ou en – -Translation – Keybot Dictionary

Spacer TTN Translation Network TTN TTN Login Deutsch Français Spacer Help
Source Languages Target Languages
Keybot 15 Results  www.dreamwavealgarve.com
  La Piège de Souris | No...  
Retirez les pions dans le sens horizontal, vertical ou en diagonale
Remove pegs horizontally, vertically, or diagonally
Entfernen Sie die Stecker waagerecht, senkrecht oder diagonal.
Saca las fichas en horizontal, vertical o diagonal
Retire as peças na horizontal, vertical ou diagonal
قم بإزالة السدادات أفقياً، أو رأسياً، أو قطرياً
Перемещайте колышки по горизонтали, вертикали или диагонали.
  | Novel Games  
Retirez les pions dans le sens horizontal, vertical ou en diagonale
Remove pegs horizontally, vertically, or diagonally
Entfernen Sie die Stecker waagerecht, senkrecht oder diagonal.
Saca las fichas en horizontal, vertical o diagonal
Retire as peças na horizontal, vertical ou diagonal
قم بإزالة السدادات أفقياً، أو رأسياً، أو قطرياً
Перемещайте колышки по горизонтали, вертикали или диагонали.
  Le Cube qui roule | Nov...  
Vous avez besoin de vous déplacer soigneusement et stratégiquement pour remplir toutes les six arêtes du cube avec la couleur. Moins de déplacements vous faites, plus élevé sera votre score. Vous pouvez déplacer le cube en appuyant sur les touches directionelles, ou en cliquant sur les boutons de flèche sur l'écran.
In this game there will be a grid and a cube will be placed on it. Six of the squares in the grid will be coloured, and you need to put the colours on the six faces of the cube by rolling the cube on the grid. When a face of a cube is rolled on a coloured square, it will pick up the colour on the square. On the other hand if a coloured face is rolled on an uncoloured square, the colour on the face of the cube will be transferred to the square on the grid. You need to move carefully and strategically in order to fill all the six sides of the cube with the colour. The fewer moves you make, the higher your score. You can move the cube by pressing the arrow keys, or by clicking the arrow buttons on the screen.
In diesem Spiel erhalten Sie ein Raster und darauf wird ein Würfel gesetzt. Sechs der Felder in dem Raster sind farbig und Sie müssen die Farben auf die sechs Seiten des Würfels auftragen, indem Sie den Würfel auf dem Raster umherrollen. Wenn eine Seite des Würfels auf ein farbiges Feld rollt, nimmt sie die Farbe des Feldes an. Wenn allerdings eine farbige Seite auf ein farbloses Feld rollt, wird die Farbe von der Seite des Würfels auf das Feld im Raster übertragen. Sie müssen vorsichtig und strategisch vorgehen, um alle sechs Seiten des Würfels mit Farbe auszumalen. Je weniger Spielzüge Sie benötigen, umso höher wird Ihr Punktestand sein. Sie können den Würfel durch Drücken der Pfeiltasten oder durch Anklicken der Pfeil-Schaltflächen auf dem Bildschirm bewegen.
En este juego se te dará una cuadrícula y un cubo será puesto dentro. Seis de los cuadrados en la cuadrícula estarán coloreados, y tendrás que poner los colores en las seis caras del cubo mientras ruede por la cuadrícula. Cuando una cara del cubo ruede en un cuadrado de color, tendrás que coger el color del cuadrado. Por otra parte si la cara coloreada está rodando en un cuadrado sin color, el color de la cara del cubo será transferido al cuadrado de la cuadrícula. Necesitarás moverte de forma cuidadosa y estratégica para poder rellenar los seis lados del cubo con color. Cuántos menos movimientos realices, más alta será tu puntuación. Puedes mover el cubo presionando las flechas del teclado o clicando sobre los botones de las flechas de la pantalla.
Neste jogo, haverá uma grade e um cubo será colocado sobre ela. Seis dos quadrados na grade serão coloridos, e você precisa colocar as cores nas seis faces do cubo enquanto ele o cubo rola na grade. Quando uma face de cubo é rolado em um quadrado colorido da grade, o cubo vai absolver a cor do quadrado. Por outro lado, se uma face colorida rolar sobre um quadrado incolor, a cor da face do cubo será transferida para um quadrado da grade. Você precisa mover o cubo com cuidado e estrategicamente, a fim de preencher todos os seis lados do cubo com uma cor. Quanto menos movimentos que você faz, maior será sua pontuação. Você pode mover o cubo pressionando as teclas de seta, ou clicando nos botões de seta na tela.
في هذه اللعبة ستكون هناك شبكة يوجد عليها مكعب. ستكون ستة من مربعات الشبكة ملونة، وعليك وضع الألوان على الستة أوجه للمكعب عن طريق دحرجة المكعب فوق الشبكة. عندما يتدحرج وجه من أوجه المكعب على مربع ملون، سوف يلتقط اللون من على المربع. من ناحية أخرى إذا تدحرج وجه ملون على مربع غير ملون، سوف ينتقل اللون من على وجه المكعب إلى المربع الموجود على الشبكة. عليك تحريك المكعب بحرص وباستراتيجية من أجل تلوين جميع الأوجه الستة للمكعب. كلما قل عدد حركاتك، كلما زادت نقاطك. يمكنك تحريك المكعب عن طريق ضغط مفاتيح الأسهم، أو عن طريق نقر أزرار الأسهم الموجودة على الشاشة.
В начале игры на экране появится сетка и куб. Шесть клеток сетки окрашены в цвет, и игроку необходимо окрасить все шесть сторон куба в этот цвет, перекатывая его по сетке. Когда сторона куба попадает на цветную клетку, она перекрашивается в ее цвет. В то же время, если цветная сторона куба попадает на неокрашенную клетку, то куб отдает цвет этой стороны клетке. Игроку необходимо продумать стратегию перемещений куба, чтобы окрасить все стороны куба в один цвет. Чем меньше ходов вы сделаете, тем выше будет счет. Перемещайте куб при помощи стрелок на клавиатуре или нажимая кнопки со стрелками на экране.
  La Mémoire de Séquence ...  
À chaque niveau du jeu, une série de numéros apparaîtra pendant quelques secondes. Vous devez mémoriser et révélez la séquence en cliquant les numéros correspondants sur l’écran ou en appuyant sur les touches sur votre clavier.
How many numbers can you recall in one go? Come and challenge your active memory! In this game, your goal is to repeat the given sequences of numbers. At each level of the game, a string of numbers will appear for a few seconds. You need to memorize and reveal the sequence by clicking the corresponding numbers on the screen or pressing the keys on your keyboard. If any of the numbers is wrong, you lose the game immediately. Note that the numbers cannot be removed once they are entered, therefore you must be careful in order to proceed.
Wie viele Zahlen können Sie sich auf einmal merken? Fordern Sie Ihr aktives Gedächtnis heraus! In diesem Spiel sollen Sie die vorgegebenen Zahlenfolgen wiederholen. Auf jeder Spielstufe erscheint für einige Sekunden eine Zahlenreihe. Sie müssen sich die Reihenfolge merken und sie wiederholen, indem Sie die entsprechenden Zahlen auf dem Bildschirm anklicken oder indem Sie die Tasten auf Ihrer Tastatur drücken. Falls eine Zahl falsch ist, verlieren Sie das Spiel sofort. Beachten Sie, dass die Zahlen nicht entfernt werden können, sobald sie eingegeben worden sind. Daher müssen Sie sehr vorsichtig sein, um weiterzukommen.
Cuántos números puedes recordar de una vez? Ven y prueba tu memoria activa! En este juego, el objetivo es repetir las secuencias de números dadas. En cada nivel del juego, una cadena de números aparecerá durante unos segundos. Tienes que memorizar y revelar la secuencia clicando los números correspondientes de la pantalla o de tu teclado. Si cualquiera de los números es erróneo, perderás inmediatamente. Ten en cuenta que los números no pueden ser eliminados una vez hayan sido introducidos, por este motivo, ten cuidado antes de proceder.
De quantos números você consegue se lembrar em cada fase? Venha e desafie a sua memória ativa! Neste jogo, o seu objetivo é repetir as sequências de números mostradas. Em cada fase do jogo, uma sequência de números aparecerá por alguns segundos. Você deve memorizar e revelar a sequência clicando nos números correspondentes na tela ou pressionando as teclas do seu teclado. Se algum dos números estiver incorreto, você perderá imediatamente. Lembre-se de que os números não podem ser removidos após inseridos, então tome cuidado para prosseguir!
كم عدد الأرقام التى يمكنك استدعائها فى المرة الواحدة؟ تعال وتحدى ذاكرتك القوية! فى هذه اللعبة، هدفك هو تكرار ترتيب الأرقام التى ستحصل عليها. فى كل مستوى من اللعبة، ستظهر سلسلة من الأرقام لثوان قليلة. تحتاج أن تتذكر وتكشف الترتيب بالنقر على الأرقام المقابلة على الشاشة أو ضغط المفاتيح على لوحة مفاتيحك. إذا كان أى من الأرقام خاطئاً، تخسر اللعبة على الفور. لاحظ أن الأرقام لا يمكن إزالتها بمجرد إدخالها، لذا يجب عليك الحذر من أجل المتابعة.
Сколько чисел Вы можете вспомнить за один раз? Прийдите и бросьте вызов Вашей активной памяти! Вашей задачей в этой игре, является повторить данные последовательности чисел. На каждом уровне игры, числовой ряд появиться на несколько секунд. Вам необходимо запомнить и открыть последовательность нажимая на соответствующие числа на экране или нажимая кнопки с числами на Вашей клавиатуре. Если любое из чисел неправильное, Вы проиграете в игре немедленно. Примите во внимание, что как только Вы ввели числа, Вы не можете их удалить, поэтому Вам необходимо действовать осторожно, чтобы продвигаться в игре.
  Il Pleut des Chats et d...  
Ensuite le jeu débutera et les chats et les chiens tomberont du ciel comme s'il pleut, et vous aurez besoin de cliquer sur l'animal que vous avez choisi. Faute de ne pas cliquer sur l'animal avant qu'il atteigne le bas de l'écran ou en cliquant sur le mauvais animal vous fera perdre une vie.
Are you a cat person or a dog person? In this game you need to click the animal that you like. First you need to choose whether you'd like to click cats or click dogs. Then the game will start and cats and dogs will be raining from the sky, and you will need to click the animal that you have chosen. Failure to click the animal before it reaches the bottom of the screen or clicking the wrong animal will make you lose one life. There are 3 lives in the game and when you lose all lives, the game will be over. The more correct animals you clicked, the higher your score.
Sind Sie ein Katzen- oder Hundemensch? In diesem Spiel müssen Sie auf das Tier klicken, das Sie mögen. Zunächst müssen Sie entscheiden, ob Sie lieber Katzen oder Hunde anklicken. Dann beginnt das Spiel, und Katzen und Hunde fallen vom Himmel. Sie müssen nun das Tier anklicken, das Sie gewählt haben. Wenn es Ihnen nicht gelingt, das Tier anzuklicken, bevor es den unteren Bildschirmrand erreicht, oder wenn Sie das falsche Tier anklicken, verlieren Sie ein Leben. Sie haben drei Leben im Spiel, und wenn Sie alle Leben verloren haben, endet das Spiel. Je mehr richtige Tiere Sie anklicken, umso mehr Punkte erzielen Sie.
Eres una persona gato o una persona perro? En este juego necesitarás clicar al animal que te guste. Primero de todo, necesitarás elegir el que prefieras, clica a los gatos o a los perros. El juego empezará y los gatos y los perros lloverán desde el cielo, entonces tendrás que clicar al animal que hayas elegido. Si fallas clocar sobre el animal antes que llegue al fondo de la pantalla o si clicas al animal incorrecto perderás una vida. Tienes 3 vidas en el juego y cuando las pierdas todas, el juego finalizará. Cuántos más animales correctos cliques, más alta será la puntuación.
Você gosta de gato ou gosta de cachorro? Neste jogo você precisa clicar no animal que você gosta. Primeiro você precisa escolher se você deseja, clicar em gatos ou clicar em cães. Em seguida, o jogo vai começar e os cães e gatos irão chover do céu, e você terá que clicar o animal que você escolheu. Não clique no animal antes que ele atinja a parte inferior da tela ou clique no animal errado isso vai fazer você perder uma vida. Você tem 3 vidas no jogo e quando você perde todas as vidas, o jogo termina. Quanto mais você clicar nos animais corretos, maior será sua pontuação.
هل أنت من محبي القطط أم من محبي الكلاب؟ في هذه اللعبة عليك أن تنقر الحيوان الذي تفضل. أولاً عليك اختيار إذا كنت تفضل نقر القطط أو نقر الكلاب. ثم ستبدأ اللعبة وسوف تمطر السماء قططاً وكلاباً، ويجب عليك نقر الحيوان الذي قمت باختياره. يؤدي الفشل في نقر الحيوان قبل أن يصل لأسفل الشاشة أو نقر الحيوان الخاطئ إلى خسارة حياة واحدة. تملك ٣ حيوات في اللعبة، وعندما تخسر جميع الحيوات، سوف تنتهي اللعبة. كلما نقرت حيوانات صحيحة أكثر، كلما زادت نقاطك.
Вы кошатник или собачник? Цель игры — выбирать животных, которые вам нравятся. В первую очередь нужно выбрать свой тип животных — кошек или собак. Когда игра начнется, кошки и собаки начнут падать с неба, и вам необходимо будет выбирать только животных своего типа. Если вы не успеваете нажать на свое животное до того, как оно достигнет нижней части экрана, или если вы нажали на животное другого типа, вы теряете одну жизнь. Всего игроку дается 3 жизни и когда они все будут потрачены, игра завершится. Чем больше своих животных вы выберете, тем выше будет счет.
  Othello Multijoueur | N...  
Pour capturer les pions adverses, un joueur doit placer un pion sur l’othellier de telle manière qu’il s’aligne horizontalement, verticalement ou en diagonale avec d’autres pions de sa couleur sans aucun espace entre eux, tandis qu’au moins un des pions de l’adversaire est complètement entouré par eux sur la ligne.
When the game begins, either black or white is randomly assigned to each player, and 2 pieces of each side are placed to the middle of the 4th and 5th rows on the board. Black always moves first and the players will take turns to place pieces onto the board. A player must capture at least one opponent piece, or the player has to skip the turn. To capture the opponent pieces, a player should place a piece onto the board such that it aligns horizontally, vertically or diagonally with other pieces of his own without any spaces in between, while at least one of the opponent's pieces is completely surrounded by them on the line. All pieces of the opponent that are trapped by the player's pieces as a result of the move will be turned over and become the player's pieces. The scoreboard on the left of the screen shows each side's current number of pieces. During a player's turn, he must finish his moves within the given time limit, as indicated by the timer on the screen, or he will lose. The game ends when both players are not able to make any more moves, and the player with the most pieces turned to his side wins.
Wenn das Spiel beginnt, wird jedem Spieler nach dem Zufallsprinzip entweder Schwarz oder Weiß zugeteilt. Es werden zwei Spielsteine von jeder Seite auf die Mitte der vierten und fünften Reihe auf dem Brett gelegt. Es beginnt immer Schwarz und die Spieler legen abwechselnd Spielsteine auf das Brett. Ein Spieler muss mindestens einen gegnerischen Spielstein fangen, oder der Spieler muss passen. Um Spielsteine des Gegners zu fangen, sollte ein Spieler einen Spielstein so auf das Brett legen, dass er sich waagerecht, senkrecht oder diagonal an seine anderen Spielsteine anreiht, und zwar lückenlos, wogegen mindestens ein Spielstein des Gegners komplett von ihnen auf der Reihe umzingelt wird. Alle Spielsteine des Gegners, die aufgrund des Spielzugs von den Spielsteinen des Spielers eingeschlossen sind, werden umgedreht und gehören jetzt dem Spieler. Die Anzeigetafel links auf dem Bildschirm zeigt die aktuelle Anzahl der Spielsteine eines jeden Spielers an. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er seine Spielzüge innerhalb der vorgegebenen Zeit schaffen, die vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, andernfalls verliert er. Das Spiel endet, wenn keiner der Spieler mehr Spielzüge ausführen kann und der Spieler mit den meisten, auf seine Seite umgedrehten Spielsteinen hat gewonnen.
