moure – -Translation – Keybot Dictionary

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  Articles | CCCB LAB  
Canviar l’escola fa temps que és inevitable: l’escola no serveix per moure’s en el món actual.
The need to change the school system has been on the cards for some time: schools do not teach students how to function in today's world.
  Quan va despertar, el w...  
Sabem que la naturalesa d’Internet ens obliga a reinventar-nos més sovint del que podem i, per això, cal treballar en una versió Beta permanent, en un equilibri constant entre la nostra voluntat d’evolucionar i la capacitat real per acomplir-ho. Amb el temps, un web de grans dimensions acaba convertint-se en un monstre molt difícil de moure i fer avançar.
En conclusión, entendemos la web como un proyecto dinámico que debe ir avanzando para corregir los defectos y pulir aún más las virtudes. Sabemos que la naturaleza de Internet nos obliga a reinventarnos más a menudo de lo que podemos y, por ello, hay que trabajar en una versión Beta permanente, en un equilibrio constante entre nuestra voluntad de evolucionar y la capacidad real para cumplirlo. Con el tiempo, una web de gran tamaño acaba convirtiéndose en un monstruo muy difícil de mover y hacer avanzar. Por ello, necesita caminar paso a paso, sin descanso, pero con la dirección lo más fijada posible.
  Pixels i dopamina. La t...  
La pantalla joc, ara també amb la mediació de ginys com la Wii i la Kinect, crida l’usuari a intervenir en la narració de manera física i cognitiva. L’obliga a pensar, moure’s, gesticular per conduir el seu avatar en el món de l’animació gràfica on tot sembla possible.
: a passive mass of remotely controlled zombies. As part of the spell, the game screen exorcises the spectator from a passive role and converts him into a “gamer”, into an inter-actor. Without the actions of the player, there is no plot and no outcome: interaction is the whole point.
  L'escola de tots | CCCB...  
Els arguments els podem resumir en tres grans grups: l’escola no serveix per moure’s en el món actual; ensenya com si el coneixement no estigués en el món digital; comença a deixar d’humanitzar i aguditza els seus efectes de selecció social.
The need to change the school system has been on the cards for some time. Perhaps now it has become urgent. The arguments for this can be summarised in three broad groups: schools do not teach students how to function in today’s world; they teach as though knowledge were separate from the digital world; and, increasingly, they no longer humanize students, thus exacerbating the effects of social selection. Nonetheless, it is not easy to reach broad agreements on what to change and how to change it. This article offers four suggestions regarding the foundations that should underpin learning and education today.
Cambiar la escuela hace tiempo que es inevitable. Quizás ahora se ha vuelto urgente. Los argumentos podemos resumirlos en tres grandes grupos: la escuela no sirve para moverse en el mundo actual; enseña como si el conocimiento no estuviera en el mundo digital; comienza a dejar de humanizar, agudizando sus efectos de selección social. Sin embargo, no es fácil llegar a acuerdo sólidos sobre qué y cómo cambiar. Por eso se sugieren cuatro propuestas de pacto sobre las bases que deberían conformar el aprendizaje y la educación en el mundo actual.
  L’Univers Internet dels...  
Construint coneixement es planteja com una introducció pràctica a la Viquipèdia a partir dels conceptes que es treballen a les altres unitats de la maleta d’Univers Internet com a pretext per ensenyar els alumnes a moure’s per Internet com a usuaris actius i autònoms, analitzant l’eina i iniciant-se en la redacció d’articles enciclopèdics.
Constructing knowledge is a practical introduction to Wikipedia, based on the concepts covered in the other units of the Internet Universe Briefcase. It encourages students to engage with the Internet as active, autonomous users, by analysing the way Wikipedia works and starting to write their own encyclopaedia articles.
Construyendo conocimiento se plantea como una introducción práctica a la Wikipedia a partir de los conceptos que se trabajan en las demás unidades de la maleta de Universo Internet como pretexto para enseñar a los alumnos a moverse por Internet como usuarios activos y autónomos, analizando la herramienta e iniciándose en la redacción de artículos enciclopédicos.
  Exonovel.la, un concept...  
