кубиках числах, например, если выпало дубль 1, можно убрать с поля две шашки, которые находятся в одном шаге от финиша. Если количество ходов до финиша для всех оставшихся шашек меньше, чем выпавшие числа на кубиках, можно убирать шашки, которые находятся ближе к финишу, чем выпавшее количество шагов, например, если выпало 5 и 4, но в доме больше нет шашек, которые находятся на расстоянии 5 шагов от финиша, но есть две шашки на расстоянии 4 шагов, то эти две шашки можно убрать с поля. Во время своего хода игрок не должен выходить за рамки отведенного времени, которое показывается таймером на экране. В противном случае игрок проигрывает. Соревнуйтесь за звание чемпиона нард!
Arrow 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Arrow