Cuando el juego comienza, se asigna a los jugadores de forma aleatoria el color negro o el blanco, y se colocan dos fichas de cada cara en el centro de las filas 4 y 5 del tablero. La negra siempre mueve primero y los jugadores colocan las fichas en el tablero por turnos. El jugador tiene que capturar al menos una ficha de su oponente, de lo contrario tendrá que pasar su turno. Para capturar las fichas del oponente, el jugador tiene que colocar una ficha en el tablero de manera que quede en línea horizontal, vertical o diagonal con sus otras fichas sin que haya espacios entre ellas, mientras que al menos una de las fichas de su oponente debe quedar completamente rodeada por ellas en la línea. Todas las fichas del oponente que queden atrapadas por las fichas del jugador como resultado de ese movimiento, se girarán y pasarán a ser fichas propiedad del jugador. El tablero de puntuación ubicado a la izquierda de la pantalla muestra el número de fichas actuales de cada lado. Durante tu turno, tienes que finalizar todos los movimientos en el tiempo límite concedido tal y como indica el temporizador en pantalla, de lo contrario perderás. El juego finaliza cuando ambos jugadores ya no pueden realizar más movimientos y el jugador con el mayor número de fichas girado hacia su lado será el ganador.
Quando o jogo começa, a cor preta ou branca é aleatoriamente atribuída a cada jogador, e duas peças de cada cor são colocadas no meio do tabuleiro, nas linhas 4 e 5. O preto é sempre o primeiro a jogar, e os jogadores alternadamente colocam as peças no tabuleiro. Um jogador deverá capturar pelo menos uma das peças do adversário, ou terá de passar a sua vez. Para capturar as peças do adversário, um jogador deve colocar uma peça no tabuleiro que fique alinhada horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente com outras peças da sua cor, sem que haja qualquer espaço entre elas, enquanto uma das peças do adversário fique completamente rodeada por essas peças na linha. Como resultado, todas as peças do adversário que ficarem encurraladas pelas peças do jogador serão viradas ao contrário, tornando-se suas. O painel de classificação à esquerda do ecrã mostra o número de peças atual de cada jogador. Durante a ronda de um jogador, este deverá acabar a sua jogada dentro do tempo limite dado, como indicado pelo temporizador no ecrã, ou ele irá perder. O jogo termina quando ambos os jogadores não puderem fazer mais movimentos, e o jogador com mais peças viradas da sua cor, ganha.
عندما تبدأ اللعبة، يتم التخصيص عشوائياً إما الأسود أو الأبيض لكل لاعب، وهناك قطعتين لكل جانب موجودة في وسط الصف الرابع والخامس لللوحة. الأسود يتحرك دائماً أولاً وسيتناوب اللاعبان الأدوار لوضع قطع على اللوحة. يجب أن يستحوذ لاعب على قطعة واحدة للمنافس على الأقل، أو على اللاعب تجاهل الدور. للاستحواذ على قطعة للمنافس، يجب أن يضع لاعب قطعة على اللوح بحيث تصطف أفقياً، رأسياً أو قطرياً مع قطع أخرى تخصه دون أي فراغات بينهم، بينما تكون قطعة واحدة للمنافس على الأقل محاطة تماماً بهم على الخط. جميع قطع المنافس التي وقعت في الفخ بواسطة قطع اللاعب كنتيجة للنقلة ستُقلب وستصبح قطعة اللاعب. لوحة التسجيل على يسار الشاشة تظهر عدد القطع الحالية لكل جانب. خلال دور لاعب، يجب أن ينهى نقلاته في غضون الوقت المحدد، كما هو مبين بالعداد على الشاشة، أو سيخسر. تنتهي اللعبة عندما لا يكن كلا اللاعبين قادرين على القيام بأي نقلات أخرى، واللاعب الذي لديه القطع الأكثر المُحولة لجانبه يفوز.
В начале игры случайным образом назначается цвет для каждого игрока. В середине 4-го и 5-го рядов доски размещаются по две фишки каждого цвета. Черные всегда ходят первыми и дальше игроки ставят фишки на доску по очереди. Игрок должен захватить хотя бы одну фишку противника. Если ходов нет, то игрок пропускает ход. Чтобы захватить фишки противника, игрок должен поместить свою фишку на доске так, чтобы она встала по горизонтали, вертикали или диагонали в один ряд с другими фишками своего цвета без промежутков между ними, и окружить тем самым фишки противника, стоящие в этой линии. В результате все фишки противника, окруженные вашими фишками, перевернутся на сторону вашего цвета. Табло в левой части экрана показывает текущее количество фишек каждого цвета, соответствующее каждому из игроков. Во время своего хода игрок не должен выходить за рамки отведенного времени, которое показывается таймером на экране. В противном случае игрок проигрывает. Игра заканчивается, когда у обоих игроков больше нет ходов. Выигрывает тот игрок, у которого на доске больше всего фишек его цвета.
  Le Tic-Tac-To Multi-jou...  
Notez que vous devez finir votre tour dans la limite de temps comme affichée par le chronomètre sur l’écran ou vous perdrez. Vous gagnez la partie lorsque vous arrivez à aligner 3 symboles identiques, horizontalement, verticalement ou en diagonale.
Bring back fond memories of the good old days as you play against an online opponent or the computer in Tic Tac Toe! Your goal in this game is to form a line of 3 consecutive markings before your opponent does so in order to win. In each round, you and your opponent will take turns to put circles or crosses onto the 3x3 grid. During your turn, you can click an empty square on the grid to mark it with your symbol. Note that you need to finish your turn within the given time limit as displayed by the timer on the screen, or you will lose. You win the round when you successfully form a line of 3 identical symbols in horizontal, vertical or diagonal direction. If neither side can mark a line of 3 identical symbols after all squares have been filled, the round will end in a draw. The result of each round will be displayed on the left of the screen. Play 10 rounds and see if you can sweep the board!
Lassen Sie die guten alten Tage wieder aufleben, während Sie gegen einen realen Gegner oder den Computer in dem klassischen Spiel Tic-Tac-Toe antreten! Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, eine Linie aus drei aufeinanderfolgenden Symbolen zu bilden, um zu gewinnen, und zwar bevor es Ihrem Gegner gelingt. In jeder Runde werden Sie und Ihr Gegner abwechselnd Kreise oder Kreuze in ein 3x3-Raster setzen. Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie ein leeres Quadrat im Raster anklicken, um es mit Ihrem Symbol zu markieren. Beachten Sie, dass Sie Ihre Spielzüge innerhalb der vorgegebenen Zeit, die vom Timer auf dem Bildschirm angezeigt wird, schaffen müssen, andernfalls verlieren Sie. Sie haben die Runde gewonnen, wenn es Ihnen gelingt, eine Linie aus drei identischen Symbolen horizontal, vertikal oder diagonal zu bilden. Falls keiner der Gegenspieler eine Linie aus drei identischen Symbolen markieren kann und alle Quadrate sind bereits gefüllt, endet die Runde unentschieden. Das Ergebnis jeder Runde wird oben links auf dem Bildschirm angezeigt. Spielen Sie zehn Runden und finden Sie heraus, ob Sie den Computer austricksen können!
¡Vuelve a recordar los buenos viejos tiempos jugando al tres en línea con un oponente online o contra el ordenador! Tu objetivo en ganar este juego es formar una línea de 3 símbolos consecutivos antes de que lo haga tu rival. En cada ronda, tu oponente y tú os iréis turnando para poner círculos o cruces en la cuadrícula 3x3. Durante tu turno, haz clic en un cuadrado vacío de la cuadrícula para marcarlo con tu símbolo. Procura finalizar tu turno dentro del intervalo de tiempo indicado por el reloj de la pantalla, de lo contrario perderás. Cuando consigas formar una línea con 3 símbolos idénticos en horizontal, vertical o diagonal, ganarás la ronda. La ronda acabará en empate si ninguno de los participantes consigue formar una línea con 3 símbolos idénticos cuando se hayan ocupado todos los cuadrados de la cuadrícula. El resultado de cada ronda se mostrará en el lado izquierdo de la pantalla. ¡Juega 10 rondas y prueba a ver si puedes barrer a tu rival!
Revisite os velhos tempos jogando o tradicional Jogo da Velha contra um oponente real! O seu objetivo neste jogo é formar uma linha de 3 marcações consecutivas antes que o seu oponente o faça. Em cada rodada, você e o seu oponente colocarão símbolos no campo de 3x3. Na sua vez, você pode clicar num quadrado vazio do campo para marcá-lo com o seu símbolo. Lembre-se de que é preciso terminar a sua jogada dentro do limite de tempo dado, como indicado na tela, ou perderá o jogo. Você vencerá a rodada se conseguir formar uma linha de 3 símbolos idênticos na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se nenhum dos lados tiver formado uma linha de 3 símbolos consecutivos quando todos os espaços forem preenchidos, o jogo terminará em empate. O resultado de cada rodada será mostrado no lado esquerdo da tela. Jogue 10 rodadas e veja se consegue limpar o tabuleiro!
استرجع الأيام الخوالي وأنت تلعب ضد منافس مباشر أو الكمبيوتر في الإكس أو الكلاسيكية " تيك تاك تو"! هدفك في هذه اللعبة هو تشكيل خط من ٣ علامات متتالية قبل أن يقوم منافسك بذلك لكي تربح. في كل جولة، سوف تتناوب مع منافسك في وضع دوائر وكروسات علي شبكة ٣×٣. خلال دورك، يمكنك نقر خانة خالية على الشبكة لتمييزها بعلامتك. لاحظ أنه عليك أن تنهي دورك في غضون الوقت المحدد كما يظهر بالعداد على الشاشة، أو ستخسر. تربح الجولة عندما تشكل بنجاح خطاً من ٣ رموز متماثلة في اتجاه أفقي، رأسي أو قطري. إذا لم يتمكن أي من الجانبين من تشكيل خطاً من ٣ رموز متماثلة بعد أن تمتلأ جميع الخانات، ستنتهي الجولة كتعادل. سيتم عرض نتيجة كل جولة على يسار الشاشة. العب ١٠ جولات لترى إذا كنت تستطيع اكتساح اللوحة!
  Devinez Quoi | Novel G...  
Pendant votre tour, vous pouvez deviner un numéro en le tapant sur votre clavier et ensuite appuyez sur Entrée, ou en cliquant sur les chiffres correspondants sur l’écran et ensuite cliquer sur le bouton Entrée.
Sometimes getting too close to the hidden truth is dangerous - especially in the survival race of Guess What! Your goal in this game is to avoid guessing the secret number correctly and become the last standing player. When the game starts, a secret number will be chosen randomly between 1 to 100. The players will then take turns to make a secret guess. During your turn, you can guess a number by typing it on your keyboard and then press Enter, or by clicking the corresponding digits on the screen and then click the Enter button. If your guess is not correct, the player on your left will take his turn, and the correct range within which the secret number lies will be shown, for example if the secret number is 65 but you guessed 45, the range will be displayed as "larger than 45 but smaller than 101." If a player guesses correctly or if he cannot make a guess before the time is up, he will be eliminated. The game then continues and the last standing player wins the game. Can you survive until the very end? Join the mind-blowing challenge now if you consider yourself lucky!
Manchmal ist es gefährlich, der verborgenen Wahrheit zu nahe zu kommen - insbesondere in dem Ausscheidungsrennen von Rate mal! In diesem Spiel sollen Sie vermeiden, die Geheimzahl richtig zu erraten und Sie sollen der letzte Spieler im Spiel sein. Wenn das Spiel beginnt, wird nach dem Zufallsprinzip eine geheime Zahl zwischen 1 und 100 erwählt. Die Spieler werden dann abwechselnd geheime Rateversuche machen. Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie eine Zahl raten, indem Sie diese über Ihre Tastatur eingeben und Eingabe drücken, oder klicken Sie auf die entsprechenden Ziffern auf dem Bildschirm und klicken Sie dann die Eingabe-Schaltfläche. Wenn Sie nicht korrekt geraten haben, ist der Spieler links von Ihnen an der Reihe und der Bereich, in dem sich die geheime Zahl befindet, wird angezeigt; zum Beispiel, wenn die Geheimzahl 65 ist, doch Sie haben 45 geraten, wird der Bereich als „größer als 45, doch kleiner als 101“ angezeigt. Wenn ein Spieler richtig rät oder wenn er nicht rät, bevor seine Zeit abgelaufen ist, wird er eliminiert. Das Spiel wird dann fortgesetzt und der letzte noch aktive Spieler gewinnt das Spiel. Können Sie bis zum Ende durchhalten? Nehmen Sie jetzt an dieser unglaublichen Herausforderung teil, wenn Sie glauben, dass Sie so viel Glück haben werden!
A veces acercarse demasiado a la verdad oculta es peligroso - ¡especialmente en la carrera por la supervivencia de Adivina! En este juego tienes que evitar adivinar el número secreto correctamente para poder quedar el último. Al principio del juego, se elige un número secreto entre 1 y 100. Los jugadores, por turnos, eligen un número. Cuando es tu turno, puedes seleccionar un número pulsando las teclas de tu teclado y luego pulsando Enter, o pulsando los números correspondientes en pantalla y luego pulsando Enter en el teclado. Si tu número no es correcto, será el turno del jugador a tu izquierda, y aparecerá en pantalla cierta información sobre el número secreto. Por ejemplo: si el número secreto es el 65, pero tú has elegido el 45, “mayor de 45 pero menor de 101” aparecerá en pantalla. Si un jugador adivina correctamente el número secreto, o si no se decide por un número antes de que finalice el tiempo, ese jugador quedará eliminado. El juego continuará y el último jugador que quede será el ganador. ¿Podrás sobrevivir hasta el final? ¡Acepta este increíble desafío si te consideras una persona afortunada!
Às vezes, ficar muito perto de uma verdade secreta é perigoso, especialmente nesta corrida pela sobrevivência em "O Número Secreto"! O teu objetivo é evitar adivinhar o número secreto corretamente, para que possas ser o único sobrevivente. Será escolhido um número aleatório entre o 1 e o 100, e os jogadores irão então escolher secretamente um número. Quando for a tua vez, podes escolher um número com o teu teclado, premindo de seguida a tecla Enter. Também podes clicar nos dígitos correspondentes no ecrã e depois premir Enter. Se a tua escolha não for a correta, será dada a vez ao jogador que está à tua esquerda e será mostrada uma extensão de números, na qual estará presente o número secreto. Por exemplo, se o número secreto for o 65, mas tu escolheste o 45, será mostrada uma extensão de números que dirá: "maior do que 45, mas menor do que 101". Se um jogador acerta no número secreto ou se ele deixa que o tempo de escolha acabe, então será eliminado. O jogo continua e o último jogador a ficar ganhará o jogo. Achas que consegues ficar até ao fim? Junta-te a este desafio emocionante se te consideras uma pessoa com sorte!