La càmera era l’equivalent a l’ull de l’espectador que seu a una butaca. No se li va ocórrer, estava fora de les seves cosmovisió i perspectiva, moure la càmera amb la que estava filmant. Només es movien els personatges a la pel.lícula, de manera que, com hem dit, la càmera era el mateix que un espectador, la càmera era el propi espectador.
Típicamente, el lector tiene una única perspectiva respecto al libro, es como el espectador de teatro, que se sienta en un punto fijo y ve pasar por un escenario rectangular toda la historia. No sólo el teatro, sino el cine, en sus orígenes también era así. El genio del cinematógrafo, el francés Méliés, célebre por introducir a finales del siglo 19 la idea de cine como espectáculo y no sólo como documento, así como el inventor de los primeros efectos especiales, y recordado sobre todo por su conocida pieza Viaje a la Luna, rodaba y montaba así todas sus películas, de frente y bajo una única perspectiva, como si fueran teatro. La cámara era el equivalente al ojo del espectador que se sienta en una butaca. No se le ocurrió, estaba fuera de sus cosmovisión y perspectiva, mover la cámara con la que estaba filmando. Sólo se movían los personajes en la película, por lo que, como hemos dicho, la cámara era lo mismo que un espectador, la cámara era el propio espectador.
  L’Univers Internet dels...  
Internet és una eina, un mitjà que cal aprendre a utilitzar per extreure’n el major profit i moure-s’hi amb seguretat, però, per damunt de tot, el que és necessari és una educació en valors que ajudi les noves generacions a moure’s de la millor manera possible per la vida, tant la del carrer com la que transcorre a través de la Xarxa.
This anecdote illustrates the basic idea that the Internet Universe Educational Briefcase developed by CCCB Education and CCCB Lab aims to transmit. Yes, the Internet is a tool, a medium that we have to learn to use in order to get the most out of it. But above all, young people have to learn values that can help them to handle themselves as well as possible in life, whether it be life on the streets or online.
La anécdota pone de manifiesto la idea fundamental que quiere transmitir la maleta pedagógica de Universo Internet desarrollada por el CCCB Educación y el CCCB Lab. Internet es una herramienta, un medio que hay que aprender a utilizar para extraerle el mayor provecho y moverse en él con seguridad, pero, por encima de todo, lo que es necesario es una educación en valores que ayude a las nuevas generaciones a moverse de la mejor manera posible por la vida, tanto la de la calle como la que transcurre a través de la Red.
  Ments frikis | CCCB LAB  
Veiem com els personatges i els fets narrats cobren vida, cosa que ens permet moure’ns en una societat simulada en la qual podem practicar la nostra empatia simpatia o antipatia envers les seves persones.
Because often, the things that are not spelled out or described seem to be crying out to be developed further. Sometimes, the task is simple. Others less so. To attribute thoughts, feelings or intentions to human characters is part of the way our mind works, and it is a skill that most of us can deal with in real or fictional situations. Even characters who are not strictly anthropomorphic can have characteristics that spark a human response or emotion. In this sense, the field of animation is a step ahead: how else could we understand the feelings of Wall-e, a robot that looks like a washing machine topped by a pair of binoculars? What makes geeks special is the fact that they are better able to maintain an open mind in response to the extremes that these kinds of characters embrace. It may seem easy to imagine what a twentieth-century human being thinks, but the difficulty increases when it comes to the thoughts of a protoplasmic ocean like the one Stanislaw Lem imagined for
Sentirse transportado al mundo de la historia se caracteriza por un traslado cognitivo, imaginativo y emocional al mundo ficcional. Que no nos trasladamos a nivel físico es algo obvio, pero poco le importa a nuestra mente dados los numerosos efectos que provoca en ella esta forma de viajar. A través de la narración podemos soñar despiertos guiados por los acontecimientos. Vemos cómo los personajes y los hechos narrados cobran vida, lo que nos permite movernos en una sociedad simulada en la que podemos practicar nuestra empatía simpatía o antipatía hacia sus personas. Y esta sensación de viajar y aprender es ‒junto con el disfrute estético de la obra y el entretenimiento generado por la misma‒ una de las grandes razones de ser de la ficción, y, concretamente, la que más se ve potenciada en la mente del friki, quien desea imaginar, construir mundos posibles, habitar en ellos y extenderlos más allá de lo narrado.
