трудно – -Translation – Keybot Dictionary

Spacer TTN Translation Network TTN TTN Login Deutsch Français Spacer Help
Source Languages Target Languages
Keybot 3 Results  xcom.com
  XCOM.com | Анимация ин...  
Сколько времени вам понадобилось, чтобы довести до совершенства движения инопланетян в XCOM 2, и насколько это было трудно?
Combien de temps avez-vous passé à perfectionner les mouvements des extraterrestres dans XCOM 2 ? Est-ce que c'était difficile ?
Wie viel Zeit habt ihr darauf verwendet – und wie schwierig war es –, die Bewegungen der Aliens in XCOM 2 zu perfektionieren?
¿Cuánto tiempo se ha invertido en perfeccionar el movimiento de los alienígenas en XCOM 2? ¿Ha sido muy complicado?
Quanto avete lavorato alle animazioni degli alieni in XCOM 2 e quanto è stato difficile?
  XCOM.com | Артбук XCOM...  
«На этой иллюстрации мы решили изобразить зараженного сектоида, покрытого крупными гнойниками и нарывами. Он сидит у стены заброшенного дома, подобрав под себя неестественно опухшие конечности, – комментирует Ферч. – Это существо страдает в одиночестве, и ему трудно не посочувствовать. По моему мнению, из всех инопланетян сектоиды сильнее всего напоминают людей. Они так похожи на нас, что этим рисунком я надеялся пробудить в игроках слабое чувство симпатии: перед ними существо, брошенное на чужой планете, вдали от своего дома. По его глазам невозможно сказать, живо оно еще или уже нет».
La siguiente obra, un poco más perturbadora, se titula "Enfermedad". Como podéis ver, el Sectoide de la imagen padece los efectos de algún tipo de contagio. "Esta obra muestra a un Sectoide enfermo que yace sobre una pared de una casa abandonada, lleno de pústulas y abscesos y con las extremidades inflamadas", explica Foertsch. "Cuesta no sentir lástima por esta criatura al verla aislada y sufriendo. De todos los alienígenas, creo que los Sectoides son la especie con la que humanidad puede llegar a sentir una mayor conexión. Son los que más se nos parecen, así que mi esperanza era que, en la medida de lo posible, los jugadores sintiesen pena por esta criatura, que sufre en soledad en un planeta muy lejos de su hogar. No podemos ver bien sus ojos, por lo que no sabemos si está vivo o muerto".
  XCOM.com | Анимация ин...  
Мёллерс: «Нам понадобилось много времени, чтобы понять, как движение змеиного хвоста должно уравновешивать движения человеческой верхней части тела. Анимацию бега мы создавали методом проб и ошибок. Ползущая змея прижимает голову к земле, но вайпер должен держать тело вертикально. Подобрать движения хвоста, которые сочетались бы с движениями торса, было трудно. Слишком сильные заставляли тело бесконтрольно вихлять, а слишком слабые выглядели зажатыми и неестественными. Как только нам удалось достичь равновесия, результат просто привел меня в восторг».
Moellers : Il nous a fallu beaucoup de temps pour trouver comment équilibrer le mouvement de la queue de serpent avec la partie supérieure du corps. Je me souviens qu'on avait fait des erreurs lors de la création de l'animation de la course. Quand un serpent glisse, il garde la tête proche du sol, mais la Vipère devait garder le torse dressé. Nous avons eu du mal à trouver l'équilibre entre les mouvements de la queue et ceux du torse. Avec trop de mouvements, elle semblait s'emballer. Quand il n'y en avait pas assez, elle paraissait trop rigide. Une fois cet équilibre trouvé, j'étais très satisfait du résultat final.
Moellers: Wir haben eine Weile gebraucht, um die richtige Balance zwischen der Bewegung des Schlangenschwanzes und der des menschlichen Oberkörpers zu finden. Ich erinnere mich an etliche Versuche und systematisches Ausprobieren bei der Laufanimation. Wenn eine Schlange über den Boden schlängelt, hält sie den Kopf ziemlich tief, aber die Viper muss ihren Oberkörper aufrecht halten. Es war eine Gratwanderung, die richtige Kombination aus Schwanzbewegung und Bewegung des Oberkörpers zu finden. Zu viel Bewegung ließ die Animation unkontrolliert wirken und zu wenig wirkte schnell steif. Nachdem wir diese Balance gefunden hatten, war ich mit dem Endergebnis wirklich überaus zufrieden.
Moellers: Tardamos en averiguar cómo equilibrar el movimiento de la cola de una serpiente con el de un tren superior humano. Recuerdo momentos de ensayo y error con el ciclo de carrera. Cuando una serpiente repta, mantiene la cabeza pegada al suelo, pero las Vipers necesitan erguir el torso. Fue complicado encontrar el equilibrio entre dos movimientos como el de la cola y el torso. Un exceso de movimiento transmitía falta de control; su defecto, rigidez. Cuando encontramos el punto preciso, me quedé encantado con el resultado.
Moellers: Ci è voluto un po' per capire come bilanciare i movimenti della coda con quelli della parte umanoide superiore. Ricordo che per realizzare la corsa siamo andati avanti per tentativi. Quando un serpente striscia, la testa è attaccata al terreno, ma la Vipera doveva tenere il torace sollevato. È stato difficile trovare il giusto equilibrio tra il numero di colpi di coda e i movimenti del busto. Se avessimo esagerato, in un modo o nell'altro, l'unità sarebbe sembrata fuori controllo o troppo impacciata. Una volta trovato il giusto equilibrio sono stato davvero soddisfatto del risultato finale.