في بعض الأحيان الاقتراب كثيراً من الحقيقة المخفية يكون خطيراً - بالأخص في سباق البقاء لخمن ماذا! هدفك في هذه اللعبة هو تجنب تخمين الرقم السري بشكل صحيح لتصبح آخر اللاعبين صموداً. عندما تبدأ اللعبة، سيتم اختيار رقماً سرياً بشكل عشوائي بين ١ إلى ١٠٠. ثم سيتناوب اللاعبون الأدوار لعمل تخمين سري. خلال دورك، يمكنك تخمين رقماً بكتابته على لوحة مفاتيحك ثم ضغط إدخال، أو بالنقر على الأرقام المقابلة على الشاشة ثم نقر زر الإدخال. إذا لم يكن تخمينك صحيحاً، اللاعب الذي على يسارك سيأخذ دوره، وسيظهر النطاق الصحيح الذي يقع فيه الرقم السري، على سبيل المثال إذا كان الرقم السري هو ٦٥ لكنك خمنت ٤٥، سيتم عرض النطاق كـ "أكبر من ٤٥ لكن أقل من ١٠١.” إذا خمن لاعب بشكل صحيح أو أنه لا يستطيع عمل تخمين قبل انتهاء الوقت، سيتم إقصاؤه. ثم ستستمر اللعبة وآخر لاعب باقي يربح اللعبة. هل يمكنك الصمود حتى النهاية؟ انضم إلى التحدي الذي يخلب العقل الآن إذا كنت تعتبر نفسك محظوظاً!
Иногда открывать правду опасно — особенно в гонке на выживание «Отгадай число»! Цель игры — стараться не отгадать секретное число и стать последним оставшимся игроком. В начале игры загадывается произвольное число от 1 до 100. Затем игроки по очереди делают догадки. В свой ход введите предполагаемое число на клавиатуре и нажмите кнопку «Enter» или нажмите на нужные цифры на экране, а затем на кнопку ввода. Если вы не отгадали число, ход переходит к игроку слева, а промежуток, в который входит секретное число, будет указан на экране. Например, если секретное число 65, а вы ввели 45, на экране отобразится промежуток «больше, чем 45, но меньше, чем 101». Если игрок отгадывает число или не успевает сделать предположение до окончания времени, он покидает игру. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок — победитель. А вы сможете продержаться до самого конца? Если вы считаете себя везунчиком, испытайте себя в этой умопомрачительной игре!
  Sauver | Novel Games  
Vous devez cliquer et mettez des flèches sur le sol ou déplacez votre souris à une zone et appuyez sur les quatre touches fléchés sur votre clavier. Vous pouvez aussi changer la direction des flèches en cliquant ou en appuyant sur les touches fléchées.
We would like to spread the message of anti-war through this game, for peace is the utmost longing in the hearts of the innocent. To prevent their blood from shedding, please guide the civilians in the war zone to the salvation tent and protect them from bombs, mines and toxic gases. When the game starts, the unarmed will anxiously run from every corner into the dangerous zone. You need to click and place arrows on the ground, or move your mouse to an area and press the four arrow keys on your keyboard. You may also change the direction of the arrows by clicking or pressing the arrow keys. The civilians will change their moving directions when stepping onto the arrows. Note that only 3 arrows are allowed in the dangerous zone, and if you place the fourth arrow, the first arrow will be removed. A flag on the salvation tent will show the number of lives saved and lost. When a civilian steps onto a landmine, reaches an area filled with purple toxic gas, hit by a randomly dropped bomb or runs out of the dangerous zone without entering the salvation tent, one life will be lost. When 10 civilians have lost their lives, the game ends. Protect the people from unnecessary wars!
Wir möchten die Antikriegsbotschaft mithilfe dieses Spiels verbreiten, denn Frieden ist die größte Sehnsucht in den Herzen der Unschuldigen. Um zu verhindern, dass ihr Blut vergossen wird, führen Sie bitte die Zivilisten im Kriegsgebiet zu dem rettenden Zelt und schützen Sie die Zivilisten vor Bomben, Minen und Giftgasen. Wenn das Spiel beginnt, kommen die Unbewaffneten verängstigt aus allen Ecken in die Gefahrenzone gelaufen. Sie sollen klicken und Pfeile auf dem Boden positionieren, oder bewegen Sie Ihre Maus auf einen Bereich und drücken Sie die vier Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur. Sie können auch die Richtung der Pfeile ändern, indem Sie klicken oder die Pfeiltasten drücken. Die Zivilisten werden die Richtung, in die sie laufen, ändern, wenn sie auf die Pfeile treten. Beachten Sie, dass nur drei Pfeile in der Gefahrenzone erlaubt sind, und wenn Sie den vierten Pfeil platzieren, wird der erste Pfeil entfernt. Eine Fahne auf dem Rettungszelt zeigt die Anzahl der geretteten und verlorenen Leben an. Wenn ein Zivilist auf eine Landmine tritt, einen mit Giftgas gefüllten Bereich erreicht, von einer zufällig abgeworfenen Bombe getroffen wird oder aus der Gefahrenzone läuft, ohne ins Rettungszelt zu gehen, wird ein Leben abgezogen. Wenn zehn Zivilisten ihr Leben verloren haben, endet das Spiel. Schützen Sie die Menschen vor unnötigen Kriegen!
Queremos enviar un mensaje antibélico mediante este juego, ya que la paz es el mayor deseo que yace en los corazones de los inocentes. Para evitar que derramen su sangre, guía a los civiles por la zona de guerra hasta la tienda de salvamento y protégelos de las bombas, minas y gases tóxicos. Al principio del juego, los civiles desarmados correrán llenos de ansiedad desde cada esquina hacia la zona de peligro. Pulsa y coloca flechas sobre el suelo, o mueve el ratón hacia un área y presiona las teclas de flecha de tu teclado. Puedes cambiar la dirección de las flechas pulsando o presionando las teclas de flecha. Los civiles cambiarán de dirección al pisar sobre las flechas. Ten en cuenta que solo están permitidas 3 flechas en la zona de peligro, y si colocas una cuarta flecha, la primera desaparecerá. La bandera de la tienda de salvamento muestra el número de vidas salvadas y perdidas. Cuando un civil pisa una mina terrestre, entra en una zona cubierta por el gas tóxico morado, lo alcanza una bomba que cae aleatoriamente o sale de la zona de peligro sin entrar en la tienda de salvamento, se pierde una vida. Cuando 10 civiles pierden la vida, el juego finaliza. ¡Protege a las personas de guerras innecesarias!
Gostaríamos de espalhar uma mensagem antiguerra através deste jogo, pois a paz é o que os corações dos inocentes mais querem. Para evitar derramamento de sangue inocente, guie os civis na zona de guerra até a barraca de resgate, protegendo-os de bombas, minas e gases tóxicos. No início do jogo, as pessoas não armadas correrão ansiosamente pela zona de conflito, vindas de todos os cantos. Você deve clicar e colocar setas no chão, ou mover o seu mouse até uma certa área e pressionar as quatro teclas direcionais do seu teclado. Você também pode alterar a direção das setas clicando ou pressionando as teclas direcionais. Os civis mudarão o seu curso de movimento quando passarem pelas setas. Lembre-se de que são permitidas apenas 3 setas na zona de conflito e, se você colocar uma quarta seta, a primeira seta colocada será removida. A bandeira na barraca de resgate mostrará o número de vidas salvas e perdidas. Se um civil passar sobre uma mina terrestre, alcançar uma área cheia de gás tóxico roxo, for acertado por uma bomba jogada aleatoriamente ou sair da zona de conflito sem entrar na barraca de resgate, perderá uma vida. Se 10 civis perderem a vida, o jogo terminará. Proteja as pessoas das guerras desnecessárias!
أننا نود أن ننشر الرسالة المناهضة للحرب خلال هذه اللعبة، من أجل السلام الذي هو أقصى الأماني في قلوب الأبرياء. للحيلولة دون سفك دمائهم، برجاء إرشاد المدنيين بمنطقة الحرب لخيمة الإنقاذ وحمايتهم من القنابل، الألغام والغازات السامة. عندما تبدأ اللعبة، سيهرع العزل في هلع من كل اتجاه إلى المنطقة الخطرة. عليك النقر ووضع أسهم على الأرض، أو تحريك الفأرة لمنطقة وضغط مفاتيح الأسهم الأربعة في لوحة مفاتيحك. يمكنك كذلك تغيير اتجاهات الأسهم بالنقر أو ضغط مفاتيح الأسهم. سيغير المدنيين اتجاهات تحركهم عندما يمشون فوق الأسهم. لاحظ أنه مسموح فقط بثلاثة أسهم في المنطقة الخطرة، وإذا وضعت السهم الرابع، سيتم إزالة السهم الأول. سيظهر علم على خيمة الإنقاذ عدد الأرواح التي تم إنقاذها والتي فقدت. عندما يمشي مدني على لغم أرضي، يصل لمنطقة مملوءة بغاز أرجواني سام، يُضرب بواسطة قنبلة ملقاة عشوائياً أو يخرج من منطقة الخطر دون أن يدخل خيمة الإنقاذ، ستُفقد روحاً واحدة. عندما يفقد ١٠ مدنيين أرواحهم، تنتهي اللعبة. قم بإنقاذ الناس من الحروب التي لا طائل منها!
С помощью данной игры мы бы хотели распространить антивоенное сообщение, так как невинные жители всем сердцем желают наступления мира. Чтобы не пролилась их кровь, направьте мирных жителей, находящихся в зоне войны, к спасательной палатке и защитите их от бомб, мин и токсичных газов. В начале игры встревоженные невооруженные люди будут со всех сторон выбегать в опасную зону. Вам необходимо щелкать и прокладывать стрелки на поле или наводить курсор мыши на область и нажимать на клавиатуре клавиши со стрелками. Кроме того, можно менять направление стрелок с помощью кнопки мыши или клавиш со стрелками на клавиатуре. Наступая на стрелки, мирные жители будут менять направление движения. Помните, что в зоне опасности можно разместить только 3 стрелки, а при размещении четвертой стрелки первая будет удалена. Флаг на спасательной палатке указывает количество спасенных и утраченных жизней. Если мирный житель наступает на мину, попадает в область с фиолетовым токсичным газом, попадает под случайно брошенную бомбу или выходит из зоны опасности, не доходя до палатки, утрачивается одна жизнь. Если все 10 мирных жителей погибли, игра завершается. Защитите людей от бессмысленных войн!
  Les Carrés | Novel Games  
Vous commencerez d’abord en tournant en sens inverse des aiguilles d’une montre, mais vous pouvez changer la direction en appuyant sur la Barre d’espace sur votre clavier ou en cliquant sur les boutons fléchés en bas de l’espace de jeux.
Be prepared to indulge in the exciting game of Squares! Your aim in this game is to rotate the objects until 4 of the same kind form the four corners of a square, so that those objects can be removed. You will be given a 4x4 square with various types of objects evenly distributed on the spots. When you move your mouse to an object, a square will frame its three adjacent objects, indicating that these four objects will be rotated together. Click to rotate the objects and arrange 4 identical objects into four corners of a square, and the objects will be destroyed. The squares formed by the objects can be of any sizes and orientations; a larger square will give a higher score. You will first start by rotating in counterclockwise direction, but you may change it by pressing the Spacebar on your keyboard or by clicking the arrow buttons at the bottom of the play area. The bar on top of the square indicates the remaining time, and when it reaches its end on the left, the game ends. Extra time will be awarded when objects are successfully removed, so form more combos to extend the fun!
Machen Sie sich für das aufregende Spiel der Quadrate bereit! Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, die Objekte zu drehen, bis vier derselben Art die vier Ecken eines Quadrates bilden, damit diese Objekte entfernt werden können. Sie erhalten ein 4x4-Quadrat mit verschiedenen Arten von Objekten, die gleichmäßig verteilt sind. Wenn Sie Ihre Maus auf ein Objekt bewegen, wird ein Quadrat seine drei angrenzenden Objekte umrahmen. Das zeigt Ihnen, dass diese vier Objekte zusammen gedreht werden. Klicken Sie, um die Objekte zu drehen und vier identische Objekte in die vier Ecken eines Quadrates auszurichten. Die Objekte werden dann zerstört. Die durch die Objekte gebildeten Quadrate können jede Größe und Ausrichtung haben; ein größeres Quadrat wird mit mehr Punkten belohnt. Sie beginnen zunächst damit, gegen den Uhrzeigersinn zu drehen, doch dies können Sie ändern, indem Sie die Leertaste auf Ihrer Tastatur drücken, oder indem Sie die Pfeil-Schaltflächen unten im Spielbereich anklicken. Der Balken über dem Quadrat zeigt die verbleibende Zeit an, und wenn er sein Ende auf der linken Seite erreicht, endet das Spiel. Sie erhalten mehr Zeit, wenn Objekte erfolgreich entfernt wurden. Also bilden Sie mehr Kombinationen, um den Spaß zu verlängern!
¡Prepárate para disfrutar del emocionante juego de los Cuadrados! El objetivo de este juego es girar los objetos hasta que 4 iguales formen las cuatro esquinas de un cuadrado y puedan ser eliminados. Tienes un cuadrado de 4 x 4 con varios tipos de objetos distribuidos uniformemente en los lugares. Cuando llevas el ratón a uno de los objetos, un cuadrado enmarcará los tres objetos contiguos para indicar que los cuatro van a girar juntos. Haz clic para hacer girar los objetos y conseguir 4 iguales en las cuatro esquinas del cuadrado, y una vez conseguido se destruirán. Los cuadrados formados por los objetos pueden ser de cualquier forma y orientación. Un cuadrado mayor te dará más puntos. Empiezas girando en sentido antihorario pero puedes cambiar de sentido presionando la barra espaciadora de tu teclado o usando las teclas de flecha ubicadas en la parte inferior del área de juego. La barra situada en la parte superior del cuadrado indica cuánto tiempo te queda, y cuando llega al final a la izquierda, el juego ha terminado. Conseguirás tiempo extra al eliminar objetos, ¡así que forma más combinaciones para alargar la diversión!
Prepare-se para entrar no emocionante jogo de Quadrados! O seu objetivo neste jogo é rodar os objetos até que 4 objetos do mesmo tipo formem um quadrado, de modo que possam ser removidos. Você verá um campo de 4x4 com vários tipos de objetos, distribuídos equitativamente nas marcas. Se você colocar o mouse sobre um objeto, aparecerá uma moldura quadrada englobando também os três objetos adjacentes, indicando que esses quatro objetos serão girados juntos. Clique para girar os objetos e fazer com que 4 objetos idênticos formem um quadrado para que sejam destruídos. Os quadrados formados pelos objetos podem ser de qualquer tamanho e orientação; quadrados grandes valem mais pontos. Você começará girando no sentido antihorário, mas pode alterar o sentido pressionando a barra de espaço do seu teclado ou clicando nas setas na parte inferior da área de jogo. A barra na parte superior da tela indica o tempo restante; quando a barra chegar ao fim, o jogo terminará. Será dado um bônus de tempo sempre que objetos forem removidos. Portanto, forme mais combinações para estender o tempo de diversão!