  L’Univers Internet dels...  
Internet és una eina, un mitjà que cal aprendre a utilitzar per extreure’n el major profit i moure-s’hi amb seguretat, però, per damunt de tot, el que és necessari és una educació en valors que ajudi les noves generacions a moure’s de la millor manera possible per la vida, tant la del carrer com la que transcorre a través de la Xarxa.
This anecdote illustrates the basic idea that the Internet Universe Educational Briefcase developed by CCCB Education and CCCB Lab aims to transmit. Yes, the Internet is a tool, a medium that we have to learn to use in order to get the most out of it. But above all, young people have to learn values that can help them to handle themselves as well as possible in life, whether it be life on the streets or online.
La anécdota pone de manifiesto la idea fundamental que quiere transmitir la maleta pedagógica de Universo Internet desarrollada por el CCCB Educación y el CCCB Lab. Internet es una herramienta, un medio que hay que aprender a utilizar para extraerle el mayor provecho y moverse en él con seguridad, pero, por encima de todo, lo que es necesario es una educación en valores que ayude a las nuevas generaciones a moverse de la mejor manera posible por la vida, tanto la de la calle como la que transcurre a través de la Red.
  Una història secreta: l...  
Acostumats a moure’ns a l’ombra de gegants masculins com Bill Gates, Steve Jobs o Mr. Facebook (és a dir Mark Zuckerberg), que ens porten a pensar que les dones tenen prohibida l’entrada a Sillicon Valley, és fàcil caure en la temptació de conjecturar que els ordinadors, i amb ells aquest gran invent que és Internet, són el resultat d’intel·ligències exclusivament virils, propietat d’aquells que, com vol el tòpic encara vigent, tenen més capacitat de concentració i tenen més desenvolupat l’hemisferi esquerre del cervell, i amb ell les aptituds espacials i d’orientació (d’aquí allò que diu que les dones no sabem llegir els mapes).
It is also remarkable to learn that it was also a woman –with the burden of her right-hemisphere brain– who developed the world’s first word processor, although perhaps this shouldn’t surprise us given that women have always been attached to a sewing machine or, failing that, a typewriter. Evelyn Berezin (1925) was working at the Underwood Company when she created the first office computer in 1953, although it wasn’t until the revolutionary year of 1968 that she sketched out a programme that allowed users to store and edit texts. Meanwhile, Lynn Conway (1938), a transsexual who is Emeritus Professor of Electrical Engineering and Computer Science, focused on silicon chips and was part of the team responsible for the first superscalar computer in the sixties. Although, exotic as it may seem, the first person to earn a PhD in Computer Science in the mid-sixties was a nun, sister Mary Kenneth Keller (1914-1985), who went on to work in a laboratory that was usually reserved for men, where she contributed to developing BASIC programming language.
También está vinculada con la literatura la que se considera la primera programadora informática, Ada Lovelace (1815-1852), pues era la hija del poeta Lord Byron, aquel que escribió que era fácil morir por una mujer, pero muy difícil vivir con ella. Aunque en su época no existían los ordenadores, y tardarían en llegar, esta matemática consagró su trabajo a la calculadora mecánica y se le atribuye el primer algoritmo codificado destinado a ser procesado por una máquina (ella proponía que a través de tarjetas perforadas), lo que le brinda un lugar destacado en la historia de la computación. Como justo homenaje, en 1979, el Departamento de Defensa de Estados Unidos creó un lenguaje de programación que lleva su nombre, Ada.
  Tallers de co-creació a...  
Atès el caràcter orgànic d’aquest debat, cada argument a favor o en contra dels indicadors d’un escenari en concret el farà moure al llarg de l’eix; finalment, els que obtinguin una puntuació més alta pel que fa a la innovació i la practicabilitat seran els escollits.
Once all the scenarios selected from each group have had the chance to be briefly presented, with further discussion when needed, is time to apply a method for selecting the ones which are going to be taken further as co-designs. For that, one possible “qualitative” way depending on the number of scenarios (if there’s not so many) is to use again the indicators from the initial session, forming an axis with two of them of positive and negative values. In most cases, in order to balance each scenario and place it in relation to its level of innovation and feasibility for development perceived by participants. As an organic discussion, each argument in support or against these indicators for a given scenario will move it across the axis, where at the end the ones with higher scores in innovation and feasibility whould be the chosen ones.