كن مستعداً للانغماس في لعبة المربعات المثيرة! هدفك في هذه اللعبة هو تدوير الأشكال حتى تشكل ٤ من نفس النوع الأركان الأربعة لمربع، بحيث يمكن إزالة تلك الأشكال. سوف تحصل على مربع ٤×٤ مع أنواع متعددة من الأشكال موزعة بالتساوي على المناطق. عندما تحرك الفأرة تجاه شكل، سيحيط مربع بالأشكال الثلاثة المجاورة له، يشير بأن تلك الأشكال الأربعة ستدور معاً. أنقر لتدوير الأشكال وترتيب ٤ أشكال متماثلة في الأركان الأربعة لمربع، وسيتم تحطيم الأشكال. المربعات المكونة بواسطة الأشكال يمكن أن تكون بأي أحجام واتجاهات؛ مربع أكبر سيمنح نقاطاً أعلى. ستبدأ أولاً بالتدوير في اتجاه عكس عقارب الساعة، لكن يمكنك تغييره بضغط مسافة في لوحة مفاتيحك أو بنقر أزرار الأسهم في أسفل منطقة اللعب. الشريط بأعلى المربع يشير إلى الوقت المتبقي، وعندما يصل لنهايته على اليسار، تنتهي اللعبة. سيتم منح وقتاً إضافياً عندما تتم إزالة أشكال بنجاح، لذا قم بتشكيل مجموعات أكثر لتمديد المتعة!
Не откажите себе в удовольствии поиграть в "Квадраты"! Цель игры — поворачивать предметы до тех пор, пока 4 предмета одного типа не сформируют четыре угла квадрата, что позволит их удалить. Отобразится квадрат 4x4 с равномерно распределенными предметами разных типов. При наведении курсора мыши на предмет он и три соседних предмета будут выделены рамкой, указывающей на то, что они будут вращаться вместе. Щелкайте, чтобы вращать предметы и расположить 4 одинаковых из них по четырем углам квадрата, после чего они будут удалены. Квадраты, сформированные из объектов, могут быть любого размера и ориентации; чем больше квадрат, тем выше счет. Изначально предметы будут вращаться против часовой стрелки, но это направление можно изменить, нажав клавишу пробела на клавиатуре или кнопки со стрелками в нижней части игрового поля. На панели над квадратом указано оставшееся время; когда полоса достигнет левой части, игра завершится. При успешном удалении предметов добавляется дополнительное время. Формируйте больше квадратов, чтобы продлить удовольствие!
  Super Cinq | Novel Games  
Quand 3 ou plus de gemmes de la même couleur s’alignent sur la rangée du milieu, ces gemmes seront détruites. Ensuite les gemmes qui sont immédiatement au-dessus ou en-dessous des pièces détruites seront bougées à la rangée du milieu.
Looking for a mind-blowing challenge? Invite a friend to play the amazing action puzzle of Super Five! Your goal in this game is to immobilize your opponent by transforming his gems into stones. When the game starts, you and your opponent will be assigned a play area. Each of the play area contains a few rows and columns of colored gems, as well as a matching area in the middle row. You can click and drag a column vertically or move the middle row horizontally so as to match the gems. When 3 or more gems of the same color are aligned in the middle row, those gems will be destroyed. Then the gems which are immediately above or below the destroyed pieces will be moved to the middle row. If you can align and destroy 5 gems of the same color in the middle row, a "SUPER" effect will occur and multiple opponent gems will be transformed into stones. Note that the stones cannot be moved over the edges of the play area or be destroyed like normal gems, but the other "SUPER" effect will be your aid when you are under attack, which help you to remove the stones which are immediately adjacent to the gems of the same color as the destroyed gems, for example, when 5 red gems are destroyed, the "SUPER" effect will take place and the stones which are immediately adjacent to the red gems outside the middle row will be removed. Since new gems will be constantly added to your play area, you need to act fast or you will lose. When your opponent's play area is completely filled or his gems have all been transformed into stones, you win. Charge into the dynamic gem-matching cascade now and defeat your opponent in no time!
Sehnen Sie sich nach einer überwältigenden Herausforderung? Laden Sie einen Freund dazu ein, das fantastische Action-Geduldspiel Super Fünf zu spielen! Ihr Ziel in diesem Spiel ist es, Ihren Gegner unbeweglich zu machen, indem Sie seine Edelsteine in Steine verwandeln. Wenn das Spiel beginnt, wird Ihnen und Ihrem Gegner ein Spielbereich zugeteilt. Jeder der Spielbereiche enthält einige Reihen und Spalten mit bunten Edelsteinen sowie einen Übereinstimmungsbereich in der mittleren Reihe. Sie können eine Spalte anklicken und senkrecht ziehen oder die mittlere Reihe waagerecht verschieben, um die Edelsteine aneinanderzufügen. Wenn drei oder mehr Edelsteine derselben Farbe in der mittleren Reihe eine Linie bilden, werden diese Edelsteine zerstört. Dann werden die Edelsteine, die sich direkt über oder unter den zerstörten Brocken befinden, in die mittlere Reihe geschoben. Wenn Sie fünf Edelsteine von derselben Farbe in der mittleren Reihe aneinanderreihen und zerstören können, entsteht ein „SUPER“-Effekt und mehrere gegnerische Edelsteine werden in Steine verwandelt. Beachten Sie, dass die Steine nicht über die Ränder des Spielbereichs bewegt oder wie normale Edelsteine zerstört werden können, doch der andere „SUPER“-Effekt wird Ihnen helfen, wenn Sie angegriffen werden. Sie können damit die Steine entfernen, die direkt an die Edelsteine derselben Farbe angrenzen; zum Beispiel, wenn fünf rote Edelsteine zerstört werden, kommt es zum „SUPER“-Effekt und die Steine, die direkt an die roten Edelsteine außerhalb der mittleren Reihe angrenzen, werden entfernt. Da kontinuierlich neue Edelsteine Ihrem Spielbereich hinzugefügt werden, müssen Sie schnell handeln, sonst verlieren Sie. Wenn der Spielbereich Ihres Gegners komplett gefüllt ist oder seine Edelsteine wurden alle in Steine verwandelt, haben Sie gewonnen. Stürzen Sie sich nun in diese spannungsgeladene Kaskade, vergnügen Sie sich mit dem endlosen Spaß beim Zusammenfügen von Edelsteinen und besiegen Sie blitzschnell Ihren Gegner!
¿Estás buscando un desafío? ¡Invita a un amigo a jugar al fascinante puzle de acción Súper Cinco! Tu objetivo en este juego es inmovilizar a tu oponente transformando sus gemas en piedras. Al iniciarse el juego, se os asignarán unas áreas de juego a tu oponente y ti. Cada área de juego contiene unas cuantas filas y columnas de gemas de colores, así como un área de emparejamiento en la fila del medio. Haz clic en una columna y arrástrala verticalmente, o mueve la fila del medio horizontalmente para emparejar las gemas. Cuando 3 o más gemas del mismo color estén alineadas en la fila del medio, dichas gemas serán destruidas. Las filas que estén justo encima o debajo de las gemas destruidas se moverán a la fila del medio. Si consigues alinear y destruir 5 gemas del mismo color en la fila del medio, se producirá un "SÚPER" efecto y una multitud de piedras de tu oponente se convertirá en piedras. Ten presente que las piedras no pueden moverse más allá de los bordes del área de juego ni ser destruidas como las gemas, si bien otro "SÚPER" efecto te ayudaría cuando estés siendo atacado quitando las piedras que estén justo al lado de las gemas del mismo color que las gemas destruidas. Por ejemplo: cuando 5 gemas rojas son destruidas, se producirá el "SÚPER" efecto y las piedras que están justo al lado de las gemas rojas, fuera de la fila del medio, serán eliminadas. Dado que se irán añadiendo nuevas gemas constantemente en tu área de juego, deberás actuar con rapidez o perderás la partida. Cuando el área de juego de tu oponente esté completamente llena o sus piedras se hayan transformado en piedras, ganarás la partida. ¡Carga ahora contra la dinámica cascada de emparejamiento de joyas y derrota a tu oponente en nada de tiempo!
Anda à procura de um desafio arrebatador? Convide um amigo para jogar este espetacular quebra-cabeças de ação, chamado Super Cinco! O seu objetivo neste jogo é imobilizar o seu adversário, ao transformar as suas jóias em pedras. No início de cada jogo, será atribuída uma área de jogo a si e ao seu adversário. Cada área de jogo contém filas e colunas de jóias, assim como uma área de combinação na fila do centro. Pode clicar e arrastar uma coluna na vertical, ou mover a coluna do centro na horizontal para alinhar as jóias. Quando 3 ou mais jóias da mesma cor ficarem alinhadas com a fila do centro, essas jóias serão destruídas. Depois, as jóias que estão imediatamente acima ou abaixo das pedras destruídas serão movidas para a fila do centro. Se conseguir alinhar e destruir 5 jóias da mesma cor na fila do centro, irá ocorrer um efeito "SUPER", e várias jóias do adversário serão transformadas em pedras. Atenção, porque as pedras não podem ser movidas por cima dos cantos da área de jogo ou destruídas como as jóias normais, mas o efeito "SUPER" será o seu auxílio quando estiver sob ataque, o que irá ajudá-lo a retirar as pedras imediatamente adjacentes às jóias da mesma cor que as das jóias destruídas. Por exemplo, quando 5 jóias encarnadas forem destruídas, irá ocorrer o efeito "SUPER" e as pedras imediatamente adjacentes a essas jóias encarnadas fora da fila do centro serão retiradas. Deve agir rapidamente, dado que serão adicionadas constantemente novas jóias à sua área de jogo, ou então irá perder. Vence o jogo quando a área de jogo do seu adversário estiver completamente cheia, ou todas as suas jóias tiverem sido transformadas em pedras. Lance-se nesta aventura, faça combinações com as jóias, e derrote o seu adversário em tempo recorde!
هل تتشوق لتحدي يفجر العقل؟ قم بدعوة صديق للعب اللغز الحركي الرائع في الخمسة الخارقة! هدفك في هذه اللعبة هو شل منافسك بتحويل جواهره إلى أحجار. عندما تبدأ اللعبة، سيتم تخصيص لك ولمنافسك منطقة لعب. كل من منطقة لللعب تحتوي على بعض صفوف وأعمدة من الجواهر الملونة، بجانب منطقة توفيق في الصف الأوسط. يمكنك النقر وسحب عمود رأسياً أو تحريك الصف الأوسط أفقياً بحيث توفق الجواهر. عندما يصطف ٣ جواهر أو أكثر من نفس اللون في الصف الأوسط، سيتم تحطيم تلك الجواهر. ثم ستتحرك الجواهر التي مباشرة أعلى أو أسفل القطع المحطمة إلى الصف الأوسط. إذا أمكنك تصفيف وتحطيم ٥ جواهر من نفس اللون في الصف الأوسط، سيتحقق تأثير "خارق" وستتحول عدة جواهر للمنافس إلى أحجار. لاحظ أنه لا يمكن تحريك الأحجار فوق حواف منطقة اللعب أو تحطيمها كالجواهر العادية، لكن التأثيرات الـ"خارقة" الأخرى ستكون العون لك عندما تتعرض للهجوم، والتي تساعدك في إزالة الأحجار المجاورة مباشرة للجواهر من نفس لون الجواهر المحطمة، على سبيل المثال، عندما تتحطم ٥ جواهر حمراء، التأثير "الخارق" سيتحقق وسيتم إزالة الأحجار المجاورة مباشرة للجواهر الحمراء خارج الصف الأوسط. حيث أنه سيتم إضافة جواهر جديدة باستمرار إلى منطقة اللعب، عليك أن تتصرف سريعاً أو ستخسر. عندما تمتليء منطقة لعب منافسك تماماً أو يتم تحويل جميع جواهره إلى أحجار، تربح. اقتحم الشلال المكهرب الآن، استمتع بالمتعة اللانهائية لتوفيق الجواهر واقهر منافسك في لمح البصر!
Каждая игровая область состоит из нескольких строк и столбцов из цветных самоцветов, также как и область подбора в средней строке. Игроки могут нажать на колонку, чтобы переместить ее вертикально, или на среднюю строку, чтобы сдвинуть ее горизонтально и подобрать драгоценные камни по цвету. Когда 3 или более самоцвета одного цвета выстроятся подряд в средней строке, они уничтожатся. Затем самоцветы, которые находятся непосредственно ниже или выше уничтоженных, переместятся в среднюю строку. Если вам удастся выстроить ряд из 5 самоцветов одного цвета в средней строке и уничтожить их, активируется эффект «СУПЕР», и несколько самоцветов соперника превратятся в камни. Обратите внимание, что камни не могут быть сдвинуты за пределы игровой области или уничтожены как обычные самоцветы, но другой эффект «СУПЕР» может спасти вас, когда соперник атакует, и поможет удалить камни, которые непосредственно примыкают к самоцветам того же цвета, что и уничтоженные самоцветы. Например, после уничтожения 5 красных самоцветов активируется эффект «СУПЕР», и камни, которые непосредственно примыкают к красным самоцветам за пределами средней строки, будут уничтожены. Поскольку на игровом поле постоянно появляются новые самоцветы, игроку нужно действовать быстро, иначе он проиграет. Когда игровая область вашего соперника будет полностью занята самоцветами или если все его самоцветы превратятся в камни, вы победите. Примите участие в динамичной игре по подбору самоцветов и одержите молниеносную победу над соперником!
  Le Jeu d’Échecs Multi J...  
Quand un pion adverse se déplace pour la première fois en avançant de 2 cases et il se trouve sur une case adjacente en horizontale ou en diagonale avec votre pion, vous pouvez capturer ce pion immédiatement en avançant votre pion de 1 case en diagonale.
A pawn can only move forward. During its first move, it can choose to move 1 or 2 squares forward, given that both squares are unoccupied. After that it can move 1 square forward vertically to an empty square, or move 1 square forward diagonally to capture the opponent piece on that square. When an opponent's pawn makes its first move by taking 2 squares forward and it lands on a horizontally or vertically adjacent square with your pawn, you can capture that pawn immediately by moving your pawn 1 square forward diagonally. This move is called "en passant". If your pawn can reach the farthest row on your opponent's side, it will be "promoted" and transformed into a queen, a rook, a bishop or a knight of your choice. A rook can move and capture horizontally or vertically for any distance. A knight can move and capture by moving 2 squares horizontally and then 1 square vertically, or 2 squares vertically and then 1 square horizontally. It can leap over other pieces along its moving path and reach the destination. A bishop can move and capture diagonally for any distance. The queen can move and capture horizontally, vertically or diagonally for any distance. The king can move and capture 1 square in any direction. Once in every game, the king can perform a special move called "castling", which also involves a rook. To make this move, the following conditions must hold: no pieces are left between the rook and the king; both pieces involved in castling have not been moved; the king is not in check; and the squares through which the king passes and the destination are not under attack. If these conditions hold, the king can move 2 squares toward the rook, and the rook can move to the last square which the king has just passed. When you move a piece to attack the opponent's king and it will be captured in your next move, the opponent's king is said to be in check. The opponent must respond by making a move so that the king is no longer under attack. If no legal ways are available for your opponent to remove the king from attack, a checkmate occurs and you win the game. If you make a move and then the opponent cannot make any legal moves, a stalemate occurs and the game will end in a draw. You may also declare a draw game by clicking the corresponding button on the left of the screen, and if your opponent agrees, the game ends. Come and meet chess masters around the world now!
Ein Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Bei seinem ersten Spielzug kann er entweder ein oder zwei Quadrate vorwärts ziehen - vorausgesetzt, dass beide Quadrate leer sind. Anschließend kann er ein Quadrat senkrecht vorwärts auf ein leeres Quadrat ziehen oder ein Quadrat diagonal vorwärts, um die gegnerische Spielfigur auf diesem Quadrat zu schlagen. Wenn der Bauer eines Gegners seinen ersten Spielzug macht, indem er zwei Quadrate vorwärts zieht und er auf einem Quadrat landet, das waagerecht oder senkrecht an Ihren Bauer angrenzt, können Sie diesen Bauern sofort schlagen, indem Sie Ihren Bauer ein Quadrat diagonal vorwärts setzen. Dieser Spielzug wird „Schlagen en passant“ genannt. Wenn Ihr Bauer die letzte Reihe auf der Seite Ihres Gegners erreicht, wird er „umgewandelt“ und in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer Ihrer Wahl verwandelt. Ein Turm kann über eine beliebige Entfernung waagerecht oder senkrecht ziehen und schlagen. Ein Springer kann ziehen und schlagen, indem er sich zwei Quadrate waagerecht und dann ein Quadrat senkrecht oder zwei Quadrate senkrecht und ein Quadrat waagerecht bewegt. Er kann über andere Spielfiguren springen, die in seinem Weg stehen, um seinen Zielort zu erreichen. Ein Läufer kann über eine beliebige Entfernung diagonal ziehen oder schlagen. Die Dame kann über eine beliebige Entfernung waagerecht, senkrecht oder diagonal ziehen oder schlagen. Der König kann in jede Richtung ein Quadrat ziehen oder schlagen. Einmal in jedem Spiel kann der König einen besonderen Spielzug ausführen, die sogenannte „Rochade“. Hierzu wird auch ein Turm benötigt. Folgende Voraussetzungen müssen für diesen Spielzug bestehen: Zwischen dem Turm und dem König stehen keine Spielfiguren mehr; beide Spielfiguren, die an der Rochade beteiligt sind, wurden noch nicht gezogen; der König steht nicht im Schach; und die Quadrate, über die der König ziehen muss, und das Ziel dürfen nicht von einer gegnerischen Figur bedroht werden. Falls diese Voraussetzungen bestehen, kann der König zwei Quadrate in Richtung des Turms und der Turm kann auf das letzte Quadrat ziehen, über das der König gerade gezogen ist. Wenn Sie eine Spielfigur setzen, um den König des Gegners zu bedrohen, und er wird in Ihrem nächsten Zug geschlagen werden, sagt man, der König des Gegners steht im Schach. Der Gegner muss reagieren und seinen König so setzen, dass er nicht mehr im Schach steht. Falls keine zulässigen Spielzüge für Ihren Gegner mehr möglich sind, um seinen König
El peón solo puede mover hacia delante. En el primer movimiento, puedes moverlo 1 o 2 casillas hacia delante, ya que ambas casillas están vacías. A partir de ese primer movimiento, puede moverse 1 casilla hacia delante en línea recta hacia una casilla vacía, o 1 casilla hacia delante en diagonal para capturar una pieza del oponente que haya en dicha casilla. Cuando el peón del oponente realiza su primer movimiento avanzando 2 casillas hacia delante y cae en una casilla contigua en dirección horizontal o vertical, puedes capturar dicho peón inmediatamente moviendo un peón tuyo 1 casilla hacia delante en diagonal. Este movimiento se llama "al paso". Si tu peón alcanza la fila más alejada del lado de tu oponente, puedes darle una "promoción" y convertirlo en una dama, una torre, un alfil o un caballo, según prefieras. Una torre puede mover y capturar en dirección horizontal y vertical desde cualquier distancia. Un caballo puede mover y capturar con movimientos de 2 casillas en dirección horizontal y luego 1 casilla en dirección vertical, o 2 casillas en dirección vertical y 1 en dirección horizontal. Puede saltar sobre otras piezas ubicadas a su paso y alcanzar su destino. Un alfil puede mover y capturar en dirección diagonal desde cualquier distancia. La dama puede mover y capturar en dirección horizontal, vertical o diagonal desde cualquier distancia. El rey puede mover y capturar moviéndose una casilla en cualquier dirección. Una vez por partida, el rey puede realizar un movimiento especial llamado "enroque" junto con una torre. Para realizar este movimiento, se deben dar las siguientes condiciones: No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre. Las dos piezas que se enrocan no deben haberse movido con anterioridad. El rey no debe estar en jaque. Y las casillas por las que debe pasar el rey no pueden estar en posición de jaque. Si se dan estas condiciones, el rey puede mover 2 casillas hacia la torre y la torre se lleva a la última casilla que el rey acaba de pasar. Cuando mueves una pieza para atacar al rey de tu oponente, y puedes capturar al rey en el siguiente movimiento, se dice que el rey de tu oponente está en jaque. Tu oponente debe responder realizando un movimiento que ponga al rey a salvo. Si esto no fuera posible, se produciría un jaque mate y tu ganas el juego. Si realizas un movimiento y tu oponente no puede hacer ningún movimiento dentro de las reglas, se hacen tablas y el juego termina con un empate. También puedes declarar el juego
Um peão só se pode movimentar para a frente. Durante a sua primeira jogada, pode escolher movimentá-lo um ou dois passos para a frente, desde que as casas correspondentes não estejam ocupadas. Depois disso, pode movimentá-lo um passo para a frente para uma casa livre na vertical, ou movimentá-lo um passo para a frente para uma casa na diagonal, de forma a capturar a peça do adversário que estiver nessa casa. Quando o adversário movimentar um dos seus peões dois passos para a frente pela primeira vez, e esse peão ficar a uma casa vertical ou horizontal adjacente a um dos seus peões, então poderá capturar o peão adversário ao movimentar o seu peão uma casa para a frente na diagonal. Este movimento chama-se "en passant". Se conseguir levar um dos seus peões até à fileira mais distanciada do seu adversário, então o seu peão será "promovido" a rainha, torre, bispo ou cavalo, conforme a sua preferência. Pode movimentar a torre na horizontal ou na vertical na distância que desejar e capturar as peças do adversário. Pode movimentar o cavalo dois passos na horizontal e um na vertical, ou dois passos na vertical e um na horizontal para capturar peças. Pode também saltar sobre as peças que estão no seu caminho, de forma a chegar ao destino. Pode movimentar o bispo na distância vertical e diagonal que desejar e capturar outras peças. Pode movimentar a rainha em qualquer distância na horizontal, vertical e diagonal e capturar outras peças. Pode movimentar o rei um passo em qualquer direção e capturar outras peças. Uma vez por jogo, pode realizar um movimento especial com o rei chamado "roque", que também envolve uma torre. Para realizar este movimento, necessita de assegurar que não há nenhuma peça entre a torre e o rei, ambas as peças envolvidas no roque não foram movimentadas, o rei não está em xeque e as casas entre as quais o rei passa e o destino não estão a ser atacadas. Se estas condições estiverem reunidas, pode dar dois passos com o rei na direção da torre, e pode movimentar a torre para a casa pela qual o rei acabou de passar. Quando movimenta uma peça de forma a atacar o rei do adversário e este for capturado na sua jogada seguinte, então considera-se que o rei do adversário está numa posição de submissão ao xeque. O adversário deve responder com um movimento que permita retirar o seu rei da ameaça de ataque. Se não houver possibilidade do seu adversário contrariar o seu ataque ao rei, então você irá vencer o jogo com um xeque-mate. Se movimentar uma das su
البيدق يستطيع فقط التحرك للأمام. خلال حركته الأولى، يمكنه الاختيار بين التحرك مربع واحد أو إثنين للأمام، بالنظر أن كلا المربعين غير مشغولين. بعد ذلك يمكنه التحرك مربعاً واحداً للأمام بشكل رأسي إلى مربع خالي. أو التحرك مربع واحد للأمام قطرياً لاحتجاز قطعة للمنافس فوق المربع. عندما يقوم بيدق للمنافس بأول حركة له بأخذ مربعين للأمام وهبط على مربع مجاور لبيدق لك أفقياً أو رأسياً، يمكنك احتجاز هذا البيدق على الفور بنقل بيدقك مربع واحد للأمام قطرياً. هذه النقلة تسمى "احتجاز بيدق تحرك مربعين". إذا استطاع بيدق لك الوصول لأقصى صف في جانب منافسك، سيتم عمل "ترقية" له ومبادلته بملكة، رخ، فيل أو فرس من اختيارك. الرخ يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً أو رأسياً لأي مسافة. الفرس يمكنه التحرك والاحتجاز بالتحرك مربعين أفقياً ثم مربع واحد رأسياً، أو مربعين رأسياً ثم مربع واحد أفقياً. يمكنه القفز فوق القطع الأخرى بطول مساره المتحرك والوصول للوجهة. الفيل يمكنه التحرك والاحتجاز قطرياً لأي مسافة. الملكة يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً، رأسياً أو قطرياً لأي مسافة. الشاه يستطيع التحرك والاحتجاز مربع واحد في أي اتجاه. مرة في كل مباراة،الشاه يمكنه أداء حركة خاصة تسمى "التبييتة"، والتي تتضمن الرخ. للقيام بتلك الحركة، يجب تحقيق الشروط التالية: لا يوجد قطع متبقية بين الرخ والشاه؛ كلا القطعتين المتضمنتين في التبييتة لم يتم تحريكهما من قبل؛ ألا يكون الشاه في وضعية تهديد؛ وألا تكون المربعات التي يمر خلالها الشاه والوجهة تحت الهجوم. إذا تحققت تلك الشروط، يمكن للشاه حينها التحرك مربعين تجاه الرخ، والرخ يمكنها التحرك إلى المربع الأخير الذي عبره الشاه للتو. عندما تنقل قطعة للهجوم على شاه المنافس وسيتم احتجازه في نقلتك التالية، يُسمى شاه المنافس في تلك الحالة تحت التهديد. المنافس يجب عليه الرد بالقيام بنقلة بحيث لا يعد تحت الهجوم. إذا لم يكن هناك طرق شرعية متاحة لمنافسك لإنقاذ الشاه من الهجوم، يكون مات الشاه وتفوز بالمباراة. إذا قمت بنقلة ثم لا يمكن للمنافس القيام بأي نقلات شرعية، تتحقق الورطة وستنتهي المباراة تعادل. يمكنك أيضاً إعلان مباراة متعادلة بالنقر على الزر ذو الصلة على يسار الشاشة، وإذا وافق منافسك، تنتهي المباراة. تعال وواجه محترفي الشطرنج حول العالم الآن!
Пешка может двигаться только вперед. Во время своего первого хода она может быть перемещена на 1 или 2 клетки вперед, если оба эти поля не заняты. После этого она может перемещаться на 1 клетку вперед по вертикали на пустую клетку или на 1 клетку вперед по диагонали, чтобы взять фигуру соперника, расположенную на этой клетке. Когда пешка соперника совершает свой первый ход, перемещается на 2 клетки вперед и оказывается на смежной по горизонтали или вертикали клетке с вашей пешкой, вы можете сразу взять эту пешку, передвинув свою пешку на 1 клетку вперед по диагонали. Такой ход называется «взятие на проходе». Если пешке удалось достичь последнего ряда на противоположной стороне, она может быть превращена в ферзя, ладью, слона или коня на выбор. Ладья может двигаться по горизонтали или вертикали на любое расстояние. Конь может двигаться на 2 клетки по горизонтали, а затем на 1 клетку по вертикали или на 2 клетки по вертикали, а затем на 1 клетку по горизонтали. Он может перескакивать через другие фигуры, чтобы добраться до места назначения. Слон может двигаться по диагонали на любое расстояние. Ферзь может двигаться по горизонтали, вертикали или диагонали на любое расстояние. Король может двигаться на 1 клетку в любом направлении. Один раз за игру король может выполнить ход, который называется «рокировка», в котором также принимает участие ладья. Для выполнения этого хода должны соблюдаться следующие условия: между ладьей и королем не должно быть других фигур, обе фигуры, участвующие в рокировке, не перемещались, а клетки на пути короля не находятся под ударом. Если эти условия соблюдены, король может быть перемещен на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья перемещается на последнюю клетку, на которой был король. Когда фигура перемещается в такую позицию, из которой при следующем ходе она может взять короля соперника, такая ситуация называется «шах». Соперник должен сделать такой ход, чтобы король больше не находился под ударом. Если у соперника нет ходов, чтобы убрать короля из-под удара, то такая ситуация называется «мат», и вы побеждаете. Если после вашего хода у соперника нет доступных ходов, такая ситуация называется «пат», и игра заканчивается ничьей. Кроме того, можно предложить ничью, нажав на соответствующую кнопку в левой части экрана. Если соперник согласен с ничьей, игра заканчивается. Играйте и соревнуйтесь с мастерами игры в шахматы со всего мира!
  Le Jeu d’Échecs Multi J...  
Quand un pion adverse se déplace pour la première fois en avançant de 2 cases et il se trouve sur une case adjacente en horizontale ou en diagonale avec votre pion, vous pouvez capturer ce pion immédiatement en avançant votre pion de 1 case en diagonale.
A pawn can only move forward. During its first move, it can choose to move 1 or 2 squares forward, given that both squares are unoccupied. After that it can move 1 square forward vertically to an empty square, or move 1 square forward diagonally to capture the opponent piece on that square. When an opponent's pawn makes its first move by taking 2 squares forward and it lands on a horizontally or vertically adjacent square with your pawn, you can capture that pawn immediately by moving your pawn 1 square forward diagonally. This move is called "en passant". If your pawn can reach the farthest row on your opponent's side, it will be "promoted" and transformed into a queen, a rook, a bishop or a knight of your choice. A rook can move and capture horizontally or vertically for any distance. A knight can move and capture by moving 2 squares horizontally and then 1 square vertically, or 2 squares vertically and then 1 square horizontally. It can leap over other pieces along its moving path and reach the destination. A bishop can move and capture diagonally for any distance. The queen can move and capture horizontally, vertically or diagonally for any distance. The king can move and capture 1 square in any direction. Once in every game, the king can perform a special move called "castling", which also involves a rook. To make this move, the following conditions must hold: no pieces are left between the rook and the king; both pieces involved in castling have not been moved; the king is not in check; and the squares through which the king passes and the destination are not under attack. If these conditions hold, the king can move 2 squares toward the rook, and the rook can move to the last square which the king has just passed. When you move a piece to attack the opponent's king and it will be captured in your next move, the opponent's king is said to be in check. The opponent must respond by making a move so that the king is no longer under attack. If no legal ways are available for your opponent to remove the king from attack, a checkmate occurs and you win the game. If you make a move and then the opponent cannot make any legal moves, a stalemate occurs and the game will end in a draw. You may also declare a draw game by clicking the corresponding button on the left of the screen, and if your opponent agrees, the game ends. Come and meet chess masters around the world now!