Una vez todos los escenarios seleccionados por cada grupo se hayan podido presentar brevemente, y se haya podido debatir lo que haya hecho falta, es hora de aplicar un método para seleccionar los que se acabarán de desarrollar como co-diseños. Un posible método “cualitativo” para llevar a cabo la selección, dependiendo del número de escenarios (si no hay muchos), consiste en volver a utilizar los indicadores de la sesión inicial, formando un eje en el cual dos de estos indicadores hacen de valores positivo y negativo. En la mayoría de casos, esto sirve para equilibrar cada escenario y situarlo en relación con el grado de innovación y de practicabilidad percibido por los participantes de cara a desarrollarlo. Dado el carácter orgánico de este debate, cada argumento a favor o en contra de los indicadores de un escenario en concreto hará que éste se mueva a lo largo del eje; finalmente, los que obtengan una puntuación más alta por lo que respecta a la innovación y a la practicabilidad serán los escogidos.
  educació digital | Etiq...  
Canviar l’escola fa temps que és inevitable: l’escola no serveix per moure’s en el món actual.
The need to change the school system has been on the cards for some time: schools do not teach students how to function in today's world.
Cambiar la escuela hace tiempo que es inevitable: la escuela no sirve para moverse en el mundo actual.
  Cultura de ciència ficc...  
Sumeu-li realitats virtuals immersives que ens permetin moure’ns a discreció per altres èpoques i llocs, i amaniu-ho amb pel·lícules interactives que ens facin ser protagonistes de missions espacials i viatges a l’interior de l’àtom.
It is truly exciting to think about the potential of a transmedia narrative that begins as a book or a film, spreads to comics and videogames, and ends up in cultural institutions that find ways to feed the thirst for knowledge of young people and adults. This text began by talking about the case of Interstellar, but there are other projects that are much nearer to the scientific field. The magazine Twelve Tomorrows published by MIT Technology Review, for instance, is a kind of anthology in which science fiction authors write short stories based on the scientific advances and technologies that have been discussed in the journal over the previous year. Just imagine the educational potential of these types of projects! Young people (and not-so-young people) inspired to take an interest in science after reading a short story or watching a film. Then buying the graphic novel that extends part of the plot and explains how the spaceship or weapon that will save the world was built. And ending up at a museum, where augmented reality technology allows them to see the main character explaining the physics concepts that allowed his or her ship to travel light years from our planet. Add immersive virtual realities that allow us to move at will through other times and places, and season the mix with interactive films in which we are the protagonists of space missions or journeys to the heart of the atom. It’s just around the corner, so get ready. You don’t want to get caught out thinking it’s science fiction.
Es realmente estimulante pensar en las posibilidades de una narrativa transmedia que se extienda desde un libro o una película hasta los cómics o los videojuegos y que acabe en distintas instituciones culturales que den solución al hambre de conocimiento de jóvenes y adultos. Antes comentábamos el caso de Interstellar, pero hay propuestas mucho más cercanas al ámbito científico. Sin ir más lejos, la revista Twelve Tomorrows es una publicación de la MIT Technology Review en forma de antología donde distintos escritores de ciencia ficción escriben relatos partiendo de las tecnologías y los avances científicos que se han ido publicando en la revista durante el año. Imaginen el potencial divulgativo de este tipo de propuestas. Jóvenes (y no tan jóvenes) impulsados en su interés científico gracias a que han leído un relato o visto una película. Comprando el cómic que extiende parte del argumento para explicarnos cómo se construyó la nave espacial o el arma que salvará al mundo. Y acabando en un museo donde, gracias a la realidad aumentada, son capaces de tener delante al protagonista de la historia explicándoles los conceptos de física que permitieron a su nave viajar a miles de kilómetros de distancia de nuestro planeta. Súmenle realidades virtuales inmersivas que nos permitan movernos a discreción por otras épocas y lugares, y aderécenlo con películas interactivas que nos hagan ser protagonistas de misiones espaciales y viajes al interior del átomo. Lo tenemos a la vuelta de la esquina, así que vayan preparándose. Que no les suene luego a ciencia ficción.