Ein Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Bei seinem ersten Spielzug kann er entweder ein oder zwei Quadrate vorwärts ziehen - vorausgesetzt, dass beide Quadrate leer sind. Anschließend kann er ein Quadrat senkrecht vorwärts auf ein leeres Quadrat ziehen oder ein Quadrat diagonal vorwärts, um die gegnerische Spielfigur auf diesem Quadrat zu schlagen. Wenn der Bauer eines Gegners seinen ersten Spielzug macht, indem er zwei Quadrate vorwärts zieht und er auf einem Quadrat landet, das waagerecht oder senkrecht an Ihren Bauer angrenzt, können Sie diesen Bauern sofort schlagen, indem Sie Ihren Bauer ein Quadrat diagonal vorwärts setzen. Dieser Spielzug wird „Schlagen en passant“ genannt. Wenn Ihr Bauer die letzte Reihe auf der Seite Ihres Gegners erreicht, wird er „umgewandelt“ und in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer Ihrer Wahl verwandelt. Ein Turm kann über eine beliebige Entfernung waagerecht oder senkrecht ziehen und schlagen. Ein Springer kann ziehen und schlagen, indem er sich zwei Quadrate waagerecht und dann ein Quadrat senkrecht oder zwei Quadrate senkrecht und ein Quadrat waagerecht bewegt. Er kann über andere Spielfiguren springen, die in seinem Weg stehen, um seinen Zielort zu erreichen. Ein Läufer kann über eine beliebige Entfernung diagonal ziehen oder schlagen. Die Dame kann über eine beliebige Entfernung waagerecht, senkrecht oder diagonal ziehen oder schlagen. Der König kann in jede Richtung ein Quadrat ziehen oder schlagen. Einmal in jedem Spiel kann der König einen besonderen Spielzug ausführen, die sogenannte „Rochade“. Hierzu wird auch ein Turm benötigt. Folgende Voraussetzungen müssen für diesen Spielzug bestehen: Zwischen dem Turm und dem König stehen keine Spielfiguren mehr; beide Spielfiguren, die an der Rochade beteiligt sind, wurden noch nicht gezogen; der König steht nicht im Schach; und die Quadrate, über die der König ziehen muss, und das Ziel dürfen nicht von einer gegnerischen Figur bedroht werden. Falls diese Voraussetzungen bestehen, kann der König zwei Quadrate in Richtung des Turms und der Turm kann auf das letzte Quadrat ziehen, über das der König gerade gezogen ist. Wenn Sie eine Spielfigur setzen, um den König des Gegners zu bedrohen, und er wird in Ihrem nächsten Zug geschlagen werden, sagt man, der König des Gegners steht im Schach. Der Gegner muss reagieren und seinen König so setzen, dass er nicht mehr im Schach steht. Falls keine zulässigen Spielzüge für Ihren Gegner mehr möglich sind, um seinen König
El peón solo puede mover hacia delante. En el primer movimiento, puedes moverlo 1 o 2 casillas hacia delante, ya que ambas casillas están vacías. A partir de ese primer movimiento, puede moverse 1 casilla hacia delante en línea recta hacia una casilla vacía, o 1 casilla hacia delante en diagonal para capturar una pieza del oponente que haya en dicha casilla. Cuando el peón del oponente realiza su primer movimiento avanzando 2 casillas hacia delante y cae en una casilla contigua en dirección horizontal o vertical, puedes capturar dicho peón inmediatamente moviendo un peón tuyo 1 casilla hacia delante en diagonal. Este movimiento se llama "al paso". Si tu peón alcanza la fila más alejada del lado de tu oponente, puedes darle una "promoción" y convertirlo en una dama, una torre, un alfil o un caballo, según prefieras. Una torre puede mover y capturar en dirección horizontal y vertical desde cualquier distancia. Un caballo puede mover y capturar con movimientos de 2 casillas en dirección horizontal y luego 1 casilla en dirección vertical, o 2 casillas en dirección vertical y 1 en dirección horizontal. Puede saltar sobre otras piezas ubicadas a su paso y alcanzar su destino. Un alfil puede mover y capturar en dirección diagonal desde cualquier distancia. La dama puede mover y capturar en dirección horizontal, vertical o diagonal desde cualquier distancia. El rey puede mover y capturar moviéndose una casilla en cualquier dirección. Una vez por partida, el rey puede realizar un movimiento especial llamado "enroque" junto con una torre. Para realizar este movimiento, se deben dar las siguientes condiciones: No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre. Las dos piezas que se enrocan no deben haberse movido con anterioridad. El rey no debe estar en jaque. Y las casillas por las que debe pasar el rey no pueden estar en posición de jaque. Si se dan estas condiciones, el rey puede mover 2 casillas hacia la torre y la torre se lleva a la última casilla que el rey acaba de pasar. Cuando mueves una pieza para atacar al rey de tu oponente, y puedes capturar al rey en el siguiente movimiento, se dice que el rey de tu oponente está en jaque. Tu oponente debe responder realizando un movimiento que ponga al rey a salvo. Si esto no fuera posible, se produciría un jaque mate y tu ganas el juego. Si realizas un movimiento y tu oponente no puede hacer ningún movimiento dentro de las reglas, se hacen tablas y el juego termina con un empate. También puedes declarar el juego
Um peão só se pode movimentar para a frente. Durante a sua primeira jogada, pode escolher movimentá-lo um ou dois passos para a frente, desde que as casas correspondentes não estejam ocupadas. Depois disso, pode movimentá-lo um passo para a frente para uma casa livre na vertical, ou movimentá-lo um passo para a frente para uma casa na diagonal, de forma a capturar a peça do adversário que estiver nessa casa. Quando o adversário movimentar um dos seus peões dois passos para a frente pela primeira vez, e esse peão ficar a uma casa vertical ou horizontal adjacente a um dos seus peões, então poderá capturar o peão adversário ao movimentar o seu peão uma casa para a frente na diagonal. Este movimento chama-se "en passant". Se conseguir levar um dos seus peões até à fileira mais distanciada do seu adversário, então o seu peão será "promovido" a rainha, torre, bispo ou cavalo, conforme a sua preferência. Pode movimentar a torre na horizontal ou na vertical na distância que desejar e capturar as peças do adversário. Pode movimentar o cavalo dois passos na horizontal e um na vertical, ou dois passos na vertical e um na horizontal para capturar peças. Pode também saltar sobre as peças que estão no seu caminho, de forma a chegar ao destino. Pode movimentar o bispo na distância vertical e diagonal que desejar e capturar outras peças. Pode movimentar a rainha em qualquer distância na horizontal, vertical e diagonal e capturar outras peças. Pode movimentar o rei um passo em qualquer direção e capturar outras peças. Uma vez por jogo, pode realizar um movimento especial com o rei chamado "roque", que também envolve uma torre. Para realizar este movimento, necessita de assegurar que não há nenhuma peça entre a torre e o rei, ambas as peças envolvidas no roque não foram movimentadas, o rei não está em xeque e as casas entre as quais o rei passa e o destino não estão a ser atacadas. Se estas condições estiverem reunidas, pode dar dois passos com o rei na direção da torre, e pode movimentar a torre para a casa pela qual o rei acabou de passar. Quando movimenta uma peça de forma a atacar o rei do adversário e este for capturado na sua jogada seguinte, então considera-se que o rei do adversário está numa posição de submissão ao xeque. O adversário deve responder com um movimento que permita retirar o seu rei da ameaça de ataque. Se não houver possibilidade do seu adversário contrariar o seu ataque ao rei, então você irá vencer o jogo com um xeque-mate. Se movimentar uma das su
البيدق يستطيع فقط التحرك للأمام. خلال حركته الأولى، يمكنه الاختيار بين التحرك مربع واحد أو إثنين للأمام، بالنظر أن كلا المربعين غير مشغولين. بعد ذلك يمكنه التحرك مربعاً واحداً للأمام بشكل رأسي إلى مربع خالي. أو التحرك مربع واحد للأمام قطرياً لاحتجاز قطعة للمنافس فوق المربع. عندما يقوم بيدق للمنافس بأول حركة له بأخذ مربعين للأمام وهبط على مربع مجاور لبيدق لك أفقياً أو رأسياً، يمكنك احتجاز هذا البيدق على الفور بنقل بيدقك مربع واحد للأمام قطرياً. هذه النقلة تسمى "احتجاز بيدق تحرك مربعين". إذا استطاع بيدق لك الوصول لأقصى صف في جانب منافسك، سيتم عمل "ترقية" له ومبادلته بملكة، رخ، فيل أو فرس من اختيارك. الرخ يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً أو رأسياً لأي مسافة. الفرس يمكنه التحرك والاحتجاز بالتحرك مربعين أفقياً ثم مربع واحد رأسياً، أو مربعين رأسياً ثم مربع واحد أفقياً. يمكنه القفز فوق القطع الأخرى بطول مساره المتحرك والوصول للوجهة. الفيل يمكنه التحرك والاحتجاز قطرياً لأي مسافة. الملكة يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً، رأسياً أو قطرياً لأي مسافة. الشاه يستطيع التحرك والاحتجاز مربع واحد في أي اتجاه. مرة في كل مباراة،الشاه يمكنه أداء حركة خاصة تسمى "التبييتة"، والتي تتضمن الرخ. للقيام بتلك الحركة، يجب تحقيق الشروط التالية: لا يوجد قطع متبقية بين الرخ والشاه؛ كلا القطعتين المتضمنتين في التبييتة لم يتم تحريكهما من قبل؛ ألا يكون الشاه في وضعية تهديد؛ وألا تكون المربعات التي يمر خلالها الشاه والوجهة تحت الهجوم. إذا تحققت تلك الشروط، يمكن للشاه حينها التحرك مربعين تجاه الرخ، والرخ يمكنها التحرك إلى المربع الأخير الذي عبره الشاه للتو. عندما تنقل قطعة للهجوم على شاه المنافس وسيتم احتجازه في نقلتك التالية، يُسمى شاه المنافس في تلك الحالة تحت التهديد. المنافس يجب عليه الرد بالقيام بنقلة بحيث لا يعد تحت الهجوم. إذا لم يكن هناك طرق شرعية متاحة لمنافسك لإنقاذ الشاه من الهجوم، يكون مات الشاه وتفوز بالمباراة. إذا قمت بنقلة ثم لا يمكن للمنافس القيام بأي نقلات شرعية، تتحقق الورطة وستنتهي المباراة تعادل. يمكنك أيضاً إعلان مباراة متعادلة بالنقر على الزر ذو الصلة على يسار الشاشة، وإذا وافق منافسك، تنتهي المباراة. تعال وواجه محترفي الشطرنج حول العالم الآن!
Пешка может двигаться только вперед. Во время своего первого хода она может быть перемещена на 1 или 2 клетки вперед, если оба эти поля не заняты. После этого она может перемещаться на 1 клетку вперед по вертикали на пустую клетку или на 1 клетку вперед по диагонали, чтобы взять фигуру соперника, расположенную на этой клетке. Когда пешка соперника совершает свой первый ход, перемещается на 2 клетки вперед и оказывается на смежной по горизонтали или вертикали клетке с вашей пешкой, вы можете сразу взять эту пешку, передвинув свою пешку на 1 клетку вперед по диагонали. Такой ход называется «взятие на проходе». Если пешке удалось достичь последнего ряда на противоположной стороне, она может быть превращена в ферзя, ладью, слона или коня на выбор. Ладья может двигаться по горизонтали или вертикали на любое расстояние. Конь может двигаться на 2 клетки по горизонтали, а затем на 1 клетку по вертикали или на 2 клетки по вертикали, а затем на 1 клетку по горизонтали. Он может перескакивать через другие фигуры, чтобы добраться до места назначения. Слон может двигаться по диагонали на любое расстояние. Ферзь может двигаться по горизонтали, вертикали или диагонали на любое расстояние. Король может двигаться на 1 клетку в любом направлении. Один раз за игру король может выполнить ход, который называется «рокировка», в котором также принимает участие ладья. Для выполнения этого хода должны соблюдаться следующие условия: между ладьей и королем не должно быть других фигур, обе фигуры, участвующие в рокировке, не перемещались, а клетки на пути короля не находятся под ударом. Если эти условия соблюдены, король может быть перемещен на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья перемещается на последнюю клетку, на которой был король. Когда фигура перемещается в такую позицию, из которой при следующем ходе она может взять короля соперника, такая ситуация называется «шах». Соперник должен сделать такой ход, чтобы король больше не находился под ударом. Если у соперника нет ходов, чтобы убрать короля из-под удара, то такая ситуация называется «мат», и вы побеждаете. Если после вашего хода у соперника нет доступных ходов, такая ситуация называется «пат», и игра заканчивается ничьей. Кроме того, можно предложить ничью, нажав на соответствующую кнопку в левой части экрана. Если соперник согласен с ничьей, игра заканчивается. Играйте и соревнуйтесь с мастерами игры в шахматы со всего мира!
  Le Jeu d’Échecs Multi J...  
Quand un pion adverse se déplace pour la première fois en avançant de 2 cases et il se trouve sur une case adjacente en horizontale ou en diagonale avec votre pion, vous pouvez capturer ce pion immédiatement en avançant votre pion de 1 case en diagonale.
A pawn can only move forward. During its first move, it can choose to move 1 or 2 squares forward, given that both squares are unoccupied. After that it can move 1 square forward vertically to an empty square, or move 1 square forward diagonally to capture the opponent piece on that square. When an opponent's pawn makes its first move by taking 2 squares forward and it lands on a horizontally or vertically adjacent square with your pawn, you can capture that pawn immediately by moving your pawn 1 square forward diagonally. This move is called "en passant". If your pawn can reach the farthest row on your opponent's side, it will be "promoted" and transformed into a queen, a rook, a bishop or a knight of your choice. A rook can move and capture horizontally or vertically for any distance. A knight can move and capture by moving 2 squares horizontally and then 1 square vertically, or 2 squares vertically and then 1 square horizontally. It can leap over other pieces along its moving path and reach the destination. A bishop can move and capture diagonally for any distance. The queen can move and capture horizontally, vertically or diagonally for any distance. The king can move and capture 1 square in any direction. Once in every game, the king can perform a special move called "castling", which also involves a rook. To make this move, the following conditions must hold: no pieces are left between the rook and the king; both pieces involved in castling have not been moved; the king is not in check; and the squares through which the king passes and the destination are not under attack. If these conditions hold, the king can move 2 squares toward the rook, and the rook can move to the last square which the king has just passed. When you move a piece to attack the opponent's king and it will be captured in your next move, the opponent's king is said to be in check. The opponent must respond by making a move so that the king is no longer under attack. If no legal ways are available for your opponent to remove the king from attack, a checkmate occurs and you win the game. If you make a move and then the opponent cannot make any legal moves, a stalemate occurs and the game will end in a draw. You may also declare a draw game by clicking the corresponding button on the left of the screen, and if your opponent agrees, the game ends. Come and meet chess masters around the world now!
Ein Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Bei seinem ersten Spielzug kann er entweder ein oder zwei Quadrate vorwärts ziehen - vorausgesetzt, dass beide Quadrate leer sind. Anschließend kann er ein Quadrat senkrecht vorwärts auf ein leeres Quadrat ziehen oder ein Quadrat diagonal vorwärts, um die gegnerische Spielfigur auf diesem Quadrat zu schlagen. Wenn der Bauer eines Gegners seinen ersten Spielzug macht, indem er zwei Quadrate vorwärts zieht und er auf einem Quadrat landet, das waagerecht oder senkrecht an Ihren Bauer angrenzt, können Sie diesen Bauern sofort schlagen, indem Sie Ihren Bauer ein Quadrat diagonal vorwärts setzen. Dieser Spielzug wird „Schlagen en passant“ genannt. Wenn Ihr Bauer die letzte Reihe auf der Seite Ihres Gegners erreicht, wird er „umgewandelt“ und in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer Ihrer Wahl verwandelt. Ein Turm kann über eine beliebige Entfernung waagerecht oder senkrecht ziehen und schlagen. Ein Springer kann ziehen und schlagen, indem er sich zwei Quadrate waagerecht und dann ein Quadrat senkrecht oder zwei Quadrate senkrecht und ein Quadrat waagerecht bewegt. Er kann über andere Spielfiguren springen, die in seinem Weg stehen, um seinen Zielort zu erreichen. Ein Läufer kann über eine beliebige Entfernung diagonal ziehen oder schlagen. Die Dame kann über eine beliebige Entfernung waagerecht, senkrecht oder diagonal ziehen oder schlagen. Der König kann in jede Richtung ein Quadrat ziehen oder schlagen. Einmal in jedem Spiel kann der König einen besonderen Spielzug ausführen, die sogenannte „Rochade“. Hierzu wird auch ein Turm benötigt. Folgende Voraussetzungen müssen für diesen Spielzug bestehen: Zwischen dem Turm und dem König stehen keine Spielfiguren mehr; beide Spielfiguren, die an der Rochade beteiligt sind, wurden noch nicht gezogen; der König steht nicht im Schach; und die Quadrate, über die der König ziehen muss, und das Ziel dürfen nicht von einer gegnerischen Figur bedroht werden. Falls diese Voraussetzungen bestehen, kann der König zwei Quadrate in Richtung des Turms und der Turm kann auf das letzte Quadrat ziehen, über das der König gerade gezogen ist. Wenn Sie eine Spielfigur setzen, um den König des Gegners zu bedrohen, und er wird in Ihrem nächsten Zug geschlagen werden, sagt man, der König des Gegners steht im Schach. Der Gegner muss reagieren und seinen König so setzen, dass er nicht mehr im Schach steht. Falls keine zulässigen Spielzüge für Ihren Gegner mehr möglich sind, um seinen König
El peón solo puede mover hacia delante. En el primer movimiento, puedes moverlo 1 o 2 casillas hacia delante, ya que ambas casillas están vacías. A partir de ese primer movimiento, puede moverse 1 casilla hacia delante en línea recta hacia una casilla vacía, o 1 casilla hacia delante en diagonal para capturar una pieza del oponente que haya en dicha casilla. Cuando el peón del oponente realiza su primer movimiento avanzando 2 casillas hacia delante y cae en una casilla contigua en dirección horizontal o vertical, puedes capturar dicho peón inmediatamente moviendo un peón tuyo 1 casilla hacia delante en diagonal. Este movimiento se llama "al paso". Si tu peón alcanza la fila más alejada del lado de tu oponente, puedes darle una "promoción" y convertirlo en una dama, una torre, un alfil o un caballo, según prefieras. Una torre puede mover y capturar en dirección horizontal y vertical desde cualquier distancia. Un caballo puede mover y capturar con movimientos de 2 casillas en dirección horizontal y luego 1 casilla en dirección vertical, o 2 casillas en dirección vertical y 1 en dirección horizontal. Puede saltar sobre otras piezas ubicadas a su paso y alcanzar su destino. Un alfil puede mover y capturar en dirección diagonal desde cualquier distancia. La dama puede mover y capturar en dirección horizontal, vertical o diagonal desde cualquier distancia. El rey puede mover y capturar moviéndose una casilla en cualquier dirección. Una vez por partida, el rey puede realizar un movimiento especial llamado "enroque" junto con una torre. Para realizar este movimiento, se deben dar las siguientes condiciones: No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre. Las dos piezas que se enrocan no deben haberse movido con anterioridad. El rey no debe estar en jaque. Y las casillas por las que debe pasar el rey no pueden estar en posición de jaque. Si se dan estas condiciones, el rey puede mover 2 casillas hacia la torre y la torre se lleva a la última casilla que el rey acaba de pasar. Cuando mueves una pieza para atacar al rey de tu oponente, y puedes capturar al rey en el siguiente movimiento, se dice que el rey de tu oponente está en jaque. Tu oponente debe responder realizando un movimiento que ponga al rey a salvo. Si esto no fuera posible, se produciría un jaque mate y tu ganas el juego. Si realizas un movimiento y tu oponente no puede hacer ningún movimiento dentro de las reglas, se hacen tablas y el juego termina con un empate. También puedes declarar el juego
Um peão só se pode movimentar para a frente. Durante a sua primeira jogada, pode escolher movimentá-lo um ou dois passos para a frente, desde que as casas correspondentes não estejam ocupadas. Depois disso, pode movimentá-lo um passo para a frente para uma casa livre na vertical, ou movimentá-lo um passo para a frente para uma casa na diagonal, de forma a capturar a peça do adversário que estiver nessa casa. Quando o adversário movimentar um dos seus peões dois passos para a frente pela primeira vez, e esse peão ficar a uma casa vertical ou horizontal adjacente a um dos seus peões, então poderá capturar o peão adversário ao movimentar o seu peão uma casa para a frente na diagonal. Este movimento chama-se "en passant". Se conseguir levar um dos seus peões até à fileira mais distanciada do seu adversário, então o seu peão será "promovido" a rainha, torre, bispo ou cavalo, conforme a sua preferência. Pode movimentar a torre na horizontal ou na vertical na distância que desejar e capturar as peças do adversário. Pode movimentar o cavalo dois passos na horizontal e um na vertical, ou dois passos na vertical e um na horizontal para capturar peças. Pode também saltar sobre as peças que estão no seu caminho, de forma a chegar ao destino. Pode movimentar o bispo na distância vertical e diagonal que desejar e capturar outras peças. Pode movimentar a rainha em qualquer distância na horizontal, vertical e diagonal e capturar outras peças. Pode movimentar o rei um passo em qualquer direção e capturar outras peças. Uma vez por jogo, pode realizar um movimento especial com o rei chamado "roque", que também envolve uma torre. Para realizar este movimento, necessita de assegurar que não há nenhuma peça entre a torre e o rei, ambas as peças envolvidas no roque não foram movimentadas, o rei não está em xeque e as casas entre as quais o rei passa e o destino não estão a ser atacadas. Se estas condições estiverem reunidas, pode dar dois passos com o rei na direção da torre, e pode movimentar a torre para a casa pela qual o rei acabou de passar. Quando movimenta uma peça de forma a atacar o rei do adversário e este for capturado na sua jogada seguinte, então considera-se que o rei do adversário está numa posição de submissão ao xeque. O adversário deve responder com um movimento que permita retirar o seu rei da ameaça de ataque. Se não houver possibilidade do seu adversário contrariar o seu ataque ao rei, então você irá vencer o jogo com um xeque-mate. Se movimentar uma das su
البيدق يستطيع فقط التحرك للأمام. خلال حركته الأولى، يمكنه الاختيار بين التحرك مربع واحد أو إثنين للأمام، بالنظر أن كلا المربعين غير مشغولين. بعد ذلك يمكنه التحرك مربعاً واحداً للأمام بشكل رأسي إلى مربع خالي. أو التحرك مربع واحد للأمام قطرياً لاحتجاز قطعة للمنافس فوق المربع. عندما يقوم بيدق للمنافس بأول حركة له بأخذ مربعين للأمام وهبط على مربع مجاور لبيدق لك أفقياً أو رأسياً، يمكنك احتجاز هذا البيدق على الفور بنقل بيدقك مربع واحد للأمام قطرياً. هذه النقلة تسمى "احتجاز بيدق تحرك مربعين". إذا استطاع بيدق لك الوصول لأقصى صف في جانب منافسك، سيتم عمل "ترقية" له ومبادلته بملكة، رخ، فيل أو فرس من اختيارك. الرخ يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً أو رأسياً لأي مسافة. الفرس يمكنه التحرك والاحتجاز بالتحرك مربعين أفقياً ثم مربع واحد رأسياً، أو مربعين رأسياً ثم مربع واحد أفقياً. يمكنه القفز فوق القطع الأخرى بطول مساره المتحرك والوصول للوجهة. الفيل يمكنه التحرك والاحتجاز قطرياً لأي مسافة. الملكة يمكنها التحرك والاحتجاز أفقياً، رأسياً أو قطرياً لأي مسافة. الشاه يستطيع التحرك والاحتجاز مربع واحد في أي اتجاه. مرة في كل مباراة،الشاه يمكنه أداء حركة خاصة تسمى "التبييتة"، والتي تتضمن الرخ. للقيام بتلك الحركة، يجب تحقيق الشروط التالية: لا يوجد قطع متبقية بين الرخ والشاه؛ كلا القطعتين المتضمنتين في التبييتة لم يتم تحريكهما من قبل؛ ألا يكون الشاه في وضعية تهديد؛ وألا تكون المربعات التي يمر خلالها الشاه والوجهة تحت الهجوم. إذا تحققت تلك الشروط، يمكن للشاه حينها التحرك مربعين تجاه الرخ، والرخ يمكنها التحرك إلى المربع الأخير الذي عبره الشاه للتو. عندما تنقل قطعة للهجوم على شاه المنافس وسيتم احتجازه في نقلتك التالية، يُسمى شاه المنافس في تلك الحالة تحت التهديد. المنافس يجب عليه الرد بالقيام بنقلة بحيث لا يعد تحت الهجوم. إذا لم يكن هناك طرق شرعية متاحة لمنافسك لإنقاذ الشاه من الهجوم، يكون مات الشاه وتفوز بالمباراة. إذا قمت بنقلة ثم لا يمكن للمنافس القيام بأي نقلات شرعية، تتحقق الورطة وستنتهي المباراة تعادل. يمكنك أيضاً إعلان مباراة متعادلة بالنقر على الزر ذو الصلة على يسار الشاشة، وإذا وافق منافسك، تنتهي المباراة. تعال وواجه محترفي الشطرنج حول العالم الآن!
Пешка может двигаться только вперед. Во время своего первого хода она может быть перемещена на 1 или 2 клетки вперед, если оба эти поля не заняты. После этого она может перемещаться на 1 клетку вперед по вертикали на пустую клетку или на 1 клетку вперед по диагонали, чтобы взять фигуру соперника, расположенную на этой клетке. Когда пешка соперника совершает свой первый ход, перемещается на 2 клетки вперед и оказывается на смежной по горизонтали или вертикали клетке с вашей пешкой, вы можете сразу взять эту пешку, передвинув свою пешку на 1 клетку вперед по диагонали. Такой ход называется «взятие на проходе». Если пешке удалось достичь последнего ряда на противоположной стороне, она может быть превращена в ферзя, ладью, слона или коня на выбор. Ладья может двигаться по горизонтали или вертикали на любое расстояние. Конь может двигаться на 2 клетки по горизонтали, а затем на 1 клетку по вертикали или на 2 клетки по вертикали, а затем на 1 клетку по горизонтали. Он может перескакивать через другие фигуры, чтобы добраться до места назначения. Слон может двигаться по диагонали на любое расстояние. Ферзь может двигаться по горизонтали, вертикали или диагонали на любое расстояние. Король может двигаться на 1 клетку в любом направлении. Один раз за игру король может выполнить ход, который называется «рокировка», в котором также принимает участие ладья. Для выполнения этого хода должны соблюдаться следующие условия: между ладьей и королем не должно быть других фигур, обе фигуры, участвующие в рокировке, не перемещались, а клетки на пути короля не находятся под ударом. Если эти условия соблюдены, король может быть перемещен на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья перемещается на последнюю клетку, на которой был король. Когда фигура перемещается в такую позицию, из которой при следующем ходе она может взять короля соперника, такая ситуация называется «шах». Соперник должен сделать такой ход, чтобы король больше не находился под ударом. Если у соперника нет ходов, чтобы убрать короля из-под удара, то такая ситуация называется «мат», и вы побеждаете. Если после вашего хода у соперника нет доступных ходов, такая ситуация называется «пат», и игра заканчивается ничьей. Кроме того, можно предложить ничью, нажав на соответствующую кнопку в левой части экрана. Если соперник согласен с ничьей, игра заканчивается. Играйте и соревнуйтесь с мастерами игры в шахматы со всего мира!
  Les Jeux Olympiques Ani...  
(D). Le jeu débutes avec le pingouin qui marche vers le bord de la plate-forme, et vous pouvez choisir en arrière ou en avant en tant que la direction sautant en cliquant sur l’icône correspondante. Si vous avez sélectionnée une direction mais vous aimeriez changer d’avis, vous pouvez cliquer sur l’autre icône pour choisir l’autre direction.
Join the Animal Olympics and seize the gold in 10m Platform Diving! In this game you will play as the penguin representing the Penguin Kingdom to compete in the final of the diving competition. Your opponents include beaver, frog, seal, otter and kingfisher, and your goal is to beat these contestants by performing the best jumps in a total of 5 rounds. To ensure fairness, the contestants are only allowed to perform groups 1 to 4 in tuck (C) position and group 5 in free (D) position. The game begins with the penguin walking to the edge of the platform, and you can choose backward or forward as the jumping direction by clicking the corresponding icon. If you have selected a direction but would like to change your mind, you can click the other icon to choose the other direction. When you have made your choice, click the Dive button at the bottom, and the penguin will prepare to jump. A vertical power gauge will be shown on the screen, indicating the power of the jump. To set the power, simply click the mouse or press any key on your keyboard when the red line moves to the desired position. Then another guage in the shape of a sector will appear on the right of the power gauge, indicating the angle of the jump. Click the mouse or press any key on your keyboard to set the angle, and the penguin will perform the jump. The height and distance of the jump are determined by the jumping direction and angle. If the jumping direction and angle are set to the extreme, the penguin will hit the platform and become dizzy, resulting in an epic failure. If the jump is successful, the penguin can perform special tricks in the air before reaching the water. You can press the up or down arrow key on the screen or on your keyboard to perform a flip, or hit the left or right arrow key for a twist. Note that once a flipping or twisting direction is chosen, you will not be allowed to flip or twist in an opposite direction, for example, when you have pressed the down arrow key to perform a forward flip, you will not be allowed to perform a backward flip. It is also impossible to perform flip and twist at the same instance, therefore you need to release the arrow keys for flip or twist before performing another trick. When the penguin reaches 5m above the water, a blinking Spacebar will appear at the upper part of the screen, hinting the entry. Press the Spacebar on your keyboard, and the penguin will extend its arms forward and prepare for the entry. The flip and twist buttons on
Nehmen Sie an der Tierolympiade teil und holen Sie Gold beim 10-m-Turmspringen! In diesem Spiel übernehmen Sie die Rolle des Pinguins, der für das Pinguin-Königreich im Finale des Turmspringens antritt. Ihre Konkurrenten sind Biber, Frosch, Robbe, Otter und Eisvogel. Ihr Ziel ist es, diese Wettkampfteilnehmer zu schlagen, indem Sie die besten Sprünge in insgesamt fünf Runden absolvieren. Um einen fairen Wettkampf zu gewährleisten, dürfen die Teilnehmer nur die Gruppen 1 bis 4 gehockt (C) ausführen und Gruppe 5 in freier (D) Position. Das Spiel beginnt und der Pinguin geht an den Rand des Sprungbrettes. Sie können als Sprungrichtung vorwärts oder rückwärts auswählen, indem Sie das entsprechende Symbol anklicken. Wenn Sie eine Sprungrichtung gewählt haben, aber haben es sich anders überlegt, können Sie das andere Symbol anklicken, um die andere Richtung auszuwählen. Wenn Sie Ihre Wahl getroffen haben, klicken Sie auf die Sprung-Schaltfläche unten und der Pinguin bereitet sich auf seinen Sprung vor. Eine senkrechte Kraftanzeige erscheint auf dem Bildschirm, die die Kraft des Sprungs angibt. Um die Kraft einzustellen, klicken Sie einfach mit der Maustaste oder drücken Sie eine beliebige Taste auf Ihrer Tastatur, wenn sich die rote Linie auf die gewünschte Position bewegt. Nun erscheint eine andere Anzeige in Form eines Winkelbereichs rechts von der Kraftanzeige, die den Winkel des Sprungs anzeigt. Klicken Sie die Maustaste oder drücken Sie eine Taste auf Ihrer Tastatur, um den Winkel einzustellen, und der Pinguin führt den Sprung aus. Höhe und Weite des Sprungs werden durch die Sprungrichtung und den Winkel bestimmt. Wenn Sprungrichtung und Winkel auf extreme Werte eingestellt sind, prallt der Pinguin gegen das Sprungbrett und ihm wird schwindelig, was zu einem Riesenmisserfolg führt. Wenn der Sprung erfolgreich war, kann der Pinguin spezielle Kunststücke in der Luft ausführen, bevor er ins Wasser taucht. Sie können die abwärts oder aufwärts Pfeiltasten auf dem Bildschirm oder Ihrer Tastatur betätigen, um einen Salto auszuführen, oder benutzen Sie die linke oder rechte Pfeiltaste für eine Schraube. Beachten Sie, dass wenn einmal eine Salto- oder Schraubenrichtung gewählt wurde, Sie nicht mehr in die andere Richtung Salto oder Schraube machen können; zum Beispiel, Sie haben die abwärts Pfeiltaste gedrückt, um einen Vorwärtssalto auszuführen. Sie können nun keinen Rückwärtssalto mehr machen. Es ist außerdem nicht möglich, Salto und Schraube gleichzeitig auszufü
Únete a los Animales Olímpicos y gana el oro buceando en la Plataforma de 10m! En este juego jugarás como un pingüino representando al Reino de los Pingüinos para completar la final de la competición de submarinismo. Tus oponentes son el castor, la rana, la foca, la nutria y el martín pescador, y tu objetivo es vencer a estos concursantes mediante la realización de los mejores saltos en un total de 5 rondas. Para garantizar la igualdad, a los concursantes sólo se les permite hacer grupos de 1 a 4 en posición (C) y grupos libres de 5 en posición (D). El juego empieza cuando el pingüino camina hacía la base de la plataforma y puedes elegir que vaya hacia delante o hacía atrás dependiendo de la dirección del salto pulsando en el icono correspondiente. Si has seleccionado una dirección pero has cambiado de opinión, puedes clicar el otro icono para elegir la dirección contraria. Cuando hayas hecho tu elección, clica en el botón de Buceo situado en la parte inferior, y el pingüino estará preparado para saltar. Un medidor de potencia vertical aparecerá en pantalla indicando la potencia del salto. Para fijar el poder, simplemente tienes que clicar el ratón o presionar cualquier tecla del teclado cuando la línea roja se mueva a la posición deseada. Otro medidor en forma de un sector aparecerá a la derecha del indicador de potencia indicando el ángulo del salto. La altura y distancia del salto son determinadas por la dirección y ángulo del salto. Si la dirección y ángulo del salto se establecen en los extremos, el pingüino llegará a la plataforma y se sentirá mareado, lo que resultará un fracaso épico. Si el salto es exitoso, el pingüino puede realizar trucos especiales en el aire antes de llegar el agua. Puedes presionar las flechas de arriba o abajo de la pantalla de tu teclado para realizar una voltereta o pulsar la tecla de la izquierda o derecha para realizar un giro. Ten en cuenta que una vez se haya elegido la dirección de voltear o girar, no estará permitido cambiarlo. También es imposible girar y voltear al mismo tiempo, para hacerlo necesitas liberar las flechas del teclado para girar o dar una voltereta en otro truco. Cuando el pingüino consiga estar por encima de 5m del agua, una barra espaciadora parpadeante aparecerá en la parte superior de la pantalla, indicando la entrada. Clica la barra espaciadora de tu teclado y el pingüino extenderá los brazos hacia delante para prepararse a entrar. Las teclas de girar y voltear de la pantalla serán eliminadas y
Entre nas Olimpíadas Animais e ganhe a medalha de ouro nos saltos ornamentais da plataforma de 10m! Neste jogo, você é o pinguim que representa o Reino dos Pinguins, competindo na final da competição de saltos ornamentais. Os seus oponentes incluem o castor, o sapo, a foca, a lontra e o martim-pescador, e o seu objetivo é derrotar esses participantes realizando os melhores saltos em 5 rodadas. Para garantir uma competição justa, os participantes devem saltar na posição dobrada (C) nos grupos de 1 a 4 e na posição livre (D) no grupo 5. O jogo começa com o pinguim caminhando até a borda da plataforma, e então você pode escolher se quer saltar para frente ou para trás clicando no ícone correspondente. Se tiver selecionado uma direção mas quiser mudá-la, você pode clicar no outro ícone para escolher a outra direção. Quando tiver se decidido, clique no botão Saltar, localizado na parte inferior da tela, e o pinguim começará a se preparar para saltar. Um medidor vertical de potência será mostrado na tela, indicando a potência do salto. Para ajustar a potência, basta clicar com o mouse ou pressionar qualquer tecla do teclado quando a linha vermelha estiver na posição desejada. Em seguida, um outro medidor no formato de setor aparecerá à direita do medidor de potência, indicando o ângulo do salto. Clique com o mouse ou pressione qualquer tecla do teclado para ajustar o ângulo, e então o pinguim saltará. A altura e a distância do salto são determinadas pela direção e pelo ângulo do salto. Se a direção e o ângulo do salto forem muito extremos, o pinguim baterá na plataforma e desmaiará, e o resultado será uma falha épica. Se o salto der certo, o pinguim poderá realizar acrobacias especiais no ar antes de atingir a água. Você pode pressionar as setas para cima e para baixo na tela ou no seu teclado para dar saltos mortais, ou as teclas direita e esquerda para girar. Lembre-se de que quando a direção do giro ou do salto mortal for escolhida, você não poderá girar ou saltar na direção oposta; por exemplo, se tiver pressionado a seta para baixo para dar um salto mortal para frente, você não poderá dar um salto para trás. Também é impossível dar um salto mortal e girar ao mesmo tempo; portanto, você deve soltar as setas do salto mortal ou do giro antes de fazer outra acrobacia. Quando o pinguim atingir 5m acima da água, aparecerá uma barra de espaço piscando na parte superior da tela, indicando a entrada na água. Pressione a barra de espaço do seu teclado para que o pin
انضم إلى أولمبياد الحيوانات واحصل على الذهب فى الغطس من المنصة الثابتة ١٠م! فى هذه اللعبة سوف تلعب كبطريق يمثل مملكة البطاريق للمنافسة فى نهائيات مسابقة الغطس. من ضمن منافسيك القندس، الضفدع، عجل البحر، كلب البحر والرفراف، وهدفك هو التغلب على هؤلاء المنافسين بأدائك أفضل القفزات فى إجمالى ٥ جولات. لضمان النزاهة، مسموح فقط للمتسابقين بأداء المجموعات ١ إلى ٤ فى وضع الثنى(ج) ومجموعة ٥ فى الوضع الحر(د). تبدأ اللعبة بالبطريق يمشى إلى حافة المنصة، ويمكنك اختيار خلفى أو أمامى كاتجاه للقفز بالنقر على الأيقونة المناسبة. إذا كنت قد اخترت اتجاه ولكنك تود تغيير رأيك، يمكنك نقر الأيقونة الأخرى لاختيار الاتجاه الآخر. عندما تقرر اختيارك، أنقر زر الغطس فى الأسفل، وسوف يستعد البطريق للقفز. سوف يظهر مقياس قوة رأسى على الشاشة، يبين قوة القفزة. لضبط القوة، أنقر الفأرة ببساطة أو اضغط أى مفتاح فى لوحة المفاتيح الخاصة بك عندما يصل الخط الأحمر إلى الموضع المطلوب. المقياس الآخر على شكل قطاع سيظهر على يمين مقياس القوة، يبين زاوية القفزة. أنقر الفأرة أو اضغط أى مفتاح فى لوحة المفاتيح الخاصة بك لضبط الزاوية، وسوف يؤدى البطريق القفزة. سوف يتحدد ارتفاع ومسافة القفزة وفقاً لاتجاه وزاوية القفز. إذا تم ضبط اتجاه وزاوية القفز إلى الأقصى، سوف يصطدم البطريق بالمنصة ويصاب بالدوار، ويسبب فشل للمحاولة. إذا كانت القفزة ناجحة، يمكن للبطريق أداء حيل خاصة فى الجو قبل الوصول للماء. يمكنك ضغط مفتاح السهم للأعلى أو للأسفل على الشاشة أو على لوحة مفاتيحك لأداء قلبة، أو اضغط مفتاح السهم لليمين أو لليسار للدوران. لاحظ أنه بمجرد اختيار اتجاه التقلب أو الدوران، لن يتم السماح لك بالتقلب أو الدوران فى اتجاه معاكس، على سبيل المثال، إذا كنت ضغطت مفتاح السهم للأسفل لأداء قلبة أمامية، لن يسمح لك بأداء قلبة خلفية. كما انه من المستحيل أداء قلبة ودوران فى عملية واحدة، لذلك عليك تحرير مفاتيح الأسهم للتقلب أو الدوران قبل أداء حيلة أخرى. عندما يصل البطريق إلى ٥ أمتار فوق الماء،سوف يظهر مربع نصى وامض فى الجزء العلوى من الشاشة، يشير إلى الدخول. اضغط على مسطرة المسافة فى لوحة مفاتيحك، وسوف يمد البطريق ذراعيه إلى الأمام ويستعد للدخول. سوف تختفى أزرار القلبات والدورانات من على الشاشة، وسوف يظهر مربع نصى وامض آخر فى الجزء العلوى من الشاشة، يشير إلى منع تناثر المياه. اضغط على المسافة فى لوحة مفاتيحك مرة أخرى ليمكن تقليل تناثر المياه. بعد انتهاء الغطسة، كل من الخمسة حكام سوف يمنحك نقاطاً فى نطاق ٠,٠ إلى ١٠,٠ بناءً على القفزة والدخول. سوف يتم استبعاد أعلى وأدنى النقاط، فى حين سيتم جمع الثلاثة المتبقين وضربهم فى درجة الصعوبة (دد) بناءً على الغوص الفعلى. سيكون البطريق مبتهجاً إذا كان متوسط النقاط ليس أقل من ٧,٠، لكنه سيكون حزيناً إذا كان متوسط النقاط أقل من ٧,٠. سوف يتم عرض النقاط والترتيب الحالى لكل متسابق فى لوحة المتصدرين بعد ك
동물 올릭픽의 10미터 다이빙 종목에서 금메달에 도전해 보십시오. 펭귄 왕국을 대표하여 출전한 펭귄이 결승전에 올랐습니다. 상대는 비버, 개구리, 바다표범, 수달, 물총새입니다. 5번의 다이빙에 멋지게 성공해서 우승 메달을 차지하십시오. 공정성을 기하기 위해 참가자들은 제1군부터 제4군까지는 껴안기형(C형)으로 제5군은 자유형(D형)으로만 다이빙을 하게 됩니다. 펭귄이 다이빙대 끝으로 걸어가면서 게임이 시작되며, 앞으로 뛸지 뒤로 뛸지 방향을 결정해서 해당 아이콘을 클릭합니다. 방향을 결정해서 클릭했는데 바꾸고 싶으면, 바꾸고 싶은 방향의 아이콘을 다시 클릭하면 됩니다. 선택을 완료했으면 아래의 시작 버튼을 눌러서 펭귄이 뛸 준비를 하게 합니다. 세로로 된 파워 게이지가 화면에 나타나면, 마우스로 클릭하거나 키보드에서 아무 버튼이나 눌러서 빨간 줄을 원하는 위치에 멈추게 합니다. 파워 게이지 오른쪽의 부채꼴 모양의 게이지는 점프할 때의 각도를 나타내며, 마우스를 클릭하거나 키보드에서 아무 버튼이나 눌러서 각도를 조정합니다. 방향과 각도는 점프할 때의 높이와 거리를 결정하는 중요한 요소입니다. 만약 방향과 각도가 최고점에 있으면 펭귄이 다이빙대에 부딪혀서 정신을 잃게 되고 결과는 완전 실패가 됩니다. 점프가 성공적이라면 펭귄이 물에 닿기 전에 몇 가지 특별한 기술을 선보일 수 있습니다. 화면이나 키보드에 있는 아래/위 화살표를 누르면 공중회전을 하고, 왼쪽/오른쪽 화살표를 누르면 비틀기를 합니다. 공중회전이나 비틀기 중의 하나를 선택했을 때, 그것을 다시 반대 방향으로 돌릴 수는 없습니다. 예를 들어 아래 화살표를 눌러서 앞으로 공중회전을 했다면, 뒤로는 할 수 없습니다. 또한, 공중회전과 비틀기를 동시에 할 수도 없습니다. 즉, 하나의 기술을 하다가 손을 뗀 후에 다른 기술을 시도할 수 있습니다. 펭귄이 물 위 5미터에 높이에 이르면 화면 위쪽에 깜박이는 스페이스 바가 나타나서 입수를 예고합니다. 키보드의 스페이스 바를 누르면 펭귄이 팔을 뻗어 입수 준비를 합니다. 공중회전과 비틀기 버튼은 사라지고, 또 다른 깜박이는 스페이스 바가 나타나서 물 튀김 방지를 예고합니다. 이때 키보드의 스페이스 바를 누르면 물 튀김을 최소화할 수 있습니다. 다이빙이 끝나면 5명의 심사위원이 점프와 입수를 바탕으로 0.0에서 10.0의 범위 안에서 점수를 매깁니다. 최고 점수와 최저 점수는 제외되며 나머지 3개의 점수가 합산된 후, 난이율과 곱한 점수가 나옵니다. 펭귄은 평균 점수가 7.0보다 높으면 기뻐하고, 그보다 낮으면 실망합니다. 각 참가자의 현재 점수와 순위는 매 경기 후에 점수판에 공개됩니다. 5번의 다이빙을 완료한 후, 펭귄이 메달을 받으러 단상에 오를 수도 있지만, 메달을 받지 못함과 동시에 게임이 끝날 수도 있습니다. 흠잡을 데 없는 점프와 화려한 기술로 메달 수상자의 영광을 누려보십시오!
Присоединитесь к Олимпиаде Животных и завоюйте золото в прыжках в воду с вышки высотой 10 метров. В этой игре Вы будете играть как пингвин, представляя Царство Пингвинов в финале соревнований по прыжкам в воду. Вашими соперниками будут бобер, лягушка, морской котик, выдра и зимородок. Вашей задачей является - победить соперников став лучшим по общему количеству очков в 5 попытках. Для справедливости, соревнующимся разрешено выполнять только прыжки от 1 до 4 группы в группировке (Ц) и прыжки группы 5 со свободной позиции (Д). Игра начинается, когда пингвин подходит к краю платформы и Вы можете выбрать переднюю (лицом к воде) или заднюю (спиной к воде) стойку для прыжка, нажав на соответствующую картинку. Если Вы выбрали стойку, но решили ее изменить, Вы можете нажать на другую картинку и выбрать другое направление. Когда Вы сделали окончательный выбор, нажмите кнопку Прыгнуть в Воду внизу и пингвин приготовиться к прыжку. Вертикальный измеритель энергии, указывающий силу прыжка, будет виден на экране. Чтобы установить силу, просто нажмите на мышку или нажмите любую кнопку на клавиатуре, когда красная линия переместиться в желаемую позицию. Затем еще один измеритель в форме сектора появиться справа от измерителя энергии, указывающий угол прыжка. Нажмите на мышку или нажмите любую кнопку на клавиатуре, чтобы установить угол и пингвин выполнит прыжок. Высота и дистанция прыжка определяться направлением (стойкой) и углом. Если направление прыжка и угол экстремальные, пингвин удариться о платформу и его голова закружиться, что приведет к эпическому проигрышу. Если прыжок успешен, пингвин может исполнить особенные трюки, перед тем как достичь воду. Вы можете нажать на кнопку со стрелкой вверх или вниз на экране или клавиатуре, чтобы выполнить прыжок-флип, или нажать на кнопку со стрелкой налево и направо, чтобы выполнить прыжок-твист. Примите во внимание, что как только направление прыжка выбрано, Вам не будет разрешено выполнить прыжок в противоположном направлении, к примеру, когда Вы нажали кнопку со стрелкой вниз, чтобы выполнить передний флип, Вам не будет разрешено выполнить задний флип. Также невозможно выполнять прыжок-флип и прыжок-твист одновременно, поэтому Вам необходимо отпустить стрелки для прыжка-флип или прыжка-твист до выполнения другого трюка. Когда пингвин достигнет 5 метров над водой, мигающая Клавиша Пробела появиться в верхней части экрана, указывая на вход. Нажмите на Клавишу Пробела на Вашей клавиатуре и пингвин вытянет свои руки вперед и